Правила грэпплинг: Правила соревнований по грэпплингу UWW (FILA)

Содержание

Правила. ADCC грэпплинг в Беларуси

ПРАВИЛА ADCC

Правила соревнований по ADCC грэпплингу (pdf, 702 КБ)

ОО «БЕЛОРУССКАЯ ФЕДЕРАЦИЯ ГРЭППЛИНГА» проводит турниры по международным правилам ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION.

СОДЕРЖАНИЕ
  1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ
  2. ОБЯЗАННОСТИ И ПРАВА УЧАСТНИКОВ
  3. ФОРМАТ ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ ПО ПРАВИЛАМ ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION
  4. ОБОРУДОВАНИЕ МЕСТ СОРЕВНОВАНИЙ
  5. КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК НА ВЗВЕШИВАНИИ
  6. СОДЕРЖАНИЕ БОРЬБЫ
  7. УНИФОРМА СПОРТСМЕНОВ
  8. НАЧАЛО И КОНЕЦ СХВАТКИ
  9. ХОД ПОЕДИНКА
  10. РЕЗУЛЬТАТ И ОЦЕНКА СХВАТКИ
  11. СПОСОБЫ ДОСТИЖЕНИЯ ПОБЕДЫ
  12. ПОЛОЖЕНИЯ БОРЦОВ
  13. РАЗРЕШЕННЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ
  14. ОЦЕНКА ТЕХНИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ
  15. ШТРАФНЫЕ (МИНУСОВЫЕ) БАЛЫ ЗА УКЛОНЕНИЕ ОТ БОРЬБЫ И ПАССИВНОСТЬ
  16. ДИВИЗИОНЫ ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION
  17. ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION ADCC ДЛЯ СПОРТСМЕНОВ НАЧАЛЬНОГО УРОВНЯ
  18. ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION ADCC ДЛЯ СПОРТСМЕНОВ СРЕДНЕГО УРОВНЯ
  19. ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION ADCC ДЛЯ СПОРТСМЕНОВ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО УРОВНЯ
  20. СУДЕЙСКАЯ КОЛЛЕГИЯ
  21. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

1.

ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Соревнование по правилам ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION — это метод совершенствования техники схватки, поиск способов доминирования над противником, разработка путей его подавления.

Суть схватки по правилам ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION заключается в том, что спортсмены, используя различные технические действия в положении борьбы стоя и лежа, стремятся к установлению полного контроля над соперником с последующим признанием оппонентом своего поражения.

В соответствии с философией и общими ценностями спорта участники соревнований по правилам ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION обязаны следовать принципу «fair play», а также проявлять уважение к своему сопернику, категорически избегая умышленного нанесения ему травмы.

2. ОБЯЗАННОСТИ И ПРАВА УЧАСТНИКОВ

Участник обязан:

  • строго соблюдать Правила, Программу, Положение о соревнованиях;
  • выполнять требования Судей;
  • немедленно являться по вызову Судейской коллегии;
  • при невозможности по каким-то причинам продолжать соревнования немедленно сообщить об этом в Судейскую коллегию;
  • обмениваться с соперниками рукопожатием перед схваткой и после нее;
  • быть корректным по отношению ко всем участникам, Судьям, лицам, проводящим и обслуживающим соревнования, а также по отношению к зрителям;
  • выступать выбритым (или иметь короткую бороду), с коротко подстриженными ногтями, в опрятной форме.

Участник имеет право:

  • обращаться к Судьям через представителя своей команды; во время проведения личных соревнований (при отсутствии представителя) обращаться непосредственно к Центральному судье;
  • за 1 час до начала взвешивания проводить контроль своего веса на весах официального взвешивания;
  • своевременно получать необходимую информацию: о ходе соревнований, Программу соревнований, изменения в Программе соревнований, состав пар очередного круга, результаты схваток и т. п.;

3. ФОРМАТ ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ ПО ПРАВИЛАМ ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION

  1. Регистрация на турнир прекращается за неделю до его начала.
  2. Соревнования по правилам ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION проводятся по олимпийской системе. Только победитель проходит в следующий раунд.
  3. Протоколы жеребьевки, должны быть готовы за день до взвешивания.
  4. Взвешивание проводится в специально отведенном месте на одних весах.
    Доступ к зоне взвешивания имеют только спортсмены и их тренеры.
  5. Для осуществления взвешивания, сопровождения спортсменов при выходе на ковер, заполнения турнирных протоколов необходимы два ассистента на каждом ковре.
  6. На международных турнирах протоколы хода соревнований проверяются судьей.

4. ОБОРУДОВАНИЕ МЕСТ СОРЕВНОВАНИЙ

Площадка для проведения поединков представляет собой борцовский мат с размером рабочей зоны 9×9 метров, без ограждения и клетки.

Два секундомера для каждого ковра.

Наличие минимум одного ковра стандартного размера для разминки спортсменов.

Для обслуживания встреч на каждом ковре необходимо наличие главного судьи и минимум двух помощников судей.

Все судьи в течение хода соревнований обязаны работать на ковре и в других местах, связанных с организацией и проведением турнира.

5. КОНТРОЛЬНЫЙ СПИСОК НА ВЗВЕШИВАНИИ

  1. Документ, удостоверяющий личность (паспорт, в/у и т. д.)
  2. Документ, подтверждающий уплату соревновательного взноса.
  3. Экипировка чистая и опрятная.
  4. Ногти коротко подстрижены.

6. СОДЕРЖАНИЕ БОРЬБЫ

В соревнованиях по правилам ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION разрешается проводить броски, болевые и удушающие приемы, перевороты, а также другие атакующие и защитные действия в определенных положениях борцов.

7. УНИФОРМА СПОРТСМЕНОВ

Униформа участника: рашгард (у мужчин допускается борьба с голым торсом), борцовки (либо босые ноги), шорты.

Ги, кимоно и борцовская обувь не являются обязательной формой одежды.

Рашагард — спортивная футболка с длинным, либо коротким рукавом, изготовленная из спандекса и нейлона, либо полиэстера. Рашгард должен плотно прилегать к телу спортсмена.

Шорты для участников соревнований изготавливаются из натурального или синтетического трикотажа. Сверху они доходят до линии пояса, а снизу должны прикрывать верхнюю треть бедра.

Участники соревнований выходят на парад открытия, закрытия и награждение в рашгарде и шортах (либо спортивном костюме).

Нашивки на униформе

Участникам разрешено иметь нашивки с наименованием, логотипом своих клуба и спонсоров.

Не допускается наличие на нашивках изображений/надписей нецензурного характера, содержащих расистские лозунги либо каким-либо образом противоречащих общепринятым спортивным принципам.

Участнику во время схватки запрещается иметь на себе кольца, браслеты, серьги, цепочки и другие предметы, которые могут послужить причиной травмы.

В случае выступления с голым торсом, запрещается смазывать кожу спортсмена какими-либо веществами (проверяется Судьей соревнований).

Судья соревнований имеет право не допустить к участию в схватке спортсмена в случае несоответствия его униформы выше обозначенным условиям.

8. НАЧАЛО И КОНЕЦ СХВАТКИ

Для ведения поединка участников вызывают на ковер.

После представления, участники по жесту Судьи на ковре сходятся в центре ковра и обмениваются рукопожатием. Затем они делают шаг назад и по команде Судьи на ковре начинают бороться.

Схватка заканчивается по гонгу (звуковому сигналу).

По окончании поединка, участники занимают те же самые места на ковре, что и перед началом поединка.

Для объявления результата поединка Судьи на ковре вызывает участников на середину и, предварительно взяв обоих участников за запястья, поднимает руку победителя. После чего участники обмениваются рукопожатием и уходят с ковра.

9. ХОД ПОЕДИНКА

Отсчет времени в поединке начинается по команде Судьи на ковре. Время перерывов не включается в чистое (фактическое) время поединка.

В течение поединка, участники не имеют права уходить за границу ковра без разрешения Судьи на ковре. Если спортсмены во время схватки выходят за границы рабочей зоны, то судья переносит борьбу в центр ковра, оставляя спортсменов в том же положении, в котором они покинули ковер. Если спортсмены находились в положении стоя, они продолжат схватку в стойке с фронтальной позиции.

При необходимости участник с разрешения Судьи на ковре может покинуть ковер для приведения в формы в порядок.

10. РЕЗУЛЬТАТ И ОЦЕНКА СХВАТКИ

Результатом поединка может быть победа одного из участников и поражение другого.

Ничья в поединках по правилам ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION не приемлема.

11. СПОСОБЫ ДОСТИЖЕНИЯ ПОБЕДЫ

  • Чистая победа ввиду сдачи противника (участник подал сигнал к сдаче, постучав несколько раз рукой либо ногой, или устно).
  • Если судья считает, что один из спортсменов не имеет возможность защищать себя, либо чувствует, что его жизнь находится под угрозой, то он может остановить схватку и объявить победителя.
  • По баллам.
  • По мнению судьи (в случае равенства баллов по окончании дополнительного времени).
  • В виду дисквалификации.
  • Если спортсмен дважды нарушил правила, он будет дисквалифицирован судьей.
  • при снятии противника со схватки;
  • при дисквалификации участника в ходе поединка с соревнований.

Чистая победа присуждается:

  • за болевой прием
  • за удушающий прием

Снятие и дисквалификация
Участник снимается с поединка решением Судьи на ковре с присуждением его сопернику чистой победы:

  • при проведении запрещенного приема, в результате которого соперник получает травму и по заключению врача не может продолжать борьбу в соревнованиях;
  • за грубое и неэтичное поведение по отношению к сопернику, участникам, Судьям и зрителям, за отказ подать руку сопернику или за подачу ее некорректно;
  • в случае, если борец не смог уложиться в отведенные 2 минуты на оказание ему медицинской помощи.
  • в случае, если он по заключению врача не может продолжать борьбу при заболевании или из-за травмы, полученной им в ходе поединка.

12. ПОЛОЖЕНИЯ БОРЦОВ

СТОЯ — положение борца, при котором он касается ковра только ступнями ног (стоит на ногах).

ЛЕЖА — положение борца, при котором он касается ковра какой-либо частью тела, кроме ступней ног.

GUARD (Охрана)  — положение, когда один из противников лежа на спине, обхватывает сцепленными ногами своего соперника, находящегося между его ног.

HALF GUARD  — позиция при которой один борец лежит на другом, который, в свою очередь, обхватывает одну из ног противника своими ногами.

MOUNT (Позиция верхом)  — это положение, при котором один спортсмен сидит на противнике и оба его колена касаются ковра. При этом противник может лежать на спине или на боку. Атакующий спортсмен может так же сидеть на одной руке соперника. Прием считается правильным, если у атакующего спортсмена одно колено касается ковра.

BACK MOUNT (Позиция сзади)  — в этом положении спортсмен захватывает спину соперника, держась за его шею и обхватывая его ногами за торс, при этом его пятки должны быть на внутренней стороне бедер соперника.

SIDE CONTROL (Позиция сбоку) — лежащий на спине или боку соперник фиксируется в этом положении с одной из сторон либо со стороны головы.

БОРЬБА СТОЯ (в стойке) — оба борца в положении «стоя».

БОРЬБА ЛЕЖА — один или оба борца в положении «лежа».

В случае если спортсмены во время поединка оказываются за пределами площадки, Судья подает команду остановиться и одновременно делает знак рукой, подзывая помощников. В это время спортсмены должны замереть, не меняя положения. Судья на площадке может воспользоваться помощью Центральных судей для того, чтобы переместить борцов в центр площадки. В случае если они оба не в состоянии это сделать, спортсменов попросят подняться и самим перейти к центру площадки, продолжив поединок с того же положения.

13. РАЗРЕШЕННЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ

Перевод в партер — это техническое действие находящегося в положении «стоя» спортсмена, в результате которого его соперник, занимающий положение «стоя» либо «лежа», теряет равновесие и падает на ковер.

Болевой приём — это захват руки или ноги соперника, который позволяет провести действие: перегибание (рычаг), вращение в суставе (узел), ущемление сухожилий или мышц (ущемление) и вынуждает соперника признать себя побежденным.

Болевой прием засчитывается в том случае, если один из борцов подает сигнал о сдаче.

Сигнал о сдаче подается громким возгласом «Есть!» или двукратным хлопком рукой или ногой по ковру или по телу соперника.

Любой возглас участника, взятого на болевой прием, рассматривается как сигнал о сдаче.

Рефери в праве остановить встречу в случае наличия угрозы здоровью спортсмена при проведении болевого приема, даже если тот не подает сигнала о сдаче.

Удушающий прием — это техническое действие, при котором происходит воздействие на шею соперника, препятствующее нормальному дыханию или приводящее к потере сознания. Удушающие приемы проводятся руками, ногами.

Болевые и удушающие приемы засчитываются в том случае, если один из спортсменов подает сигнал о сдаче.

Сигнал о сдаче подается громким возгласом «Есть!» или двукратным хлопком рукой или ногой по ковру или по телу соперника.

Любой возглас участника, взятого на болевой или удушающий прием, рассматривается как сигнал о сдаче.

Переворот — это смена позиции, при которой спортсмен, находящийся снизу лицом к лицу с соперником, переходит в позицию сверху и удерживает ее в течение 3-х секунд.

14. ОЦЕНКА ТЕХНИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ

Приемы атакующего борца, проведение которых не дало ему чистой победы, оцениваются баллами.

Два балла (2 points) присуждаются:

  • Удержание сверху (Mount position).

  • Колено на животе (Knee on stomach).

  • Перевод в партер (Take down — Ends Guard or Half Guard).

  • Переворот (Sweep).

Три балла (3 points) присуждаются:

  • Захват сзади с зацепленными ногами (Back mount with hooks) ступни атакующего касаются внутренней поверхности бедер атакуемого спортсмена.

  • Проход защиты (Passing the guard).

Четыре балла (4 points) присуждаются:

  • Чистый переворот (Clean Sweep) заканчивается проходом защиты.

  • Чистый перевод в партер (Clean Take down — Ends passed the guard) который закончился проходом защиты.

  • Переворот, начатый из положения, при котором спортсмен сверху не находится в позиции защиты нижнего спортсмена.

Вращения оцениваются как перевороты.

Переворот должен представлять собой непрерывное действие.

Баллы за переворот присуждаются только в том случае, когда осуществляющий его спортсмен является инициатором действия, а не оказывается в позиции сверху в результате атаки его соперника.

При изменении нескольких позиций, баллы будут начислены только за ту позицию, которая была удержана минимум 3 секунды.

В случае прохода защиты и занятия позиции удержания сверху либо колено на животе менее 3-х секунд, баллы будут начисляться только за проход гарда.

Баллы за каждую позицию начисляются при фиксации ее в течение минимум 3-х секунд, при условии, что атакующий спортсмен не взят соперником на болевой либо удушающий прием.

Примечание: фиксация – техническое действие, в ходе которого осуществляется контроль над соперником.

15. ШТРАФНЫЕ (МИНУСОВЫЕ) БАЛЫ ЗА УКЛОНЕНИЕ ОТ БОРЬБЫ И ПАССИВНОСТЬ

*Если спортсмен пассивен в течение первой половины встречи (когда не начисляются баллы) – судья может выносить ему устные предупреждения за пассивность, а с началом второй половины встречи наказать минусовым баллом.

* За пассивность спортсмен может получить два устных предупреждения, после чего будет наказан минусовым баллом.

* Когда спортсмен преднамеренно переходит в защиту или переходит из положения стоя в положение лежа любым способом и остается в таком положении в течении 3-х секунд или более, он будет наказан минусовым баллом.

* Если спортсмен избегает контакта и начинает отступать и избегает захватов, он будет наказан минусовым балом.

Судья предупреждает пассивного спортсмена фразой «ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ ЗА ПАССИВНОСТЬ» («WARNING PASSIVITY»).

После первого минусового балла устные предупреждения больше не выносятся – сразу дается очередной минусовой балл.

*Если два спортсмена (одноклубники) организовывают договорную встречу, то оба они дисквалифицируются с соревнований.

16. ДИВИЗИОНЫ ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION

Форматом проведения соревнований по правилам ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION, предусматривается разделение спортсменов (в зависимости от стажа занятия различными видами борьбы) на три дивизиона:

Спортсмены начального уровня (менее 2-х лет опыта занятий бразильским джиу-джитсу, дзюдо, самбо, другими видами борьбы).

Спортсмены среднего уровня (от 2-х до 4-х лет опыта занятий бразильским джиу-джитсу, дзюдо, самбо, другими видами борьбы).

Спортсмены профессионального уровня (более 4 лет опыта занятий бразильским джиу-джитсу, дзюдо, самбо, другими видами борьбы).

17. ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION ADCC ДЛЯ СПОРТСМЕНОВ НАЧАЛЬНОГО УРОВНЯ

Спортсмены начального уровня — менее 2-х лет опыта занятий бразильским джиу-джитсу, дзюдо, самбо, вольной борьбой, греко-римской борьбой и другими видами борьбы.

РАЗРЕШЕННЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ
  • Броски

  • Любые виды удушений (за исключением таких, при которых происходит перекрытие руками дыхательных отверстий)

  • Любые болевые на локоть, плечо и запястье (за исключением ущемления бицепса)

  • Ущемление ахиллово сухожилия

ЗАПРЕЩЕННЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ
  • «Слэм»

  • Скручивание шеи

  • «Распятие»

  • «Полный Нельсон»

  • «Открывалка»

  • Удушение сзади с давлением на шейный отдел позвоночника

  • Захваты, либо удушающие с воздействием на лицо

  • Скручивающее воздействие на позвоночник

  • Скручивание пятки

  • Узел стопы

  • Рычаг колена

  • Ущемление икроножной мышцы

  • Рычаг бедра

  • Любые болевые на ноги, при которых происходит вращение в коленном суставе

  • Ущемление бицепса

  • Удары

  • Любое воздействие пальцами на глаза

  • Захваты ушей

  • Захваты за волосы

  • Захваты за отдельные пальцы рук (менее 4) и ног (менее 5)

  • Царапать и щипать противника

  • Укусы

  • Любые воздействия на область паха

  • Давление ладонью, коленом либо локтем на лицо

  • Нанесение скользких веществ на тело или одежду

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ПОЕДИНКА

Национальные турниры

Квалификационные раунды — 6 минут

В первые 3 минуты встречи баллы не начисляются

В случае ничьей (без наличия преимуществ) предусмотрен один 3-х минутный дополнительный отрезок времени.

Финалы — 8 минут

В первые 4 минуты встречи баллы не начисляются.

В случае ничьей (без наличия преимуществ) предусмотрен один 4-х минутный дополнительный отрезок времени.

 

Международные турниры

Квалификационные раунды — 8 минут

В первые 4 минуты встречи баллы не начисляются

В случае ничьей (без наличия преимуществ) предусмотрен один 4-х минутный дополнительный отрезок времени.

Финалы — 10 минут

В первые 5 минут встречи баллы не начисляются.

В случае ничьей (без наличия преимуществ) предусмотрен один 5-ти минутный дополнительный отрезок времени.

 

Чемпионат мира

Квалификационные раунды — 10 минут

В первые 5 минут встречи баллы не начисляются

В случае ничьей (без наличия преимуществ) предусмотрен один 5-ти минутный дополнительный отрезок времени.

Финалы — 20 минут

В первые 10 минут встречи баллы не начисляются.

В случае ничьей (без наличия преимуществ) предусмотрен один 10-ти минутный дополнительный отрезок времени.

ОФИЦИАЛЬНЫЕ ВЕСОВЫЕ КАТЕГОРИИ ДЛЯ НАЦИОНАЛЬНЫХ ТРУНИРОВ, ОТКРЫТЫХ ТУРНИРОВ И ПРОЧИХ СОРЕВНОВАНИЙ

НАЧАЛЬНЫЙ УРОВЕНЬ

(менее 2-х лет опыта занятия БДД, дзюдо, самбо, др. видами борьбы)

7 – 10

лет

11 – 14

лет

15 – 18

лет

+ 18 лет

+ 35 лет

Мужчины

— 24 кг

— 28 кг

— 32 кг

— 36 кг

— 40 кг

+ 40 кг

— 36 кг

— 40 кг

— 45 кг

— 50 кг

— 55 кг

+ 55 кг

— 50 кг

— 55 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

— 75 кг

— 80 кг

+ 80 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

— 76 кг

— 83 кг

— 91 кг

— 100 кг

+ 100 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

— 76 кг

— 83 кг

— 91 кг

— 100 кг

+ 100 кг

Женщины

— 24 кг

— 28 кг

— 32 кг

— 36 кг

— 40 кг

+ 40 кг

— 36 кг

— 40 кг

— 45 кг

— 50 кг

— 55 кг

+ 55 кг

— 40 кг

— 45 кг

— 50 кг

— 55 кг

— 60 кг

+ 60 кг

— 50 кг

— 55 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

+ 70 кг

ОФИЦИАЛЬНЫЕ ВЕСОВЫЕ КАТЕГОРИИ ДЛЯ КОМАНДНЫХ СОРЕВНОВАНИЙ
Мужчины
Женщины
— 83 кг
+ 83 кг
— 60 кг
+ 60 кг
В командных соревнованиях каждая команда может выставлять в своем составе до 5 спортсменов в каждой весовой категории у мужчин и до 3 – у женщин.

18. ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION ADCC ДЛЯ СПОРТСМЕНОВ СРЕДНЕГО УРОВНЯ

Спортсмены среднего уровня — менее 4-х лет опыта занятий бразильским джиу-джитсу, дзюдо, самбо, вольной борьбой, греко-римской борьбой и другими видами борьбы.

РАЗРЕШЕННЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ
  • Броски

  • Любые виды удушений (за исключением таких, при которых происходит перекрытие руками дыхательных отверстий)

  • Любые болевые на локоть, плечо и запястье

  • Любые болевые на ноги, при которых не происходит вращение в коленном суставе (более подробно запрещенные болевые на ноги описаны в разделе «Запрещенная техника»)

ЗАПРЕЩЕННЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ
  • «Слэм»

  • Скручивание шеи

  • «Распятие»

  • «Полный Нельсон»

  • «Открывалка»

  • Захваты, либо удушающие с воздействием на лицо

  • Скручивание пятки

  • Узел стопы

  • Любые болевые на ноги, при которых происходит вращение в коленном суставе

  • Удары

  • Любое воздействие пальцами на глаза

  • Захваты ушей

  • Захваты за волосы

  • Захваты за отдельные пальцы рук (менее 4) и ног (менее 5)

  • Царапать и щипать противника

  • Укусы

  • Любые воздействия на область паха

  • Давление ладонью, коленом либо локтем на лицо

  • Нанесение скользких веществ на тело или одежду

ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ПОЕДИНКА

Предварительные поединки — 6 минут

В первые 3 минуты встречи баллы не начисляются.

В случае ничьей (без наличия преимуществ) предусмотрен один 3-х минутный дополнительный отрезок времени.

Финальные поединки — 8 минут

В первые 4 минуты встречи начисляются только минусовые баллы.

В случае ничьей (без наличия преимуществ) предусмотрен один 4-х минутный дополнительный отрезок времени.

ОФИЦИАЛЬНЫЕ ВЕСОВЫЕ КАТЕГОРИИ ДЛЯ НАЦИОНАЛЬНЫХ ТРУНИРОВ, ОТКРЫТЫХ ТУРНИРОВ И ПРОЧИХ СОРЕВНОВАНИЙ
СРЕДНИЙ УРОВЕНЬ
(от 2 до 4 лет опыта занятия БДД, дзюдо, самбо, др. видами борьбы. Отсутсвие спортивных достижений)

7 – 10

лет

11 – 14

лет

15 – 18

лет

+ 18 лет

+ 35 лет

Мужчины

Не допускаются к участию

— 36 кг

— 40 кг

— 45 кг

— 50 кг

— 55 кг

+ 55 кг

— 50 кг

— 55 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

— 75 кг

— 80 кг

+ 80 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

— 76 кг

— 83 кг

— 91 кг

— 100 кг

+ 100 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

— 76 кг

— 83 кг

— 91 кг

— 100 кг

+ 100 кг

Женщины

Не допускаются к участию

— 36 кг

— 40 кг

— 45 кг

— 50 кг

— 55 кг

+ 55 кг

— 40 кг

— 45 кг

— 50 кг

— 55 кг

— 60 кг

+ 60 кг

— 50 кг

— 55 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

+ 70 кг

ОФИЦИАЛЬНЫЕ ВЕСОВЫЕ КАТЕГОРИИ ДЛЯ КОМАНДНЫХ СОРЕВНОВАНИЙ

Мужчины

Женщины

— 83 кг

+ 83 кг

— 60 кг

+ 60 кг

В командных соревнования каждая команда может выставлять в своем составе до 5 спортсменов в каждой весовой категории у мужчин и до 3 – у женщин.

19. ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ СОРЕВНОВАНИЙ ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION ADCC ДЛЯ СПОРТСМЕНОВ ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО УРОВНЯ

Профессиональные спортсмены — более 4-х лет опыта занятий бразильским джиу-джитсу, дзюдо, самбо, вольной борьбой, греко-римской борьбой и другими видами борьбы.

РАЗРЕШЕННЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ
  • Броски
  • Любые виды удушений (за исключением таких, при которых происходит перекрытие руками дыхательных отверстий)
  • Любые болевые на локоть, плече и запястье
  • Любые ключи и рычаги на ноги
  • «Слэм» разрешается исключительно как защита от болевого приема. В противном случае данная техника запрещена
ЗАПРЕЩЕННЫЕ ТЕХНИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ
  • «Полный Нельсон» и «Распятие»
  • Любые виды ударов
  • Любое воздействие пальцами на глаза
  • Захваты ушей
  • Захваты за волосы
  • Захваты за отдельные пальцы рук и ног
  • Царапать и щипать противника
  • Укусы
  • Любые воздействия на область паха
  • Давление рукой, коленом либо локтем на лицо
  • Запрещены захваты за футболку либо шорты противника
  • Запрещено наносить скользкие вещества на тело или одежду
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ПОЕДИНКА

Предварительные поединки — 6 минут

3 минуты дополнительного времени в случае ничейного счета (максимум 1 отрезок дополнительного времени в каждой встрече).

Финальные поединки — 8 минут

4 минуты дополнительного времени в случае ничейного счета (максимум 1 отрезок дополнительного времени в каждой встрече).

В предварительных поединках первая половина встречи (3 минуты) проходит без начисления баллов. Баллы начисляются начиная со второй половины встречи, а также в дополнительное время.

В финальных поединках первая половина встречи (4 минуты) проходит без начисления баллов. Баллы начисляются начиная со второй половины встречи, а также в дополнительное время. Минусовые баллы в финальных поединках начисляются с начала поединка до его завершения.

ОФИЦИАЛЬНЫЕ ВЕСОВЫЕ КАТЕГОРИИ ДЛЯ НАЦИОНАЛЬНЫХ ТУРНИРОВ, ОТКРЫТЫХ ТУРНИРОВ И ПРОЧИХ СОРЕВНОВАНИЙ

ПРОФЕССИОНАЛЫ

(более 4 лет опыта занятия борьбой)

7 – 10

лет

11 – 14

лет

15 – 18

лет

+ 18 лет

+ 35 лет

Мужчины

Не допускаются к участию

Не допускаются к участию

— 50 кг

— 55 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

— 75 кг

— 80 кг

+ 80 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

— 76 кг

— 83 кг

— 91 кг

— 100 кг

+ 100 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

— 76 кг

— 83 кг

— 91 кг

— 100 кг

+ 100 кг

Женщины

Не допускаются к участию

Не допускаются к участию

— 40 кг

— 45 кг

— 50 кг

— 55 кг

— 60 кг

+ 60 кг

— 50 кг

— 55 кг

— 60 кг

— 65 кг

— 70 кг

+ 70 кг

ОФИЦИАЛЬНЫЕ ВЕСОВЫЕ КАТЕГОРИИ ДЛЯ КОМАНДНЫХ СОРЕВНОВАНИЙ

Мужчины

Женщины

— 83 кг

+ 83 кг

— 60 кг

+ 60 кг

В командных соревнования каждая команда может выставлять в своем составе до 5 спортсменов в каждой весовой категории у мужчин и до 3 – у женщин.

20. СУДЕЙСКАЯ КОЛЛЕГИЯ

Состав судейской коллегии

Наивысшими регулирующими полномочиями наделен Главный судья соревнований. Все соревновательные встречи обслуживаются Судейской коллегией.

Униформа судей

Униформа Центральных судей и Судей на ковре представляет собой поло, брюки классического покроя, ремень, темного цвета спортивная обувь на мягкой подошве.

Судьи на ковре одевают красную повязку на правое запястье и синюю на левое, что определяет отнесенность жеста Судьи на ковре в соответствии с цветом униформы спортсменов.

Общие обязанности судей

Судейская коллегия исполняет обязанности по организации и обслуживанию соревнований в соответствии с положениями настоящих Правил.

Центральные судьи и Судьи на ковре используют утвержденную настоящими Правилами терминологию и сигналы в соответствии со своими обязанностями для регулирования хода соревнований.

Центральный судья и Судья на ковре имеют право обращаться за консультацией исключительно к Главному судье соревнований. Вмешательство в работу Судейской коллегии спортсменов, представителей их команд расценивается как неуважение к Судейской коллегии и влечет за собой дисквалификацию данных участников.

Судья на ковре

Судья на ковре ответственен за обеспечение проведения соревновательной схватки в соответствии с положениями настоящих Правил. Он дает команды и инструкции, которые должны беспрекословно выполняться участниками.

Основные обязанности Судьи на ковре состоят в объявлении начала и окончания соревновательной схватки, остановке борьбы, вынесении замечаний, объявлении победителей.

Особые обязанности Судьи на площадке:

  • Жестом вызывать спортсменов к центру площадки в начале соревновательной схватки.

  • Проверять униформу спортсменов на соответствие положениям настоящих Правил и требовать заменить ее в течение 1 минуты в случае несоответствия.

  • Стимулировать активность пассивных во время соревновательной схватки борцов, выносить соответствующие замечания.

  • Дисквалифицировать спортсменов за проведение запрещенных приемов, неуважительное отношение к сопернику, Судьям, зрителям, неспортивное поведение.

Центральный судья

Центральный судья внимательно следит за ходом соревновательной схватки оценивает технические действия спортсменов, а также фиксирует замечания, объявляемые Судьей на площадке.

Центральный судья обеспечивает:

  • Хронометраж времени.

  • Подсчет оценок технических действий спортсменов и замечаний.

  • Сообщение победителя соревновательной схватки Судье на площадке в случае, если встреча завершилась по баллам.

21. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ

Данные правила разработаны ОО «Белорусская федерация грэпплинга» (далее – Федерация) на основе международных правил проведения соревнований ADCC SUBMISSION FIGHTING WORLD FEDERATION и могут быть модифицированы в любое время, если руководство Федерации сочтет это необходимым.

Тренировки по грэпплингу | грэпплинг

А так же занятия в мини-группах и индивидуальные тренировки!     

Мы проводим тренировки как для новичков, так и людей, которые обладают опытом в борьбе. У нас есть утренние тренировки, вечерние тренировки, есть очень поздние тренировки.. в общем всё, что бы Вы могли тренироваться в удобное время и с максимальным результатом. 

— это основная дисциплина нашего клуба. Как показывает статистика, основное количество спортсменов, завоевывающее призовые места на турнирах по грэпплингу в Москве – это представители нашего Клуба. Мы занимаем первые командные места на Чемпионатах Москвы и Центрального Федерального Округа по правилам FILA (UWW) и ADCC.

 

Если кто-то из профессиональных бойцов ММА готовится к бою и ему нужно больше борьбы в партере, он идёт к нам.

Удушающие приёмы, болевые приёмы на руки… Их много, эти приёмы много кто знает, но наши любимые – это болевые на ноги. В России о нашей любви к этим болевым знают практически все, кто выступал или выступает на турнирах по грэпплингу, но ничего не могут противопоставить.

Большинство тех людей, кого многие считают ТОПами российского БЖЖ и грэпплинга – это ученики Георгия Залеева (те, кто сейчас с нами, и те, кто по каким-то причинам покинули наш клуб). Это открытая информация, достаточно посмотреть протоколы соревнований или просто спросить этих ребят.

И на каждой тренировке мы работаем как в партере, так и в стойке (чего нельзя сказать о большинстве клубов Москвы).

Мы делаем из новичков тех, кого потом начинают опасаться профессионалы!

То, о чём многие только мечтают – это наша реальность!

 

 

является одним из современных видов спортивных единоборств, который совмещает в себе различные виды борцовских дисциплин и имеет минимальные ограничения при использовании удушающих и силовых приёмов. Стоит отметить, что данный вид единоборств был разработан на основе наиболее эффективных приёмов, присутствующих в боевом самбо, дзюдо, бразильском джиу-джитсу и вольной борьбе.

 

При этом, несмотря на то, что в грэплинге действительно присутствует минимальное количество ограничений, он считается очень умным видом современных единоборств, в котором от спортсмена требуется наличие не только высокой выносливости и силы, но и отличных морально-волевых качеств, нацеленности на победу, а также высокой техники. В связи с этим грэпплинг секции становятся всё более популярными во всём мире, не исключением является и Россия.

Грепплинг в Москве в спортивном клубе Zaleev Figft Team 

К грепплингу в Москве проявляется все больший интерес, ведь этот вид спорта один из самых неоднозначных и зрелищных. Он отличается от джиу-джитсу, дзюдо, вольной борьбы и других видов боевых искусств. В целом грепплинг можно назвать их синтезом, ведь он включает техники и приемы целого ряда единоборств.

Занятия этим видом борьбы помогут вам изучить и освоить бросковую технику, удержания, перевороты, а также болевые и удушающие приемы. При этом правила запрещают использовать удары, давление на глаза и другие приемы с высокой степенью травматичности. В первую очередь грэпплинг — это демонстрация техник, ведь здесь побеждает не грубая сила, а виртуозное владение техническим арсеналом. Чтобы одолеть противника, бойцу необходимо иметь развитое чувство баланса, уметь распределить вес тела, грамотно мыслить и быстро принимать решение в критических ситуациях.

Это не просто борьба, а своего рода шахматы на татами, как часто называют данный спортивный стиль. 

Своим появлением этот вид спортивных единоборств обязан арабскому шейху Тахнун Бин Зайеду аль Нахияну. Являясь убежденным поклонником боевых искусств, он предложил идею проводить состязания между бойцами разных школ, что позволяло сторонникам разных видов боевых искусств демонстрировать свои навыки. Первый турнир по новому стилю борьбы прошел в Арабских Эмиратах в 1998 году с призовым фондом в один миллион долларов. В нынешнем году это мероприятие отпразднует свой 20-летний юбилей. 

В настоящее время клубы грепплинга имеются по всему миру. Это направление стало очень популярным в США и Европе, а также нашей стране. 

Новое спортивное направление быстро обрело поклонников среди россиян, ведь с его помощью можно выделить наиболее эффективные технические приемы ведения боя. Основатель нашего заведения Георгий Залеев является одним из первопроходцев в грэпплинге в России и обладателем множества титулов. Zaleev Fight Team является старейшим клубом грэпплинга в Москве. Многие из наших учеников стали победителями и призерами чемпионатов Москвы и России, чемпионата на Кубок мира по грепплингу и других крупных турниров.

Клуб смешанных единоборств ZALEEV FIGHT TEAM приглашает жителей столицы на занятия этим видом смешанных единоборств, которые проводятся опытными профессиональными тренерами. Тренировки по грэпплингу проводятся по самым современным, эффективным методикам, сочетающим в себе опыт подготовки спортсменов советской школы самбо и борьбы, а также передовой опыт зарубежных академий и секций бразильского джиу-джитсу и грэпплинга. Благодаря этому каждый человек, пришедший в наш клуб и решивший получить навыки борьбы, сможет обучиться эффективным приёмам самообороны, повысить уровень собственного физического развития, а также выступать на соревнованиях по данному единоборству.

Тренировки в нашей секции проводятся в наиболее удобное для спортсменов время, позволяя им самостоятельно выбирать утром или вечером им посетить зал, для того чтобы заняться борьбой. Для обеспечения максимального удобства спортсменов и их эффективного развития занятия проходят в небольших группах, что позволяет инструкторам и тренерам, проводящим занятия, внимательно следить за каждым спортсменом и корректировать его действия, давать рекомендации и наставления по улучшению тренировочного прогресса. Для тех спортсменов, кто впервые решил заняться грэпплингом и до этого момента не имел опыта занятий борьбой, в нашей школе работают группы для новичков, в которых начинающие спортсмены получают возможность осваивать основы техник и приёмов, развиваться физически и оттачивать навыки борьбы. Кроме того, в случае необходимости спортсмен, готовясь к соревнованиям или желая получить более высокий тренировочный прогресс, может посещать индивидуальные тренировки.

  • Тренировки проходят под руководством опытных, высококвалифицированных тренеров, обладающих богатым тренерским и спортивным опытом.
  • Школа грэпплинга ZALEEV FIGHT TEAM – это современно оборудованный борцовский зал, который отлично подходит как для начинающих спортсменов, так и для опытных грэпплеров.
  • Занятия по грэпплингу ведутся в небольших группах, что позволяет тренеру внимательно следить за тренировкой каждого спортсмена и положительно влияет на скорость тренировочного прогресса.
  • Невысокая стоимость ежемесячного абонемента.
  • Тренировки по самым современным методикам, сочетающим в себе наработки советской школы борьбы и лучшие западные технологии подготовки.

Ваше желание – это всё, что необходимо для того, чтобы прийти на свою первую тренировку в наш зал. На сайте в разделе «контакты» вы можете узнать более подробную информацию о том, где мы находимся, а также контактный телефон, по которому следует записаться на свою первую тренировку. Если по каким-то причинам вы не можете позвонить, функционал нашего сайта даёт возможность, не отходя от собственного компьютера, заказать месячный тренировочный абонемент или записаться на первую тренировку, которая пройдёт для вас абсолютно бесплатно.

 

Грэпплинг в Москве

Для нашей страны грэпплинг — достаточно новый вид спорта. И это неудивительно, ведь появился грэпплинг относительно недавно — в конце прошлого века. Несмотря на то, что это молодой вид борцовских соревнований, он уже успел завоевать множество поклонников во всём мире. Активно развивается грэпплинг в Москве во многом благодаря Георгию Залееву, который многое делает для популяризации данного вида единоборств в нашей стране. Его клуб ZALEEV FIGHT TEAM — именно то место, где тренируются многие известные российские представители этого вида спорта. Команда клуба имеет хороший поясной состав. Сам Георгий является неоднократным призёром престижных чемпионатов. Его ученики регулярно завоёвывают призовые места на разнообразных соревнованиях, что является свидетельством отличного уровня подготовки.

Как можно охарактеризовать грепплинг?

Одна из особенностей данного вида единоборств заключается в том, что грепплинг представляет собой сплав различных видов боевых искусств. Изначально он был придуман как некоторый промежуточный этап перед смешанными видами боевых искусств. Его отличие состоит в минимуме искусственных ограничений. Это открывает перед спортсменами огромные возможности, однако предполагает и достаточно серьёзные требования. Для победы необходимо задействовать ум и даже некоторую хитрость. Не случайно этот вид единоборств сравнивают с шахматами. С учётом того, что соперник может быть сильнее или просто относиться к более мощной весовой категории, часто грэплинг представляет собой не только физическую, но и интеллектуальную борьбу. Без этого одержать победу нельзя.

О том, кто создал грэплинг, нет точной информации. По одной версии, его основателем стал один из арабских шейхов в период своей учёбы в США. По другой — грэпплинг появился благодаря работе профессионального спортсмена из США, который и придумал это название. Однако известно, что первый турнир был организован именно шейхом Тахнуном и был посвящён «универсальной борьбе», обладающей определённым сводом общих правил. Такая борьба позволила бы представителям разных видов единоборств продемонстрировать превосходство практикуемого ими стиля. Именно таким образом и была создана ADCC — организация, сыгравшая важную роль в развитии грэпплинга.

В основе этого вида единоборств лежат технические приёмы множества других видов боевых искусств. Помимо вольной и греко-римской борьбы, однозначно имеются самые эффективные элементы самбо, дзюдо и бразильского джиу-джитсу. В результате появилась боевая система, по целому ряду аспектов превосходящая аналогичные. Если постичь её азы, то можно научиться побеждать любого соперника. И клуб ZALEEV FIGHT TEAM успешно это подтверждает.

История грэпплинга насчитывает всего чуть больше двух десятилетий. То есть это очень молодой вид единоборств. Благодаря своим преимуществам он очень быстро получил распространение во всём мире. Представлен также грэпплинг в Москве в клубе Георгия Залеева. Особенность этой спортивной дисциплины состоит в том, что тренировки доступны практически любому желающему, независимо от возраста или пола. Такие занятия положительно сказываются на физической форме, совершенствуют гибкость и пластику, развивают силу, улучшают самочувствие. Помимо этого, они дают необходимые навыки самообороны, обучая побеждать противника в любой ситуации, из любого положения.

Для победы в соревнованиях необходимо быстро просчитывать действия соперника, своевременно реагировать на них. Конечная цель поединка — заставить соперника сдаться. Чтобы спортсмен мог этого добиться, грэплинг предлагает целый ряд эффективных приёмов, заимствованных из различных единоборств.

Сегодня можно с уверенностью заявить, что грепплинг в городе Москва стал самостоятельной спортивной дисциплиной. Немалая заслуга в этом принадлежит Георгию Залееву. Он сам и его ученики участвуют в турнирах по данному виду спарринга и регулярно занимают призовые места. Клуб ZALEEV FIGHT TEAM — лучшее место для того, чтобы начать тренироваться под руководством опытных тренеров.

Правила и требования

Несмотря на то, что грепплинг как вид спорта появился не так давно, в нём существует своя система правил и требований. Главное ограничение для бойцов — нельзя наносить удары. Связано это с тем, что в основе этого боевого искусства лежит борьба, базирующаяся не на физических кондициях спортсмена, а на его технической готовности.

Учитывая всё это, неудивительно, что данный вид единоборств считается одним из лучших способов защиты. Большинство людей владеет определёнными навыками борьбы в стойке. Однако, оказавшись на земле, они утрачивают своё преимущество, чувствуют себя неуверенно и беззащитно. Тогда как люди, знающие хотя бы основы грепплинга, имеют важные навыки: оказавшись на земле, они начинают контролировать ситуацию.

Если говорить о грепплинге как о спорте, то правилами разрешено противостоять сопернику не только на земле, но и в стойке. И в нашем клубе вы научитесь этому. Вы не только сможете улучшить свою технику борьбы, но и усовершенствуете физическую форму. С каждой тренировкой сила и выносливость будут возрастать. Тело станет более спортивным и подтянутым. А занятия будут по-прежнему оставаться интересными и познавательными, повышая вашу уверенность в себе, улучшая настроение и общее самочувствие.

Особенностью грепплинга является полный контакт с соперником. Поэтому правилами разрешено использовать костюм, предохраняющий от травм и неприятных ощущений. Он состоит из рашгарда — компрессионной тренировочной футболки — и шорт (в т. ч. компрессионные шорты). Правилами допускается замена их формой борцов вольного стиля. Однако отзывы спортсменов об использовании рашгарда и шорт полностью положительны: такая форма не мешает тренироваться, позволяет сделать хороший захват, защищает кожу от возможных царапин и ожогов, позволяет ей «дышать» и хорошо сохраняет тепло. Весь поединок проводится босиком — спортсмены обуваются, только покинув татами.

Соревнования проводятся всего несколькими международными организациями. Однако организуются европейские и национальные турниры. В них могут принять участие все желающие, независимо от весовой категории. Правила у разных организаторов примерно одинаковые.

Одна из причин, по которым грэпплинг в Москве так популярен, — его несомненная польза для здоровья, физического и психологического состояния человека. Эффект от тренировок весьма разнообразен:

  • обретение навыков самообороны;
  • способность противостоять сопернику не только в стойке, но и в партере;
  • контроль действий противника с помощью всего тела;
  • освоение разнообразных техник смешанных единоборств;
  • улучшение гибкости и пластики тела, обретение спортивной подтянутой фигуры;
  • укрепление воли и настойчивости в достижении цели.

Являясь одним из самых универсальных видов боевых искусств, грепплинг в городе Москва приобретает всё больше поклонников. На таких занятиях можно получить бесценный спортивный опыт. Клуб ZALEEV FIGHT TEAM готов помочь в этом.

Приглашаем в наш клуб

Развиваться грепплинг в городе Москва начал относительно недавно, ведь, как вы уже знаете, это сравнительно молодой вид спорта. Однако он является одним из самых зрелищных. Грэпплинг включает в себя техники и приёмы других единоборств, отличаясь от них по целому ряду важных критериев.

Активно популяризует грэпплинг в Москве Георгий Залеев. Именно он первым (в 2013 году) открыл свой собственный зал, специализирующийся именно на этом виде единоборств. Главная цель спортсмена — развивать данный вид боевых искусств, делая его массовым видом спорта, повышая заинтересованность, уровень конкуренции, привлекая всё более квалифицированных тренеров.

Поскольку грэпплинг является основной дисциплиной нашего клуба, неудивительно, что призёрами престижных турниров становятся именно наши ученики. Наша команда неоднократно занимала первые места на чемпионатах Москвы. Многие ведущие спортсмены в этом направлении подготовлены именно Георгием Залеевым.

Клуб ZALEEV FIGHT TEAM приглашает на тренировки всех, кого заинтересовал грэпплинг в Москве. Занятия проводятся опытными тренерами в соответствии с международными стандартами данного вида единоборств. Используются самые современные и эффективные методики, помогающие быстро достигнуть существенных результатов. Тренируйтесь с лучшими, и вы добьётесь успеха.

Каждый пришедший в наш клуб сможет:

  • улучшить свою физическую форму;
  • повысить выносливость;
  • обрести уверенность в себе;
  • обучиться эффективным приёмам самообороны;
  • приобрести хорошую борцовскую базу, которая пригодится в любом виде единоборств.

Тренировки у нас позволят вам успешно участвовать в соревнованиях по этому виду единоборств. Если вы мечтаете о спорте, то наша команда поможет воплотить эти мечты в реальность. Занятия позволят вам не только улучшить свою форму и приобрести новые знания и умения, но и отлично провести время. Ведь в нашем клубе имеется всё необходимое для этого: опытные тренеры, отличный зал, а также прекрасная атмосфера, основанная на взаимоуважении и дружелюбии.

Конечно, любая спортивная тренировка — это упорный труд. И грэпплинг не является исключением. Но в нашем зале вы сможете тренироваться в удобное для себя время. Для посещения можно выбрать группы для новичков или присоединиться к тем, кто уже освоил азы и желает продолжить занятия. Квалифицированные тренеры имеют большой опыт и используют индивидуальный подход к каждому ученику. Они помогут не только освоить и отработать технику, но и подберут оптимальную нагрузку исходя из физических особенностей ученика, поддержат вас и дадут ценные советы. При желании можно посещать индивидуальные занятия. Это позволит вам добиться ещё более заметных успехов.

Не стоит сомневаться: обращайтесь в наш клуб, и вы сможете освоить особый вид боевых искусств, в котором решающую роль играет не грубая сила, а интеллект, умение предугадать действия соперника и противопоставить им удачный приём. Мы создаём все условия для того, чтобы вы смогли начать заниматься единоборствами и существенно продвинуться на этом пути. С нами вы станете сильнее, увереннее и освоите понравившийся вам вид спорта.

отличный способ стать сильнее и выносливее

Занятия грепплингом в клубе Biosfera

Большинство видов единоборств ассоциируются у нас с агрессией, ударами и травмами. Чтобы победить соперника, нужно быть жестоким, непреклонным, не бояться причинить боль и быть готовым самому к боли. Но далеко не все виды двоеборий требуют таких жертв. Записывайтесь на грепплинг в Москве в фитнес-клубе «Биофера» и лично убедитесь в этом. Здесь вы сможете приобщиться к этому популярному виду спорта, стать сильнее, выносливее, увереннее в себе.

Что такое грепплинг?

Этот вид боевого искусства отличается от большинства дисциплин, и в то же время объединяет в себе техники и приемы множества других двоеборий. Этот вид спорта бесхитростный и эффектный, как греко-римская борьба, интересный, как джиу-джитсу, зрелищный, как реслинг. В нем можно обнаружить элементы этих и многих других направлений. Самбо, дзюдо, айкидо и другие направления повлияли на формирование этого сравнительно нового вида спорта.

Главное отличие грепплинга от большинства видов единоборств – отсутствие ударов и какого-либо оружия. Основная цель противоборствующих сторон – свалить противника на землю и заставить его сдаться. Этого можно достичь с помощью различных техник захватов, бросков, удушающих и болевых приемов. Противостоять действиям соперника можно с помощью ускользающих движений и переворотов.

Основные виды приемов, которым учат занятия грепплингом:

  • Клинч – стойка спортсменов, в которой происходят основные приемы в верхней части тела. Противники стараются вывести друг друга из равновесия, и не дать это сделать сопернику.
  • Тэйкдаун (бросок) – захват, поднятие в воздух и удар о землю противника. Бросок может быть достаточно сильным, чтобы ненадолго вывести противоборствующую сторону из строя. Чтобы добиться большего результата, побеждающий может занять доминирующую позицию. Если соперник не сдается, борьба продолжается в горизонтальном положении. Броски и борьба в грепплинге смотрятся очень зрелищно и эффектно.
  • Удушение – техника, позволяющая обезвредить соперника, перекрыв доступ кислорода в мозг или легкие спортсмена. Достаточно эффективный прием, позволяющий лишить противника силы и обрести весомое преимущество в борьбе.
  • Болевые приемы (рычаги, узлы, ущемления) – способ заставить противника сдаться и досрочно прекратить раунд. Воздействуют на суставы, связки и мускулы. Обычно не приводят к травмам, но воспитывают характер и выносливость.

Кроме того, во время тренировок и соревнований по грепплингу спортсменов учат ставить противника в невыгодное положение для продолжения борьбы (гард, полугард, «распятие» и другие), а также выходить из такого положения и одерживать верх над другим.

В чем плюсы и преимущества грепплинга?

Этот вид единоборств достаточно гуманный и малотравматичный. Но это не лишает его зрелищности. Когда сильные и мускулистые мужчины стараются свалить друг друга на помост исключительно с помощью физической силы – это выглядит очень эффектно и захватывающе. При этом исключена жестокость, агрессия, сотрясения мозга, повреждения суставов, синяки и кровоподтеки. Грепплинг выглядит очень мужественно, т.к. требует от участников большой физической силы.

Запишитесь на грепплинг в г. Москва, и получите множество преимуществ для своего здоровья:

  • станьте сильнее физически и морально;
  • укрепите характер и силу воли;
  • выработайте устойчивость — физическую и психологическую.

Где можно профессионально заняться грепплингом в Москве? Можно найти множество спортивных школ, но не все они готовы предложить столь хороший уровень материально-технической базы и кадровой подготовки. В фитнес-клубе «Биосфера» вы найдете лучшие условия для занятий под руководством профессиональных тренеров. У нас есть отличная тренировочная база: просторные спортзалы, снаряды. Тренировки проходят в удобном графике по группам, разделенным по весовым и возрастным категориям. Здесь каждый спортсмен начать с нуля и продвинуться до высшего уровня физической подготовки. Записывайтесь на занятия грепплингом в Москве на сайте фитнес-клуба!

Файт-центр, единоборства в Королеве от «Rus-Fight»

На сегодняшний день, грепплинг становится одним из самых популярных видов единоборств.
Грэпплинг — совмещает в себе технику всех борцовских дисциплин, с минимальными ограничениями по использованию болевых и удушающих приемов.

Задача бойцов, закончить поединок досрочно, с помощью болевого или удушающего приема, в отличии от некоторых видах борьбы, где основной целью является, либо позиционное доминирование (вольная и греко-римская борьба), либо получение очков за определенное количество бросков и других технических действий (дзюдо и самбо), после чего спортсмену присуждается победа.

Будучи кмс по самбо, лет 10 назад, один из наших тренеров, Виктор Викторович, случайно оказался в одном из Московских клубов единоборств, на тренировке по грепплингу. На тот момент, он не плохо выступал на соревнованиях как по самбо, так и по боевому самбо. И сам считал, что владеет борьбой в партере, очень хорошо. Оказавшись на тренировке грепплеров, Виктор попросил местного тренера, дать ему соперника. Но когда против него вышел, самый не заурядный спортсмен, и они стали проводить схватку, Виктор в чистую стал проигрывать. Пришло осознание того, что то что он учил до этого, оказалось малоэффективным, против техники грепплера. Он понял, какой огромный арсенал имеется в этом новом, на тот момент виде спорта. С тех пор, он уже около десяти лет, упорно тренируется по данной дисциплине.

В наших группах тренируются как новички так и опытные спортсмены. Опираясь на уровень Вашей физической подготовки. Под руководством наставника Вы будете изучать технику Грепплинга, начиная с самых основ. 1 – 2 месяца регулярных занятий, и вы сами увидите ощутимый результат. Научитесь делать болевые и удушающие приемы. Почувствуете прилив сил и жизненной энергии.

Владение техникой этого вида спорта, может оказаться весьма кстати и в различных жизненных ситуациях. Мы, не в коем случае не призываем ни кого использовать свое мастерство, в конфликтных ситуациях, но уж коль случиться подобное, то постоять за себя, или защитить своих близких от агрессивных хулиганов, вы всегда сможете. Как правило, драка на улице, в большинстве случаев может переходить из стойки, к противостоянию на земле. И чтобы хорошо драться, нужно обязательно быть готовым и к этой фазе боя. И вот здесь, хорошие навыки борьбы в партере, позволят нейтрализовать противника, проведя серию приемов, которые могут быть как удушающие, так и болевые. После чего, Ваш соперник вряд ли сможет иметь желание, или даже возможность, продолжать схватку.

Приходите на грепплинг в наш клуб в г. Королеве. Если вы хотите выигрывать в смешанных единоборствах (боях без правил), грепплинг станет хорошим подспорьем, любому из видов боевых искусств. То есть, овладев приемами грепплинга, боец не обязан проводить бой исключительно на поверхности земли. Он вооружен приемами, которые позволят остаться на ногах, если это ему нужно. Но, в любой ситуации: на ногах или на земле, обученный боец способен одержать преимущество над соперником.

История появления и развития грэпплинга

Истоки грэпплинга берут начало с древних времен. Необходимость достижения определенных целей, собственной защиты, добычи пищи вынуждало наших сородичей поддерживать хорошую физическую форму, вступать в единоборства и принимать быстрые решения, которые помогали затратить им меньше сил и здоровья, но при этом выйти из схватки победителем. Грепплинг содержит в себе смесь множества борцовских единоборств с минимумом ограничений в использовании болевых и удушающих приемов.

Впервые понятие «грепплинг» ввел борец, чемпион США по дзюдо Джин ЛеБелл. Джин был физически одаренным парнем, в разный период времени занимался такими дисциплинами как борьба, бразильское джиу-джитсу, дзюдо и другими. Он решил соединить их в одну общую универсальную дисциплину, создав единую систему самообороны и борьбы. В 1992 году ЛеБеллом был выпущен целый ряд книг о грэпплинге. Первые соревнования по грепплингу прошли в Нью-Йорке в 1995 году. Правила турниров почти не отличались от бразильского джиу-джитсу, борцам разрешалось лишь не носить кимоно.


Большой вклад в развитие и популяризации грэпплинга внес сын бывшего президента ОАЭ шейх Тахнун Бин Зайед аль Нахиян. Во время своего обучения в США Тахнун стал ярым поклонником смешанных единоборств. В 1995 году он, воодушевленный выступлениями бойцов ММА, начал заниматься самбо, дзюдо и бразильским джиу-джитсу. Закончив учебу и вернувшись на родину В ОАЭ, он вместе со своим тренером открыли клуб Abu Dhabi Combat Club (ADCC). Тахнун хотел организовать в Абу-Даби крупный турнир по правилам ММА, но натолкнулся на несогласие со стороны отца — президента ОАЭ. Отец Тахнуна был против такой идеи, так как считал ММА жестоким видом спорта. После долгих раздумий было принято решение провести турнир по универсальной борьбе — «борьбе до сдачи» Submission Fighting. Правила решили не привязывать к конкретной борцовской дисциплине, в соревнованиях могли принимать участие представители разных стилей борьбы. Первый чемпионат по Submission Fighting прошел в 1998 году в городе Абу-Даби. Шейх Тахнун создал не только одну из наиболее известных и уважаемых организаций по смешанным единоборствам во всем мире, но и открыл новое направление в мире единоборств: «борьбу до сдачи» Submission Fighting.

В 2007 году произошло важное событие — грэпплинг был признан FILA видом спорта. Это дало толчок к развитию и дальнейшему распространению грэпплинга в мире. В наши дни грэпплинг, как популярный вид борьбы, развивается свыше чем в 120 государств мира.

Международная школа единоборств «RUS FIGHT»

Грэпплинг – боевое искусство, включающее в себя преимущественно борьбу на земле. Этот вид борьбы разработан на основе самбо, дзюдо, вольной борьбы и бразильского джиу-джитсу. В грэпплинге решающее значение имеет не грубая физическая сила, а прежде всего технический арсенал спортсмена.

В технический арсенал грэпплинга (граплинга) входят броски, различные удержания, удушения, рычаги на руки, замки на плечо и запястье, болевые на ноги. Запрещены любые удары, захваты за пальцы, давления на глаза.

Идея создания и проведения турниров по грэпплингу принадлежит арабскому шейху Тахнун Бин Зайеду аль Нахияну ( Sheik Tahnoon Bin Zayed Al Nahyan).

Тахнун изучал бразильское джиу-джитсу в Америке, параллельно интересуясь самбо, смешанными боевыми единоборствами (MMA), вольной борьбой и дзюдо. В процессе изучения всех этих стилей, шейх столкнулся с тем, что каждое единоборство имело собственные правила, и невозможно было должным образом определить, какое из них является более эффективным.

С этой мыслью Тахнун создал новый турнир и свод «нейтральных» правил, который позволяет спортсменам разных видов единоборств соревноваться друг с другом без грубости ударов, доказывая эффективность своего вида единоборств.

Благодаря шейху, именно в Абу-Даби (Объединённые Арабские Эмираты) появился клуб ADCC (Abu Dhabi Combat Club), начавший развитие и пропаганду грэпплинга.

 

     
 

ЗАПИШИТЕСЬ НА ГРЭППЛИНГ ПРЯМО СЕЙЧАС!
Оставьте заявку и мы свяжемся с Вами в ближайшее время и проконсультируем по всем вопросам!

 

 

ВИДЕООБЗОР 

 

 

ФОТОГАЛЕРЕЯ

 

Грэпплинг | Спортивный_клуб_Леон

Грэпплинг — искусство одолеть соперника без применения ударов

 История грэпплинга не короткая, но достаточная яркая, так как её основатели прошли долгий путь, прежде чем этот вид единоборств, стал общественным достоянием. Принято считать, что зародился грэпплинг в Арабских Эмиратах, но на самом деле, здесь этот вид борьбы получил своё мощное продвижение и мировое признание, а родился он всё-же в Америке.

Первое упоминание о грэпплинге было зафиксировано в 1992 году, когда профессиональный спортсмен из Америки, чемпион США по дзюдо Джин ЛеБелл решил объединить все свои знания и навыки в разных спортивных единоборствах и создать уникальный «микс» приёмов, которые подходили бы для самозащиты и борьбы. Свои труды и знания, в этой области, спортсмен излагал в обучающих книгах, а также передавал своим ученикам, среди которых были небезызвестные актёры Чак Норрис, Эд Паркер, Брюс Ли и Бенни Уркидез.

Всего через год после ЛеБелла развитием грэпплинга, только уже в Восточной части Европы, в Объединенных Арабских Эмиратах, занялся шейх Тахтун бин Заид аль Нахаян. Впервые, увидев чемпионат UFC, Заид очень заинтересовался смешанными единоборствами (ММА) и решил остаться в Америке, чтобы изучать бразильское джиу-джитсу. Вернувшись через 8 месяцев в ОАЕ, шейх решает, что занятия нужно продолжать и приглашает к себе на работу своего же американского инструктора Нельсона Монтейро. Уже через 4 года они вместе создали первую школу джиу-джитсу, которая имела название Abu Dhabi Combat Club (ADCC). Но, не смотря на любовь к джиу-джитсу, шейха Заида не устраивал его ряд недостатков и начался долгий поиск вдохновения. Помогло изучение российского САМБО, дзюдо и вольной борьбы. Объединив лучшие приёмы этих искусств воедино, образовался грэпплинг и тогда же был составлен его первый свод правил.

 Правила «грэпплинга» универсальные для всех спортсменов

 Прежде чем говорить о правилах грэпплинга стоит упомянуть, как проходят чемпионаты по грэпплингу. Первый, но масштабный, состоялся в Абу-Даби ОАЭ в 1998 году, тогда как в США их, только на низшем уровне, проводили уже с 1995 года. Соревнования проходят по схожей, с другими видами единоборств, системе. Ковер, на котором проходят бои должен быть квадратным, со сторонами 9 метров, из которых последний, внешний метр, считается зоной безопасности и если бойцы выходят за допустимую площадь судья останавливает бой и возвращает их в центр поля, где они продолжают схватку с той же позы. Строгой форменной одежды в грэпплинге нет, спортсмены выходят на татами в кимоно или без него. Таким образом, считают основатели, можно в полной мере продемонстрировать свои возможности.

Что же касается правил, то они одновременно как простые, так и сложные. Синтез лучших техник САМБО, джиу-джитсу, дзюдо и вольной борьбы показал, что соперника можно нейтрализовать без единого удара. Так, в грэпплинге разрешаются  болевые и удушающие приёмы, воздействия на конечности. Но при всех совпадениях с другими боевыми искусствами ADCC отличается своей техничностью. Среди разрешённых приёмов, все виды удушения, кроме тех, которые имеют воздействия на дыхательные пути. Разнообразные замки для рук, запястий и плеча. Для ног предусмотрены болевые приёмы, позаимствованные из САМБО. Кроме того, разрешены броски, проходы и перевороты.

Запрещённых приёмов в спортивном грэпплинге в 2 раза больше. В первую очередь, запрещены любые удары, также захваты и повреждения малых конечностей тела (глаз, носа, ушей, пальцев ног и рук). Категорически запрещается прикасаться к лицу и паховой части соперника, царапать, кусать и щипать его. После первого нарушения правила, судья дает штрафное очко. Если ситуация повторится, спортсмен будет дисквалифицирован.

Оценивается бой по бальной системе. Наибольшее количество баллов (4) судья начислит за проведенные приёмы «свип» и чистый бросок, наименьше (2) за маунт. Длится поединок максимум 10 минут.

 Грэпплинг и ММА

  Как и Микс файт, грэпплинг является смешанным боевым единоборством. У них схожие правила и условия на татами. В Украине ADCC только начинает свой путь, но как показывает практика, в совершенстве освоить её могут подготовленные спортсмены, поэтому начинать свой путь можно смело с ММА, где вырабатывается координация движений, сила удара, тактика ведения боя и умение не только физически, но и морально противостоять сопернику.

 

 

 

 

 

 

Grappling DnD5e — игральные кости SkullSplitter

Все, что вам нужно знать о борьбе, в 5e

В D&D 5e бороться легко! Никаких непонятных схем грэпплинга, никаких деревьев умений, которые заставили бы это работать. Если вы хотите поставить волшебника в ловушку, вы можете просто сделать это. Но как именно это работает? Как лучше всего это сделать? Оставайтесь в таком положении всего на минуту, пока мы объясним вам все, что вам нужно знать.

Так что же такое борьба?

Grappling — это игровая механика, которая по сути означает схватку чувака.Это сводка, охватывающая все формы борьбы, запугивания головы или общего издевательства, о которых вы только можете подумать. Вы используете свою мускулистую фигуру, чтобы одолеть противника и заставить его сказать, дядя. Как только вы схватили свою цель, вы можете сбить ее с ног и причинить ей боль или даже утащить ее в какое-нибудь неприятное место, например, со скалы.

Как биться?

5e НАСТОЛЬКО проще, чем многие другие редакции и системы, но вот краткое изложение:

Каждый раз, когда вы совершаете рукопашную атаку, вы можете вместо этого попытаться схватить чувака.

  • (Для этого вам понадобится хотя бы одна свободная рука.)
  • (Вы не можете схватить кого-то на 2 или более категорий размера больше, чем вы.)
  • Обратите внимание, что это одиночная атака, а не действие атаки. Итак, если у вас есть несколько атак (дополнительная атака и так далее), вы можете поменять любую из них на попытки захвата и совершать обычные атаки с остальными.

    Чтобы попытаться схватить кого-нибудь, сделайте проверку Силы (Атлетика).

    Парень, которого вы пытаетесь схватить, пытается избежать вашего болезненного борцовского мастерства. Они могут сделать свою собственную проверку Силы (Атлетика), чтобы накачать вас, или они могут попытаться уйти с вашего пути с помощью проверки Ловкости (Акробатика). Если их чек выше, они не схватываются и ничего не происходит. Если ваш чек выше, поздравляю, вы успешно схватили своего врага.

    Что означает схватка?

    «Захват» — это условие в 5e, и по сути это ЧРЕЗВЫЧАЙНО ПРОСТО:

    Скорость схваченного существа становится равной 0, и оно не может получить никаких бонусов к своей скорости.

    В условии есть и другие правила, относящиеся к странным ситуациям, которые его заканчивают, но это все, что имеет значение. Кажется, не так уж много, правда? Он просто фиксирует цель, скучно, правда? НО у него есть несколько удивительных применений, которые не сразу становятся интуитивно понятными.

    Что мне нельзя делать, когда я с кем-то борюсь?

    Вы можете делать практически все, что обычно можете делать во время борьбы, с парой ограничений:

    Борьба требует свободной руки, так что… Ты больше ничего не можешь сделать с этой рукой.

    В принципе, вы можете совершать все атаки одной рукой, которые вам нравятся, но довольно сложно размахивать этой массивной глефой с чуваком на одной руке.

    Вы можете двигаться только на половину скорости, но другой парень идет с вами!

    Вы двигаетесь с половинной скоростью во время схватки, но можете тащить и толкать другого парня за собой. Для большинства гонок это означает, что вы двигаетесь всего на 15 футов, но это может быть все, что вам нужно.Вы также можете прекратить схватку кого-то в любой момент (никаких действий не требуется), чтобы вы могли полностью перетащить кого-нибудь на обрыв и сбросить его! Муахаха …

    Но это все! Вы по-прежнему можете произносить заклинания, атаковать и делать абсолютно все, что обычно, так же, как обычно (только сейчас вы таскаете кого-то с собой).

    Меня схватили, что теперь?

    Избежать захвата не так уж сложно, и есть несколько способов сделать это, начиная с попытки спастись бегством:

    Пока вы схвачены, вы можете действием сбежать.Пройдите проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), и парень, который борется с вами, сделает проверку Силы (Атлетика), чтобы попытаться удержаться. Если ваш чек выше, вы сбегаете! Если их чек выше, ничего не происходит, и вы все еще боретесь.

    Этот путь может быть трудным, если вы тощий волшебник, а огромный большой орк, который пытается вас схватить, просто болван. У этого также есть очень серьезная обратная сторона — принятие ВСЕГО ДЕЙСТВИЯ. Это означает, что, хотя схватка заменяет только атаку, побег может занять целый ход.

    Еще один способ избежать захвата — это волшебным образом оттолкнуть вашего борца от себя. Часть условия захвата говорит, что «условие также заканчивается, если эффект удаляет захваченное существо из досягаемости захвата или эффекта захвата». Так что, если вы на самом деле тощий волшебник, попавший в схватку, часто бывает проще применить что-то, что просто уводит греплера или вас.

    Вот некоторые из наиболее распространенных заклинаний раннего уровня, которые положат конец схватке, если вы окажетесь в привязи: Громовая волна, Увеличение / уменьшение человека (если они уже были хотя бы на 1 размер меньше вас), Порыв ветра, Туманный Шаг, мигание, газообразная форма.

    Наконец, вам не нужно избегать захвата, если ваш греплер мертв ! Вы автоматически освобождаетесь от схватывания, если ваш боец ​​выйдет из строя, например, при смерти. Если вы часто попадаете в схватку, лучший способ действий — продолжать атаковать борца, пока он не умрет. Пока вы схвачены, у вас нет никаких ограничений на ваши атаки или заклинания, только на ваше движение, так что отклоняйтесь, пока не сможете уйти!

    Нужен ли мне подвиг Grappler?

    НЕТ! Подвиг грэпплера плох, он плохо спроектирован, и его можно полностью игнорировать.На первый взгляд это кажется нормальным, но на самом деле это просто позволяет вам делать то, что вы уже могли делать, толкая .

    Слава атакам с толчком!

    Толкание и захват работают так хорошо вместе, что мне почти жаль, что они не объединили эти способности. Это не интуитивно понятно, но если вы хотите добиться успеха в борьбе, вам придется делать много толчковых атак.

    Атака толчком может заменить одну из ваших рукопашных атак, как и попытка захвата:

    Каждый раз, когда вы делаете рукопашную атаку, вы можете вместо этого попытаться оттолкнуть их.

    • (Вы не можете засунуть кого-то на 2 или более категорий размера больше, чем вы сами.)

    Еще раз обратите внимание, что для этого требуется только одна атака, а не целое действие атаки. Это означает, что вы можете легко схватиться и толкнуть за один ход (при условии, что у вас есть как минимум 2 атаки).

    Чтобы попытаться оттолкнуть кого-нибудь, сделайте проверку Силы (Атлетика).

    Парень, которого вы пытаетесь засунуть, пытается избежать вашего вопиющего издевательства.Они могут сделать свою собственную проверку Силы (Атлетика), чтобы избежать толчка, или они могут попытаться уклониться и уйти с проверкой Ловкости (Акробатика). Если их чек выше, их не пихают, и ничего не происходит. Если ваш чек больше, у вас есть два варианта:

    • Толкните цель на 5 футов прямо от вас.
    • Сбить цель с ног.

    Это второй из них, который нам нужен PRONE. Лежание на животе — действительно очень неприятное состояние, которое вызывает следующее:

    • Лежащие существа имеют помеху на броски атаки.
    • Бросок атаки против лежащего существа имеет преимущество, если атакующий находится в пределах 5 футов от существа. В противном случае бросок атаки имеет недостаток.

    Обычно лежачий использует половину своего движения, чтобы встать при первой же возможности. Но что, если они не могут двигаться, как, например, если кто-то их схватил …

    С захватом и лежа

    Это ситуация, над которой вы работаете, если играете персонажем, сосредоточенным на борьбе.Существо, которое одновременно схвачено и склонно к атаке, попадает в серьезную беду и, вероятно, не захочет уйти в этот мир.

    Вот все проблемы, с которыми в настоящее время сталкивается грустное существо, которое одновременно сцеплено и лежит лежа:

    • Все ваши атаки в невыгодном положении.
    • Чувак сверху имеет преимущество во всех атаках против вас.
    • Вы не можете двинуться с места.
    • Поскольку вы не можете двигаться, вы не можете встать и закончить упражнение лежа.
    • Вы не можете двигаться, поэтому не можете увернуться.
    • Вы не можете двигаться, поэтому вы не можете выполнить действие выхода.
    • Чувак, сидящий на вас сверху, действительно силен, и вы не можете пройти его проверку Силы (Атлетика).

    Имея всего две доступные атаки, хороший грэпплер может подбежать и заставить цель лечь в один ход и схватить всех за один ход. Теперь давайте посмотрим на ВАШУ великолепную ситуацию, когда вы схватились и сбили свою цель с ног:

    • Все ваши атаки против вашей цели имеют преимущество.
    • Чувак, с которым вы сражаетесь, имеет недостаток во всех своих атаках.
    • Вы можете двигаться (с половинной скоростью) и сбрасывать цель со скалы или в костер, если есть под рукой.
    • Вы действительно сильны, и ваша цель, вероятно, будет растрачивать свои ходы, борясь и пытаясь убежать (и терпя неудачу).

    Создание грейфера

    Есть несколько вещей, которые вам действительно нужны для успешного грэпплера, и довольно много способов их получить. В целом, однако, вам нужно быть СИЛЬНЫМ, получать преимущество при проверках силы и получать как можно больше атак.

    СИЛЬНЫЙ

    Довольно просто. Вам нужно выбрать расу с бонусом +2 к силе. Голиафы, горные дварфы и люди — ваши лучшие ставки для этого. Голиафы также получают двойную грузоподъемность, а это означает, что ваших противников намного легче тащить, горные дварфы получают множество замечательных способностей (хотя низкая скорость передвижения вредит), а люди получают этот приятный бонус для дальнейшего боевого мастерства.

    Преимущество проверки прочности

    Два лучших способа сделать это — стать варваром (ярость дает вам бесплатное преимущество при проверках Силы) или получить доступ к заклинанию увеличить человека .Погружение в магические искусства может показаться не слишком сложным, но увеличение человека дает вам преимущество И позволяет бороться с гораздо более крупными противниками. Многие из архетипов боевого класса окунаются в тайну, и это может стоить того, чтобы заниматься этим преданным грепплером. По крайней мере, всегда есть мультиклассирование.

    ВСЕ АТАКИ

    Минимум, вам понадобится класс, который получит хотя бы одну дополнительную атаку, а это практически все боевые. Однако чем больше атак, тем лучше, и боец, вероятно, будет вашим лучшим выбором.Эта приятная дополнительная бонусная атака для бойцов и все дополнительные умения делают класс бойца одним из лучших вариантов для преданного грепплера.

    —-

    Нравится это руководство? Вам также может понравиться:

    Думаете о других классах? Ознакомьтесь с нашим огромным списком инструментов и советов по D&D 5e.

    Жаждете приключений? Вашей группе понравятся эти рецепты ночных закусок D&D Game Night Snack

    .

    Нужны новые кости? Ознакомьтесь с нашими играми Dungeons and Dragons Dice здесь.

    Новичок в группе D&D? Ознакомьтесь с нашим руководством о том, как найти группу D&D.

    Заявление об ограничении ответственности

    Последнее обновление: 27 января 2019 г.

    Информация, содержащаяся на веб-сайте www.SkullSplitterDice.com («Сервис»), предназначена только для общих информационных целей.

    www.SkullSplitterDice.com является участником программы Amazon Services LLC Associates, партнерской рекламной программы, предназначенной для предоставления сайтам средств для получения рекламных сборов за счет рекламы и ссылок на Amazon.com. (источник: Раздел 5)

    Blueshift Nine, LLC не несет ответственности за ошибки или упущения в содержании Сервиса.

    Ни при каких обстоятельствах Blueshift Nine, LLC не несет ответственности за какие-либо особые, прямые, косвенные, косвенные или случайные убытки или любые убытки вообще, будь то в результате действия контракта, халатности или других правонарушений, возникших в результате или в связи с использованием Сервиса или содержания Сервиса. Blueshift Nine, LLC оставляет за собой право вносить дополнения, удаления или изменения в содержание Сервиса в любое время без предварительного уведомления.

    Blueshift Nine, LLC не гарантирует, что Сервис не содержит вирусов или других вредоносных компонентов.

    Заявление об отказе от ответственности

    В данном раскрытии аффилированного лица подробно описаны аффилированные отношения Blueshift Nine, LLC с другими компаниями и продуктами.

    Некоторые ссылки являются «партнерскими ссылками», то есть ссылками со специальным кодом отслеживания. Это означает, что если вы нажмете на партнерскую ссылку и купите товар, мы получим партнерскую комиссию.

    Цена товара одинакова, независимо от того, является это партнерская ссылка или нет. Тем не менее, мы рекомендуем только те продукты или услуги, которые, по нашему мнению, принесут пользу нашим читателям.

    Используя партнерские ссылки, вы помогаете поддерживать Сервис, и мы искренне ценим вашу поддержку.

    Партнерские рекламные программы, которые использует Сервис:

    • Партнерская программа Amazon Services LLC
    • Как партнер Amazon, я зарабатываю на соответствующих покупках.
    • Blueshift Nine, LLC является участником программы Amazon Services LLC Associates, партнерской рекламной программы, предназначенной для предоставления сайтам средств для получения рекламных сборов путем рекламы и ссылок на Amazon.com или endless.com, MYHABIT.com, SmallParts. com или AmazonWireless.com.
    • Страницы
    • в этой Службе могут содержать партнерские ссылки на Amazon и ее партнерские сайты, с которых владелец этой Службы, Blueshift Nine, LLC, будет взимать комиссию за переход.

    Заявление об ограничении ответственности

    Последнее обновление: 27 января 2019 г.

    Информация, содержащаяся на сайте www.Веб-сайт SkullSplitterDice.com («Сервис») предназначен только для общих информационных целей.

    www.SkullSplitterDice.com является участником программы Amazon Services LLC Associates, партнерской рекламной программы, предназначенной для предоставления сайтам средств для получения рекламных сборов за счет рекламы и ссылок на Amazon.com. (источник: Раздел 5)

    Blueshift Nine, LLC не несет ответственности за ошибки или упущения в содержании Сервиса.

    Ни при каких обстоятельствах Blueshift Nine, LLC не несет ответственности за какие-либо особые, прямые, косвенные, косвенные или случайные убытки или любые убытки вообще, будь то в результате действия контракта, халатности или других правонарушений, возникших в результате или в связи с использованием Сервиса или содержания Сервиса.Blueshift Nine, LLC оставляет за собой право вносить дополнения, удаления или изменения в содержание Сервиса в любое время без предварительного уведомления.

    Blueshift Nine, LLC не гарантирует, что Сервис не содержит вирусов или других вредоносных компонентов.

    Заявление об отказе от ответственности

    В данном раскрытии аффилированного лица подробно описаны аффилированные отношения Blueshift Nine, LLC с другими компаниями и продуктами.

    Некоторые ссылки являются «партнерскими ссылками», то есть ссылками со специальным кодом отслеживания.Это означает, что если вы нажмете на партнерскую ссылку и купите товар, мы получим партнерскую комиссию.

    Цена товара одинакова, независимо от того, является это партнерская ссылка или нет. Тем не менее, мы рекомендуем только те продукты или услуги, которые, по нашему мнению, принесут пользу нашим читателям.

    Используя партнерские ссылки, вы помогаете поддерживать Сервис, и мы искренне ценим вашу поддержку.

    Партнерские рекламные программы, которые использует Сервис:

    • Партнерская программа Amazon Services LLC
    • Как партнер Amazon, я зарабатываю на соответствующих покупках.
    • Blueshift Nine, LLC является участником программы Amazon Services LLC Associates, партнерской рекламной программы, предназначенной для предоставления сайтам средств для получения рекламных сборов путем рекламы и ссылок на Amazon.com или endless.com, MYHABIT.com, SmallParts. com или AmazonWireless.com.
    • Страницы
    • в этой Службе могут содержать партнерские ссылки на Amazon и ее партнерские сайты, с которых владелец этой Службы, Blueshift Nine, LLC, будет взимать комиссию за переход.

    Основные правила для Dungeons and Dragons (D&D) Пятое издание (5e)

    Звук меча, ударяющего по щиту. Ужасный раздирающий звук, когда чудовищные когти прорезают броню. Яркая вспышка света, подобная тому, как заклинание волшебника расцветает огненным шаром. Резкий запах крови в воздухе, прорезающий зловоние мерзких монстров. Рев ярости, крики торжества, крики боли.Бои в D&D могут быть хаотичными, смертоносными и захватывающими.

    В этом разделе представлены правила, необходимые вашим персонажам и монстрам для участия в бою, будь то короткая стычка или продолжительный конфликт в темнице или на поле битвы. В этом разделе правила адресованы вам, игроку или Мастеру подземелий. Dungeon Master управляет всеми монстрами и неигровыми персонажами, участвующими в бою, а каждый другой игрок управляет авантюристом. «Вы» также можете обозначать персонажа или монстра, которым вы управляете.

    Порядок боя

    Типичное боевое столкновение — это столкновение двух сторон, шквал взмахов оружием, финтов, парирования, работы ног и колдовства. Игра организует хаос боя в цикл раундов и ходов. Раунд представляет около 6 секунд в игровом мире. В течение раунда каждый участник битвы занимает хода . Порядок ходов определяется в начале схватки, когда каждый бросает инициативу. После того, как все сделали ход, бой продолжается до следующего раунда, если ни одна из сторон не победила другую.

    БОЕВОЙ ПОШАГОВОЙ

    1. Определите неожиданность. DM определяет, удивлен ли кто-либо из участников боевого столкновения.
    2. Установить позиции. Мастер решает, где находятся все персонажи и монстры. Учитывая порядок передвижения авантюристов или их заявленные позиции в комнате или другом месте, DM выясняет, где находятся противники — как далеко и в каком направлении.
    3.Бросьте инициативу. Каждый участник схватки бросает инициативу, определяя порядок хода бойцов.
    4. По очереди. Каждый участник битвы ходит по очереди в порядке инициативы.
    5. Начните следующий раунд. Когда у всех участников боя есть ход, раунд заканчивается. Повторяйте шаг 4, пока бой не прекратится.

    Сюрприз

    Мастер определяет, кто может быть удивлен. Если ни одна из сторон не пытается скрыться, они автоматически замечают друг друга. В противном случае DM сравнивает проверки Ловкости (Скрытности) любого, кто прячется, с показателем пассивной Мудрости (Восприятия) каждого существа на противоположной стороне. Любой персонаж или монстр, который не замечает угрозы, удивляется в начале схватки.

    Если вы удивлены, вы не можете двигаться или действовать в свой первый ход боя, и вы не можете предпринять реакцию, пока этот ход не закончится. Член группы может быть удивлен, даже если другие нет.

    Инициатива

    Инициатива определяет порядок ходов во время боя. В начале боя каждый участник выполняет проверку Ловкости, чтобы определить свое место в порядке инициативы. Мастер делает один бросок для всей группы идентичных существ, поэтому каждый член группы действует одновременно.

    DM ранжирует комбатантов в порядке от того, у кого наивысшая сумма проверки Ловкости, до того, у кого меньше всего. Это порядок (называемый порядком инициативы), в котором они действуют во время каждого раунда. Порядок инициативы остается неизменным от раунда к раунду.

    Если происходит ничья, DM определяет порядок между связанными существами, контролируемыми DM, а игроки определяют порядок между своими связанными персонажами. DM может решить порядок, если между монстром и персонажем игрока ничья.По желанию, DM может иметь связанных персонажей и монстров, каждый из которых бросает d20, чтобы определить порядок, причем наивысший бросок идет первым.

    Твоя очередь

    В свой ход вы можете переместиться на на расстояние до вашей скорости и выполнить одно действие . Вы решаете, двигаться ли первым или действовать первым. Ваша скорость — иногда называемая скоростью ходьбы — указывается на листе вашего персонажа.

    Наиболее распространенные действия, которые вы можете предпринять, описаны в разделе «Действия в бою».Многие особенности классов и другие способности предоставляют дополнительные возможности для ваших действий.

    В разделе «Движение и позиция» приведены правила вашего хода.

    Вы можете отказаться от движения, действия или вообще чего-либо в свой ход. Если вы не можете решить, что делать в свой ход, подумайте о том, чтобы совершить действие «Уклонение» или «Готовься», как описано в разделе «Действия в бою».

    Бонусные действия

    Различные характеристики класса, заклинания и другие способности позволяют вам выполнять дополнительное действие в свой ход, называемое бонусным действием.Например, функция хитрости позволяет мошеннику совершить бонусное действие. Вы можете совершить бонусное действие только тогда, когда специальная способность, заклинание или другая особенность игры заявляют, что вы можете сделать что-то в качестве бонусного действия. В противном случае у вас не будет бонусного действия.

    В свой ход вы можете выполнить только одно бонусное действие, поэтому вы должны выбрать, какое бонусное действие использовать, если у вас их более одного.

    Вы выбираете, когда выполнять бонусное действие во время своего хода, если только время бонусного действия не указано, и все, что лишает вас возможности совершать действия, также мешает вам выполнить бонусное действие.

    Другая активность в вашу очередь

    Ваш ход может включать в себя множество фишек, которые не требуют ни вашего действия, ни вашего хода.

    Вы можете общаться так, как вы можете, с помощью коротких высказываний и жестов в свою очередь.

    Вы также можете бесплатно взаимодействовать с одним объектом или особенностью окружающей среды во время вашего движения или действия. Например, вы можете открыть дверь во время вашего движения, когда вы приближаетесь к противнику, или вы можете вытащить свое оружие как часть того же действия, которое вы используете для атаки.

    DM может потребовать от вас использовать действие для любого из этих действий, когда он требует особой осторожности или представляет необычное препятствие. Например, DM может разумно ожидать, что вы используете действие, чтобы открыть застрявшую дверь, или поверните рукоятку, чтобы опустить подъемный мост.

    Реакция

    Определенные особые способности, заклинания и ситуации позволяют вам совершать особое действие, называемое реакцией.Реакция — это мгновенная реакция на какой-либо триггер, который может сработать как в ваш ход, так и в чей-то другой. Атака при возможности, описанная далее в этом разделе, является наиболее распространенным типом реакции.

    Когда вы принимаете реакцию, вы не можете сделать еще одну до начала вашего следующего хода. Если реакция прерывает ход другого существа, это существо может продолжить свой ход сразу после реакции.

    В бою персонажи и монстры находятся в постоянном движении, часто используя движение и положение, чтобы одержать верх.

    В свой ход вы можете перемещаться на расстояние со своей скоростью. Вы можете использовать столько или меньше своей скорости, сколько захотите, в свой ход, следуя приведенным здесь правилам.

    Ваше движение может включать прыжки, лазание и плавание. Эти различные способы движения можно комбинировать с ходьбой или они могут составлять все ваше движение. Как бы вы ни двигались, вы вычитаете расстояние каждой части вашего движения из своей скорости до тех пор, пока она не будет израсходована или пока вы не закончите движение.

    Преодоление движения

    Вы можете прервать свое движение в свой ход, используя часть своей скорости до и после действия.Например, если у вас скорость 30 футов, вы можете переместиться на 10 футов, выполнить действие, а затем переместиться на 20 футов.

    Переход между атаками

    Если вы выполняете действие, которое включает более одной атаки оружием, вы можете еще больше разбить свое движение, перемещаясь между этими атаками. Например, боец, который может совершить две атаки с помощью функции дополнительной атаки и который имеет скорость 25 футов, может переместиться на 10 футов, совершить атаку, переместиться на 15 футов и затем атаковать снова.

    Использование разных скоростей

    Если у вас более одной скорости, например скорость ходьбы и скорость полета, вы можете переключаться между ними во время движения.Каждый раз, когда вы переключаетесь, вычтите расстояние, которое вы уже прошли, из новой скорости. Результат определяет, насколько дальше вы можете двигаться. Если результат равен 0 или меньше, вы не можете использовать новую скорость во время текущего движения.

    Например, если у вас скорость 30 и скорость полета 60, потому что волшебник наложил на вас заклинание летать, вы можете пролететь 20 футов, затем пройти 10 футов, а затем прыгнуть в воздух, чтобы пролететь еще 30 футов.

    Сложная местность

    Сражения редко происходят в голых комнатах или на безликих равнинах.Усыпанные валунами пещеры, заросшие шиповником леса, коварные лестницы — обстановка типичной битвы включает сложную местность.

    Каждый шаг движения по труднопроходимой местности стоит 1 дополнительный фут. Это правило верно, даже если несколько вещей в пространстве считаются сложной местностью.

    Низкая мебель, щебень, подлесок, крутые лестницы, снег и мелкие болота — примеры труднопроходимой местности. Пространство другого существа, враждебного ему или нет, также считается труднопроходимой местностью.

    Быть склонным

    Бойцы часто оказываются лежащими на земле либо потому, что их сбивают с ног, либо потому, что они бросаются вниз.В игре они ничтожны. Вы можете падать лежа, не используя свою скорость. Вставание требует больше усилий; это требует количества движения, равного половине вашей скорости. Например, если ваша скорость составляет 30 футов, вы должны потратить 15 футов, чтобы встать. Вы не можете встать, если у вас недостаточно движения или если ваша скорость равна 0.

    Чтобы двигаться лежа, вы должны ползать или использовать магию, например телепортацию. Каждая ступня движения при ползании стоит 1 дополнительную ногу.Следовательно, ползание на 1 фут по труднопроходимой местности стоит 3 фута движения.

    ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ С ВАМИ ОБЪЕКТАМИ

    Вот несколько примеров того, что вы можете делать в тандеме со своим движением и действием:

    • нарисовать или вложить меч в ножны
    • открыть или закрыть дверь
    • достать зелье из рюкзака
    • поднять упавший топор
    • возьмите безделушку со стола
    • снять кольцо с пальца
    • набить рот едой
    • установить знамя в землю
    • выловите несколько монет из поясной сумки
    • выпить весь эль в кувшине
    • рычаг или переключатель
    • вытащить фонарик от бра
    • возьмите книгу с полки можно достать
    • тушить небольшое пламя
    • надеть маску
    • Потяните капюшон плаща вверх и через голову
    • приложите ухо к двери
    • пнуть небольшой камень
    • поверните ключ в замке
    • постучите по полу 10-футовой шестой
    • передать предмет другому персонажу

    Перемещение других существ

    Вы можете перемещаться в пространстве с невраждебным существом.Напротив, вы можете перемещаться через пространство враждебного существа, только если оно как минимум на два размера больше или меньше вас. Помните, что пространство другого существа для вас труднопроходимо.

    Независимо от того, является ли существо другом или врагом, вы не можете добровольно закончить свой ход в его пространстве.

    Если вы покидаете досягаемость враждебного существа во время своего хода, вы провоцируете атаку возможности, как объяснено позже в этом разделе.

    Летающее движение

    Летающие существа обладают многими преимуществами мобильности, но им также приходится иметь дело с опасностью падения.Если летающее существо сбито с ног, его скорость снижена до 0 или иным образом лишено способности двигаться, существо падает, если только оно не имеет способности парить или не удерживается в воздухе с помощью магии, например, с помощью мухи. заклинание.

    Размер существа

    Каждое существо занимает разное пространство. Таблица «Категории размеров» показывает, сколько места существо определенного размера контролирует в бою. Иногда для объектов используются одинаковые категории размеров.

    Категории размеров

    Размер Космос
    Крошечный 2 1/2 на 2 1/2 фута.
    Малый 5 на 5 футов
    Средний 5 на 5 футов
    Большой 10 на 10 футов
    Огромный 15 на 15 футов
    Гаргантюан 20 на 20 футов или больше
    Космос

    Пространство существа — это площадь в футах, которую оно эффективно контролирует в бою, а не выражение его физических размеров.Типичное существо среднего размера, например, не имеет ширины 5 футов, но оно действительно контролирует пространство такой ширины. Если средний хобгоблин стоит в дверном проеме шириной 5 футов, другие существа не смогут пройти, если хобгоблин им не позволит.

    Пространство существа также отражает область, в которой оно должно эффективно сражаться. По этой причине существует ограничение на количество существ, которые могут окружать другое существо в бою. Предполагая, что бойцы Средние, восемь существ могут поместиться в радиусе 5 футов вокруг другого.

    Поскольку более крупные существа занимают больше места, меньшее из них может окружить существо. Если четыре Больших существа собираются вокруг Среднего или меньшего, для кого-то еще мало места. Напротив, гигантское существо может окружить до двадцати Средних существ.

    Втиснувшись в меньшее пространство

    Существо может протиснуться через пространство, достаточно большое для существа на размер меньше его. Таким образом, Большое существо может протиснуться через проход шириной всего 5 футов.Пробираясь через клетку, существо должно тратить 1 дополнительную ногу на каждую ногу, которую оно там перемещает, и оно совершает с помехой броски атаки и спасброски Ловкости. Броски атаки против существа имеют преимущество, пока оно находится в меньшем пространстве.

    ВАРИАНТ: ИГРА НА СЕТКЕ

    Если вы разыгрываете бой, используя квадратную сетку и миниатюры или другие жетоны, следуйте этим правилам.

    Квадраты. Каждый квадрат в сетке представляет 5 футов.

    Скорость. Вместо того, чтобы ходить пешком, двигайтесь по сетке квадрат за квадратом. Это означает, что вы используете свою скорость в 5-футовых сегментах. Это особенно легко сделать, если вы переведете свою скорость в квадраты, разделив скорость на 5. Например, скорость 30 футов соответствует скорости в 6 квадратов.

    Если вы часто используете сетку, подумайте о том, чтобы записать вашу скорость в квадратах на листе персонажа.

    Въезд на площадь. Чтобы войти в квадрат, у вас должен остаться хотя бы 1 квадрат движения, даже если квадрат по диагонали примыкает к квадрату, в котором вы находитесь.(Правило диагонального движения жертвует реализмом ради плавности игры. Dungeon Master’s Guide дает указания по использованию более реалистичного подхода.)

    Если квадрат требует дополнительного движения, как квадрат сложной местности, у вас должно быть достаточно движения, чтобы заплатить за вход в него. Например, у вас должно быть не менее 2 квадратов движения, чтобы войти в квадрат с труднопроходимой местностью.

    Уголки. Движение по диагонали не может пересекать угол стены, большое дерево или другой элемент ландшафта, заполняющий его пространство.

    Диапазоны. Чтобы определить расстояние на сетке между двумя объектами — существами или объектами — начните отсчет квадратов из квадрата, примыкающего к одному из них, и прекратите отсчет в пространстве другого. Считайте по кратчайшему маршруту.

    Действия в бою

    Когда вы выполняете свое действие в свой ход, вы можете выполнить одно из представленных здесь действий, действие, которое вы получили от своего класса или особой особенности, или действие, которое вы импровизируете. У многих монстров есть собственные варианты действий в блоках характеристик.

    Когда вы описываете действие, не детализированное в других правилах, DM сообщает вам, возможно ли это действие и какой бросок вам нужно сделать, если таковой имеется, чтобы определить успех или неудачу.

    Атака

    Наиболее распространенное действие в бою — это действие атаки, независимо от того, размахиваете ли вы мечом, стреляете ли вы стрелой из лука или сражаетесь на кулаках.

    Этим действием вы совершаете одну атаку ближнего или дальнего боя. См. Раздел «Проведение атаки» для ознакомления с правилами, регулирующими атаки.

    Некоторые функции, такие как дополнительная атака бойца, позволяют вам провести более одной атаки этим действием.

    Заклинание

    Заклинатели, такие как волшебники и клерики, а также многие монстры, имеют доступ к заклинаниям и могут использовать их с большим эффектом в бою. У каждого заклинания есть время произнесения, которое определяет, должен ли заклинатель использовать действие, реакцию, минуты или даже часы, чтобы наложить заклинание. Следовательно, произнесение заклинания не обязательно является действием.У большинства заклинаний время произнесения составляет 1 действие, поэтому заклинатель часто использует свое действие в бою, чтобы наложить такое заклинание.

    черта

    Когда вы выполняете действие «Рывок», вы получаете дополнительное движение для текущего хода. Увеличение равно вашей скорости после применения любых модификаторов. Например, со скоростью 30 футов вы можете переместиться на 60 футов в свой ход, если сделаете рывок.

    Любое увеличение или уменьшение вашей скорости изменяет это дополнительное движение на ту же величину. Если, например, ваша скорость с 30 футов уменьшена до 15 футов, вы можете переместиться на 30 футов в этот ход, если сделаете рывок.

    Отключение

    Если вы совершите действие «Отключение», ваше движение не вызовет атак при возможности до конца хода.

    Додж

    Когда вы выполняете действие Уклонения, вы полностью сосредотачиваетесь на уклонении от атак. До начала вашего следующего хода любой бросок атаки, сделанный против вас, имеет неудобство, если вы видите атакующего, и вы делаете спасброски Ловкости с преимуществом. Вы теряете это преимущество, если потеряете дееспособность или ваша скорость упадет до 0.

    Справка

    Вы можете оказать помощь другому существу в завершении задания.Когда вы выполняете действие «Помощь», существо, которому вы помогаете, получает преимущество при следующей проверке способности, которую оно делает для выполнения задачи, с которой вы помогаете, при условии, что оно сделает проверку до начала вашего следующего хода.

    Как вариант, вы можете помочь дружественному существу атаковать существо в пределах 5 футов от вас. Вы делаете финт, отвлекаете цель или каким-то другим образом объединяетесь, чтобы сделать атаку союзника более эффективной. Если ваш союзник атакует цель до вашего следующего хода, первый бросок атаки делается с преимуществом.

    Скрыть

    Когда вы выполняете действие Спрятаться, вы делаете проверку Ловкости (Скрытность) в попытке спрятаться, следуя правилам сокрытия. Если вам это удастся, вы получите определенные преимущества, как описано в разделе «Незримые атакующие и цели» далее в этом разделе.

    Готов

    Иногда вы хотите атаковать врага или дождаться определенных обстоятельств, прежде чем действовать. Для этого вы можете в свой ход выполнить действие «Готово», которое позволяет вам действовать, используя свою реакцию до начала вашего следующего хода.

    Во-первых, вы решаете, какое воспринимаемое обстоятельство вызовет вашу реакцию. Затем вы выбираете действие, которое вы предпримете в ответ на этот триггер, или выбираете увеличение скорости в ответ на него. Примеры включают «Если культист наступит на люк, я потяну за рычаг, который его открывает» и «Если гоблин шагнет рядом со мной, я уйду».

    При срабатывании триггера вы можете либо принять свою реакцию сразу после срабатывания триггера, либо проигнорировать его. Помните, что вы можете принимать только одну реакцию за раунд.

    Когда вы готовите заклинание, вы произносите его как обычно, но удерживаете его энергию, которую вы высвобождаете своей реакцией при срабатывании триггера. Чтобы быть готовым, заклинание должно иметь время произнесения 1 действие, а удержание магии заклинания требует концентрации. Если ваша концентрация нарушена, заклинание рассеивается, не вступая в силу. Например, если вы концентрируетесь на сетевом заклинании и готовой магической ракете, ваше веб-заклинание заканчивается, и если вы получаете урон до того, как своей реакцией выпускаете магическую ракету, ваша концентрация может быть нарушена.

    Поиск

    Когда вы выполняете действие «Поиск», вы уделяете внимание поиску чего-либо. В зависимости от характера вашего поиска Мастер может попросить вас сделать проверку Мудрости (Восприятие) или Интеллекта (Расследование).

    Используйте объект

    Обычно вы взаимодействуете с объектом, когда делаете что-то еще, например, когда вы вынимаете меч как часть атаки. Когда для использования объекта требуется ваше действие, вы выполняете действие «Использовать объект». Это действие также полезно, когда вы хотите взаимодействовать более чем с одним объектом в свой ход.

    УЛУЧШЕНИЕ АКЦИИ

    Ваш персонаж может делать вещи, не описанные в действиях в этом разделе, такие как взламывание дверей, запугивание врагов, обнаружение слабых мест в магической защите или призывы к переговорам с противником. Единственные ограничения на действия, которые вы можете предпринять, — это ваше воображение и оценки способностей вашего персонажа. См. Описания оценок способностей в разделе «Использование оценок способностей» для вдохновения при импровизации.

    Когда вы описываете действие, не подробно описанное в других правилах, DM сообщает вам, возможно ли это действие и какой бросок вам нужно сделать, если таковой имеется, чтобы определить успех или неудачу.

    Атака

    Если вы наносите удары оружием ближнего боя, стреляете из оружия на расстоянии или делаете бросок атаки как часть заклинания, атака имеет простую структуру.

    1. Выберите цель. Выберите цель в пределах диапазона вашей атаки: существо, объект или место.

    2. Определите модификаторы. DM определяет, есть ли у цели укрытие и есть ли у вас преимущество или недостаток против цели.Кроме того, заклинания, специальные способности и другие эффекты могут накладывать штрафы или бонусы на ваш бросок атаки.

    3. Разрешите атаку. Вы делаете бросок атаки. При попадании вы бросаете урон, если для конкретной атаки не указано иное. Некоторые атаки вызывают специальные эффекты в дополнение к урону или вместо него.

    Если когда-либо возникает вопрос, считается ли то, что вы делаете, атакой, правило простое: если вы делаете бросок атаки, вы совершаете атаку.

    Бросок атаки

    Когда вы совершаете атаку, ваш бросок атаки определяет, попадет ли атака или нет. Чтобы сделать бросок атаки, бросьте d20 и добавьте соответствующие модификаторы. Если сумма броска плюс модификаторы равна или превышает класс брони (AC) цели, атака поражает. AC персонажа определяется при создании персонажа, тогда как AC монстра находится в его блоке характеристик.

    Модификаторы рулона

    Когда персонаж делает бросок атаки, два наиболее распространенных модификатора броска — это модификатор способности и бонус мастерства персонажа.Когда монстр совершает бросок атаки, он использует любой модификатор, указанный в его блоке характеристик.

    Модификатор способностей. Модификатор способности, используемый для атаки оружием ближнего боя, — Сила, а модификатор способности, используемый для атаки дальнего боя, — Ловкость. Оружие, у которого есть ловкость или метательные свойства, нарушает это правило.

    Некоторые заклинания также требуют броска атаки. Модификатор способности, используемый для атаки заклинанием, зависит от колдовской способности заклинателя.

    Бонус за умение. Вы добавляете свой бонус мастерства к вашему броску атаки, когда вы атакуете оружием, с которым у вас есть мастерство, а также когда вы атакуете заклинанием.

    Каток 1 или 20

    Иногда судьба благословляет или проклинает бойца, заставляя новичка бить, а ветерана промахиваться.

    Если бросок d20 для атаки равен 20, атака попадает независимо от каких-либо модификаторов или AC цели. Это называется критическим попаданием, что объясняется далее в этом разделе.

    Если бросок d20 для атаки равен 1, атака не выполняется независимо от каких-либо модификаторов или AC цели.

    Незримые атакующие и цели

    Бойцы часто пытаются ускользнуть от внимания врагов, прячась, накладывая заклинание невидимости или прячась в темноте.

    Когда вы атакуете цель, которую не видите, вы совершаете бросок атаки с помехой. Это верно независимо от того, угадываете ли вы местоположение цели или нацеливаетесь на существо, которое вы слышите, но не видите. Если цель не находится в месте, на которое вы нацелились, вы автоматически промахиваетесь, но DM обычно просто говорит, что атака промахнулась, а не то, правильно ли вы угадали местоположение цели.

    Когда существо не видит вас, вы совершаете по нему броски атаки с преимуществом. Если вы спрятаны — невидимые и неслышимые — когда вы совершаете атаку, вы выдаете свое местоположение, когда атака попадает или промахивается.

    Дальние атаки

    Когда вы совершаете дальнюю атаку, вы стреляете из лука или арбалета, бросаете топор или иным образом посылаете снаряды, чтобы поразить врага на расстоянии. Чудовище может стрелять шипами из своего хвоста. Многие заклинания также включают дальнобойную атаку.

    Диапазон

    Вы можете совершать дальние атаки только против целей в пределах указанного диапазона.

    Если дальняя атака, например, сделанная заклинанием, имеет одну дальность, вы не можете атаковать цель за пределами этого диапазона.

    У некоторых дальнобойных атак, например, из длинного или короткого лука, есть два диапазона. Меньшее число соответствует нормальному диапазону, а большее — большому диапазону. Ваш бросок атаки имеет недостаток, когда ваша цель находится за пределами обычного диапазона, и вы не можете атаковать цель за пределами дальности.

    Дальние атаки в ближнем бою

    Прицелиться в дальнюю атаку труднее, когда рядом с вами противник.Когда вы совершаете дальнюю атаку оружием, заклинанием или каким-либо другим способом, у вас есть помехи в броске атаки, если вы находитесь в пределах 5 футов от враждебного существа, которое может вас видеть и которое не лишено дееспособности.

    Используется в рукопашном бою, рукопашная атака позволяет вам атаковать врага в пределах вашей досягаемости. В рукопашной атаке обычно используется ручное оружие, такое как меч, боевой молот или топор. Типичный монстр совершает рукопашную атаку, когда ударяет когтями, рогами, зубами, щупальцами или другой частью тела.Некоторые заклинания также включают рукопашную атаку.

    Большинство существ имеют 5 футов досягаемости и, таким образом, могут атаковать цели в пределах 5 футов от них, совершая рукопашную атаку. Определенные существа (обычно большие, чем Средние) имеют рукопашные атаки с дальностью более 5 футов, как указано в их описаниях.

    Вместо использования оружия для рукопашной атаки вы можете использовать невооруженный удар : удар, удар ногой, удар головой или аналогичный силовой удар (ни один из которых не считается оружием).При попадании безоружный удар наносит дробящий урон, равный 1 + ваш модификатор Силы. Вы умеете наносить удары без оружия.

    Возможность атак

    В бою все постоянно ищут возможность поразить убегающего или проходящего мимо врага. Такой удар называется атакой возможности.

    Вы можете совершить атаку при возможности, когда враждебное существо, которое вы видите, выходит за пределы вашей досягаемости. Чтобы использовать возможность атаки, вы своей реакцией совершаете одну рукопашную атаку против провоцирующего существа.Атака происходит прямо перед тем, как существо покидает вашу досягаемость.

    Вы можете избежать спровоцировать атаку возможности, выполнив действие «Отключение». Вы также не провоцируете атаку возможности, когда телепортируетесь или когда кто-то или что-то перемещает вас, не используя ваше движение, действие или реакцию. Например, вы не провоцируете атаку при возможности, если взрыв выбрасывает вас из досягаемости врага или если гравитация заставляет вас падать мимо врага.

    Двуручный бой

    Когда вы выполняете действие атаки и атакуете легким оружием ближнего боя, которое вы держите в одной руке, вы можете использовать бонусное действие для атаки другим легким оружием ближнего боя, которое вы держите в другой руке.Вы не добавляете модификатор вашей способности к урону от бонусной атаки, если только этот модификатор не является отрицательным.

    Если какое-либо оружие имеет свойство метания, вы можете бросить оружие вместо того, чтобы совершать им рукопашную атаку.

    Боевые состязания

    Борьба

    Если вы хотите схватить существо или побороться с ним, вы можете использовать действие Атаки, чтобы совершить специальную рукопашную атаку — захват. Если вы можете провести несколько атак с действием Атака, эта атака заменяет одну из них.

    Цель вашего захвата должна быть не более чем на один размер больше вас и должна быть в пределах вашей досягаемости. Используя хотя бы одну свободную руку, вы пытаетесь захватить цель, делая проверку захвата вместо броска атаки: проверка Силы (Атлетика), оспариваемая проверкой Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) (цель выбирает способность использовать).Вы добиваетесь успеха автоматически, если цель выведена из строя. Если вам это удается, вы подвергаете цель условиям захвата. Условие определяет то, что его завершает, и вы можете отпустить цель, когда захотите (никаких действий не требуется).

    Спасение от захвата. Захваченное существо может действием убежать. Для этого он должен успешно пройти проверку Силы (Легкая атлетика) или Ловкости (Акробатика), оспариваемой вашей проверкой Силы (Легкая атлетика).

    Перемещение схваченного существа. Когда вы двигаетесь, вы можете тащить или нести схваченное существо с собой, но ваша скорость уменьшается вдвое, если только существо не на два или более размера меньше вас.

    Толкает существо

    Используя действие Атаки, вы можете совершить специальную рукопашную атаку, чтобы отбросить существо, либо сбив его с ног, либо оттолкнув от себя. Если вы можете провести несколько атак с действием Атака, эта атака заменяет одну из них.

    Цель должна быть не более чем на один размер больше вас и должна быть в пределах вашей досягаемости.Вместо броска атаки вы делаете проверку Силы (Атлетика), оспариваемую проверкой Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) (цель выбирает способность использовать). Вы добиваетесь успеха автоматически, если цель выведена из строя. Если вам это удается, вы либо сбиваете цель с ног, либо отталкиваете ее на 5 футов от себя.

    Крышка

    Стены, деревья, существа и другие препятствия могут служить укрытием во время боя, делая цель более сложной. Цель может получить выгоду от укрытия только тогда, когда атака или другой эффект происходит с противоположной стороны укрытия.

    Есть три степени укрытия. Если цель находится за несколькими источниками укрытия, применяется только самая защитная степень укрытия; степени не суммируются. Например, если цель находится за существом, которое дает половину укрытия, и стволом дерева, которое дает укрытие на три четверти, цель имеет укрытие на три четверти.

    Половина крышки

    Цель с половинным покрытием имеет бонус +2 к спасброскам AC и Ловкости. У цели есть половинное укрытие, если препятствие блокирует хотя бы половину ее тела.Препятствием может быть низкая стена, большой предмет мебели, узкий ствол дерева или какое-то существо, будь то враг или друг.

    Крышка на три четверти

    Цель с укрытием три четверти имеет бонус +5 к спасброскам AC и Ловкости. У цели есть укрытие на три четверти, если около трех четвертей ее покрыто препятствием. Препятствием может быть решетка, прорезь для стрелы или толстый ствол дерева.

    Полное покрытие

    Цель с общим укрытием не может быть нацелена непосредственно атакой или заклинанием, хотя некоторые заклинания могут достичь такой цели, включив ее в область действия.У цели есть полное укрытие, если она полностью закрыта препятствием.

    Урон и лечение

    Травмы и риск смерти — постоянные спутники тех, кто исследует фантастические игровые миры. Укол меча, правильно размещенная стрела или взрыв пламени заклинания огненного шара могут повредить или даже убить самое стойкое из существ.

    Здоровье:

    Здоровье — это сочетание физической и умственной стойкости, воли к жизни и удачи.Существа с большим количеством очков жизни убить труднее. Те, у кого меньше очков жизни, более хрупкие.

    Текущие очки жизни существа (обычно называемые просто очками жизни) могут быть любым числом от максимума жизни существа до 0. Это число часто меняется, когда существо получает урон или получает исцеление.

    Каждый раз, когда существо получает урон, это повреждение вычитается из его хитов. Потеря хитов не влияет на возможности существа, пока хиты существа не упадут до 0.

    Урон

    Каждое оружие, заклинание и способность вредоносного монстра определяет наносимый урон. Вы бросаете кубик или кубик урона, добавляете модификаторы и наносите урон своей цели. Магическое оружие, особые способности и другие факторы могут дать бонус к урону.

    Со штрафом можно нанести 0 повреждений, но не отрицательный урон.

    При атаке оружием вы добавляете к урону модификатор вашей способности — тот же модификатор, что и для броска атаки.Заклинание сообщает вам, какие кости бросать для получения урона и нужно ли добавлять какие-либо модификаторы.

    Если заклинание или другой эффект наносит урон на более чем одной цели одновременно, бросьте урон один раз для всех. Например, когда волшебник произносит огненный шар или священник произносит огненный удар, урон заклинания бросается один раз для всех существ, попавших под удар.

    Критическое попадание

    Когда вы наносите критический удар, вы можете бросить дополнительные кубики на урон от атаки по цели.Бросьте все кубики урона дважды и сложите их. Затем добавьте соответствующие модификаторы как обычно. Чтобы ускорить игру, вы можете бросить сразу все кубики урона.

    Например, если вы нанесли критический удар кинжалом, бросьте 2d4 для получения урона, а не 1d4, а затем добавьте соответствующий модификатор способности. Если в атаке используются другие кубики урона, например, от функции Скрытой атаки разбойника, вы также бросаете эти кубики дважды.

    Типы повреждений

    Различные атаки, разрушающие заклинания и другие вредные эффекты наносят разные типы повреждений.Типы повреждений не имеют собственных правил, но другие правила, такие как сопротивление урону, зависят от типов.

    Типы повреждений следуют с примерами, чтобы помочь Мастеру назначить тип повреждения новому эффекту.

    Кислота. Едкие брызги дыхания взрослого черного дракона и растворяющие ферменты, выделяемые кровяной колбасой, наносят кислотный урон.

    Холод. Адский холод, исходящий от копья ледяного дьявола, и холодный взрыв дыхания молодого белого дракона наносят холодный урон.

    Force. Сила — это чистая магическая энергия, сфокусированная в разрушительной форме. Большинство эффектов, наносящих силовой урон, — это заклинания, в том числе магическая ракета и духовного оружия.

    Молния. Заклинание «Молния» и дыхание змея синего дракона наносят урон от молнии.

    Некротический. Некротический урон, наносимый определенной нежитью и заклинаниями, такими как холодное прикосновение, иссушающая материя и даже душа.

    Пирсинг. Колющие и пронзающие атаки, включая копья и укусы монстров, наносят колющий урон.

    Яд. Ядовитые укусы и ядовитый газ дыхания взрослого зеленого дракона наносят урон ядом.

    Экстрасенс. Психические способности, такие как псионический взрыв, наносят психический урон.

    Сияющий. Сияющий урон, наносимый заклинанием «Огненный удар» священника или поражающим оружием ангела, опаляет плоть, как огонь, и перегружает дух силой.

    Рубящий. Мечи, топоры и когти монстров наносят рубящий урон.

    Гром. Мощный взрыв звука, такой как эффект заклинания «Громовая волна», наносит урон громом.

    Сопротивление урону и уязвимость

    Некоторых существ и объектов чрезвычайно сложно или необычно легко повредить определенными типами повреждений.

    Если существо или объект имеет сопротивление к типу повреждений, урон этого типа уменьшается вдвое. Если у существа или объекта есть уязвимости к типу повреждений, повреждения этого типа против него удваиваются.

    Сопротивление, а затем уязвимость применяются после всех других модификаторов к урону. Например, существо имеет сопротивление дробящему урону и поражено атакой, наносящей 25 дробящих повреждений. Существо также находится в магической ауре, уменьшающей весь урон на 5.Урон 25 сначала уменьшается на 5, а затем вдвое, так что существо получает 10 повреждений.

    Несколько экземпляров сопротивления или уязвимости, которые влияют на один и тот же тип урона, считаются только одним экземпляром. Например, если у существа есть сопротивление урону от огня, а также сопротивление всем немагическим повреждениям, урон немагического огня уменьшается наполовину против существа, а не на три четверти.

    Исцеление

    Ущерб не является постоянным, если он не приводит к смерти.Даже смерть обратима с помощью могущественной магии. Отдых может восстановить хиты существа, а магические методы, такие как заклинание лечения ран или зелье лечения, могут мгновенно снять урон.

    Когда существо получает лечение любого вида, восстановленные хиты добавляются к его текущим хитам. Хиты существа не могут превышать его максимум, поэтому любые хиты, восстановленные сверх этого числа, теряются. Например, друид дает рейнджеру 8 хитов исцеления. Если у рейнджера 14 текущих хитов и максимум 20 хитов, рейнджер восстанавливает 6 хитов от друида, а не 8.

    Умершее существо не может восстанавливать хиты до тех пор, пока магия, такая как заклинание оживления, не вернет его к жизни.

    Упадет до 0 хитов

    Когда ваше здоровье падает до 0, вы либо сразу умираете, либо теряете сознание, как описано в следующих разделах.

    Мгновенная смерть

    Огромный урон может убить вас мгновенно. Когда урон снижает ваши хиты до 0 и остается урон, вы умираете, если оставшийся урон равен или превышает максимум ваших хитов.

    Например, клерик с максимумом 12 очков жизни в настоящее время имеет 6 очков жизни. Если она получает 18 единиц урона от атаки, ее здоровье уменьшается до 0, но остается 12 единиц урона. Поскольку оставшийся урон равен ее максимальному количеству хитов, клерик умирает.

    Падение без сознания

    Если урон снижает ваши хиты до 0 и не может вас убить, вы теряете сознание. Это бессознательное состояние заканчивается, если вы восстанавливаете какие-либо хиты.

    Спасительные броски смерти

    Каждый раз, когда вы начинаете свой ход с 0 хитов, вы должны совершить специальный спасбросок, называемый спасброском от смерти, чтобы определить, подкрадываетесь ли вы к смерти или цепляетесь за жизнь.В отличие от других спасбросков, этот не привязан ни к какому счету способности. Теперь вы в руках судьбы, и вам помогают только заклинания и особенности, которые повышают ваши шансы на успех в спасброске.

    Бросьте d20. Если результат 10 или выше, вы добились успеха. В противном случае вы проиграете. Успех или неудача сами по себе не действуют. После третьего успеха вы становитесь стабильными (см. Ниже). При третьей неудаче вы умираете. Успехи и неудачи не обязательно должны быть последовательными; отслеживайте оба, пока не соберете три одинаковых.Количество обоих сбрасывается до нуля, когда вы восстанавливаете какие-либо хиты или становитесь стабильными.

    Бросок 1 или 20. Когда вы делаете спасбросок от смерти и бросаете 1 на d20, это считается как две неудачи. Если вы выбрасываете 20 на d20, вы восстанавливаете 1 хиты.

    Урон при 0 жизнях. Если вы получаете любой урон, пока у вас 0 хитов, вы терпите неудачный спасбросок от смерти. Если урон нанесен критическим попаданием, вместо этого вы получаете два отказа. Если урон равен максимальному значению вашего здоровья или превышает его, вы мгновенно умираете.

    Стабилизация существа

    Лучший способ спасти существо с 0 жизнями — вылечить его. Если исцеление недоступно, существо можно по крайней мере стабилизировать, чтобы оно не было убито неудачным спасброском от смерти.

    Вы можете действием оказать первую помощь существу без сознания и попытаться стабилизировать его, что требует успешной проверки Мудрости (Медицина) со Сл 10.

    Существо стойло не совершает спасброски от смерти, даже если у него 0 хитов, но оно остается без сознания.Существо перестает быть стабильным и должно снова начать делать спасброски от смерти, если получит какие-либо повреждения. Стабильное существо, которое не лечится, восстанавливает 1 хит по прошествии 1d4 часов.

    Монстры и смерть

    У большинства DM монстр умирает в тот момент, когда его здоровье падает до 0, вместо того, чтобы упасть без сознания и сделать спасброски от смерти.

    Могущественные злодеи и особые неигровые персонажи — частые исключения; Мастер может заставить их потерять сознание и следовать тем же правилам, что и персонажи игроков.

    Вырубка существа

    Иногда атакующий хочет вывести противника из строя, а не нанести смертельный удар. Когда атакующий уменьшает хиты существа до 0 с помощью рукопашной атаки, атакующий может нокаутировать существо. Атакующий может сделать этот выбор в момент нанесения урона. Существо теряет сознание и остается устойчивым.

    временных очков здоровья

    Некоторые заклинания и особые способности дают существу временные хиты. Временные очки жизни — это не настоящие очки жизни; они являются буфером от повреждений, пулом очков жизни, которые защищают вас от травм.

    Когда у вас есть временные хиты и вы получаете урон, временные хиты сначала теряются, а любой оставшийся урон переносится на ваши обычные хиты. Например, если у вас есть 5 временных очков жизни и вы получаете 7 повреждений, вы теряете временные очки жизни, а затем получаете 2 повреждения.

    Поскольку временные очки жизни отделены от ваших реальных очков жизни, они могут превышать максимальное количество очков жизни. Таким образом, персонаж может иметь полные хиты и получать временные хиты.

    Исцеление не может восстанавливать временные хиты, и их нельзя складывать вместе. Если у вас есть временные очки жизни и вы получаете их больше, вы решаете, сохранить ли те, которые у вас есть, или получить новые. Например, если заклинание дает вам 12 временных хитов, когда у вас уже есть 10, у вас может быть 12 или 10, а не 22.

    Если у вас 0 хитов, получение временных хитов не возвращает вас в сознание и не стабилизирует. Они все еще могут поглощать урон, направленный на вас, пока вы в этом состоянии, но только истинное исцеление может спасти вас.
    Если функция, которая дает вам временные очки жизни, не имеет продолжительности, она действует до тех пор, пока не истощится или вы не закончите длительный отдых.

    Mounted Combat

    Рыцарь, бросающийся в бой на боевом коне, волшебник, читающий заклинания со спины грифона, или клерик, парящий по небу на пегасе, — все они наслаждаются преимуществами скорости и мобильности, которые может обеспечить верховое животное.

    Согласное существо, которое как минимум на один размер больше вас и имеющее соответствующую анатомию, может служить верховым животным, используя следующие правила.

    Монтаж и демонтаж

    Во время вашего движения вы можете сесть на существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, или спешиться. Это требует количества движения, равного половине вашей скорости. Например, если ваша скорость составляет 30 футов, вы должны потратить 15 футов движения, чтобы сесть на лошадь. Следовательно, вы не можете сесть на него, если у вас не осталось 15 футов для движения или если ваша скорость равна 0.

    Если эффект перемещает ваше животное против его воли, пока вы на нем, вы должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10, иначе упадете с него и приземлитесь ничком в пространстве в пределах 5 футов от него.Если вас сбили с ног, пока вы сидите верхом, вы должны совершить такой же спасбросок.

    Если ваше животное сбито с ног, вы можете своей реакцией слезть с него, когда оно упадет и приземлится вам на ноги. В противном случае вы спешиваетесь и падаете ничком в пределах 5 футов от него.

    Управление креплением

    Пока вы подключены, у вас есть два варианта. Вы можете управлять креплением или позволить ему действовать независимо. Разумные существа, например драконы, действуют независимо.

    Вы можете управлять верховым животным, только если оно обучено принимать всадника.Предполагается, что домашние лошади, ослы и другие подобные существа проходят такую ​​подготовку. Инициатива управляемого верхового животного изменяется, чтобы соответствовать вашей, когда вы садитесь на него. Он движется, когда вы его направляете, и у него есть только три варианта действий: Рывок, Отключение и Уклонение. Управляемое животное может двигаться и действовать даже в тот ход, в который вы его садитесь.

    Самостоятельное животное сохраняет свое место в инициативном порядке. Перенос всадника не накладывает никаких ограничений на действия, которые может совершать верховое животное, оно движется и действует так, как хочет.Он может убежать из боя, броситься атаковать и сожрать сильно раненого врага или иным образом действовать вопреки вашему желанию.

    В любом случае, если маунт провоцирует атаку при возможности, пока вы на нем, атакующий может нацелить вас или маунта.

    Подводный бой

    Когда авантюристы преследуют сахуагинов обратно в свои подводные дома, сражаются с акулами в месте кораблекрушения или оказываются в затопленном подземелье, им приходится сражаться в сложной обстановке. Под водой действуют следующие правила.

    При выполнении атаки оружием ближнего боя существо, у которого нет скорости плавания (естественной или дарованной магией), имеет недостаток в броске атаки, если только оружие не является кинжалом, копьем, коротким мечом, копьем или трезубцем.

    Атака дальнобойным оружием автоматически не попадает в цель за пределами нормальной дальности действия оружия. Даже против цели в пределах нормального диапазона бросок атаки имеет недостаток, если только оружие не является арбалетом, сетью или оружием, которое метается как копье (включая копье, трезубец или дротик).

    Существа и предметы, полностью погруженные в воду, обладают устойчивостью к урону от огня.

    Сабмишн грэпплинг (Правила) | charliefoxtrotcoffee

    Победителя объявляет:

    • Заявка
    • Очки
    • Решение рефери

    Ограничения по времени соревнований:

    • Отборочные раунды = 5-минутный раунд (только по представлению) / 5-минутный раунд очков).

    5-минутное дополнительное время, если необходимо, когда есть ничья или нет преимущества.

    Правила борьбы сабмишеном

    баллов (положительные баллы):

    Для начисления баллов каждая позиция должна быть установлена ​​на 3 секунды или более, чтобы исключить любую опасность подчинения.

    • Прохождение защитника = 3 балла
    • Колено на животе = 2 балла
    • Положение скакуна = 2 балла
    • Крепление сзади с крючками = 3 балла
    • Тейкдаун (заканчивается защитой или полузащитником) = 2 балла
    • Чистый отбой (концы прошли мимо защитника) = 4 очка
    • Зачистка (концы защитника или полузащитника) = 2 очка
    • Чистая подметка (концы прошли мимо защитника) = 4 очка

    Действие происходит на коврике, а не в клетке.Особое внимание уделяется борьбе, удары запрещены. Представленные дисциплины боевых искусств: джиу-джитсу, военные единоборства, борьба, дзюдо, самбо и бразильское джиу-джитсу (BJJ).

    • Когда боец ​​добровольно прыгает в стойку или переходит из положения стоя в положение не стоя каким-либо образом и остается внизу в течение 3 секунд или более, он будет наказан минус-баллом.
    • Когда боец ​​выходит из боя и начинает отступать и снова уклоняется от столкновения, он будет наказан минус-баллом.
    • Пассивный боец ​​будет дважды предупрежден, а затем наказан минус-баллом. Судья устно предупреждает пассивного игрока. Любое последующее нарушение приведет к вычету баллов.

    • Если боец ​​очень пассивен в течение первой половины обычного боя, когда нет минусов, судьи все равно будут давать ему / ей ПРЕДУПРЕЖДЕНИЯ за пассивность и накажут его / ее отрицательным баллом во второй половине боя. начинается.

    Юридические методы:

    • Любой штуцер (кроме закрытия воздуховода рукой).
    • Запрещается использовать футболку и удерживать шорты.
    • Любая перекладина, плечевой замок или запястье.
    • Любой замок для ноги или замок для лодыжки.
    • Удары руками можно использовать только для предотвращения подачи. В противном случае это незаконный прием.

    Незаконные методы:

    • Полный Нельсон «и» Распятие
    «• Никаких ударов.
    • Не выколачивают глаз и не зацепляют рыбу.
    • Не хватайтесь за уши.
    • Волосы нельзя тянуть.
    • Никаких удержаний за пальцы рук и ног.
    • Нет листания.
    • Отсутствие царапин и защемлений.
    • Нет ударов ногами.
    • Не кусается.
    • Не касаться паха,
    • Не касаться лица руками, коленями или локтями.
    • Не допускать попадания скользких веществ на тело или одежду.

    Чистейшая форма смешанных единоборств (ММА)

    Возможные совпадения

    • Военные единоборства против джиу-джитсу

    • Дзюдо против самбо

    • Борьба vs.Панкратион

    * Возможны другие смешанные матчи

    D&D 5E — Руководство по захвату (2.0) — Борьба в 5-м издании | EN Мир | Dungeons & Dragons


    ~ The Grappler’s Manual ~

    Бой 5-го издания на землю (2.0)

    Трудно сотворить заклинание, когда вы прижаты к земле в зоне Безмолвия. Удачи всем мобильным убийцам с двумя оружиями, когда они держатся за ошейники. И даже самый стойкий владелец большого меча мог бы просто взять с собой кинжал, когда его тащили на землю с медведем гризли на вершине.Механика грэпплинга D&D 5.0 ​​позволяет вам делать все это и даже больше, отрицая сильные стороны оппонента, контролируя поле битвы и, как правило, проявляя свою волю над любым встреченным противником. Как с точки зрения правил (борьба действует на оси, к которой большинство врагов не готовы), так и с точки зрения вкуса (когда-нибудь хотели поставить Дракона в удушающий захват?), Борьба — одна из самых интересных и полезных механик в основной книге правил. Это руководство научит вас, как бороться в D&D, как развивать своего персонажа и как получить максимальную отдачу от различных оптимизаций грэпплера.

    Если вы сомневаетесь в силе борьбы, вы почувствуете себя так, как будто все, кого не зовут Ройс Грейси на UFC 1. Если вы уже верите, это руководство даст вам новые советы и рекомендации о том, как использовать вашу любимую механику ваши игры. Цель этого руководства проста: заставить вас полюбить борьбу и заставить вашего DM и его монстров ненавидеть это.

    ПРИМЕЧАНИЕ. Это руководство изначально появилось на форумах сообщества Wizards, но было перенесено в EN World и обновлено в сентябре 2015 года.

    СОДЕРЖАНИЕ

    1. Почему борьба?
    2. Правила борьбы
    3. Борцовские соревнования
    4. Обзор класса
      Варвар
      Бард
      Клерик
      Друид
      Боец
      Монах
      Паладин
      Рейнджер
      Разбойник
      Разбойник
      Разбойник Мастер
    5. Подвиги
    6. Магия и заклинания: Заговоры — Уровень 3
    7. Магия и заклинания: Уровень 4 — Уровень 9
    8. Додзё: тактика борьбы
    9. Сборка 1: Геркулесовый рестлер (Боец / Разбойник / Волшебник)
    10. Сборка 2: Убийца магов (Бард / Боец)
    11. Сборка 3: Гризлимен — (Друид / Варвар / Разбойник)
    12. Сборка 4: Мастер BJJ — Battlefield Jujitsu — (Монах / Разбойник / Боец)
    При оценке различных характеристик классов, рас, механики и т. Д., Я буду использовать следующую систему цветовой кодировки.
    • Золото : Обязательно. Это редкий рейтинг, который обозначает что-то настолько хорошее, что вы должны его принять, иначе вы не можете назвать себя оптимизированным.
    • Зеленый : Выбор условный. В правильной сборке или если вы строите вокруг нее, она может быть невероятно сильной. В противном случае лучше держаться от него подальше.
    • Небесно-голубой : фантастический выбор. Вариант, который вам следует строго рассмотреть над большинством других.
    • Синий : Хороший выбор.Это определенно помогает вашему персонажу в большинстве случаев.
    • Черный : Достаточно средний. Вы не навредите своему персонажу, взяв это, и в некоторых ситуациях это может даже помочь, но есть варианты получше.
    • Фиолетовый : нестандартный выбор. Это может быть полезно в критических ситуациях, но в целом это не стоит вложений.
    • Красный : Красный мертв. Ловушка, которой вы захотите избежать любой ценой, либо потому, что она неэффективна, либо потому, что ее полностью превосходит другой вариант, который дает нечто подобное.
    [anchor = «whygrappling»] 1. [/ anchor] Почему борется?
    Вы когда-нибудь хотели заблокировать огра? Перетащить этого трусливого, стреляющего из лука Рейнджера с обрыва? Удерживать двух орков, пиная третьего? Борьба может помочь вам в этом и многом другом.

    Почему еле? Легкий; Борьба механически несправедлива. Для начала, большинство врагов в D&D черпают свои силы в неограниченном движении, свободном владении заклинаниями, способности нацеливаться на определенные персонажи в группе, высоких AC и т. Д.Все это полностью перекрывается хорошим грепплером. Несмотря на то, что это выглядит безобидным состоянием, состояние «Схватка» (и / или Лежание / Сдерживание, вдобавок к этому) является серьезным препятствием для большинства врагов. Если вы можете навязать эти условия по своему желанию, вы будете доминировать на поле битвы.

    Когда я думаю о механиках, мне нравится думать об их оси взаимодействия. Броскам атаки противостоит AC. Заклинаниям противопоставляются спасброски. Высокому урону противопоставляется высокое здоровье. Изучая «Руководство монстров», большинство врагов, как правило, хорошо подготовлены к броскам атаки / заклинаниям / урону благодаря высокому AC, высоким спасброскам и / или высокому HP.Не у каждого монстра есть эти черты (благослови вашу душу, маленький гоблин), но в ходе ваших путешествий вы часто будете сталкиваться с монстрами, которые напрямую противостоят этим углам взаимодействия.

    Тогда есть борьба. Борьба — это соревнование навыков (не бросок атаки!), Основанное на навыке легкой атлетики. Большинство монстров, даже с высокими показателями силы, проходят проверку Атлетики / Акробатики обычного человека 1-го уровня. Конечно, вы будете сражаться с монстрами, которых нельзя схватить (Призраки … почему это должны быть призраки…), но подавляющее большинство монстров будут плакать дядей против хорошего борца. Это позволяет вам диктовать, как движется противник, кого он атакует, как принимает удары и т. Д. Это степень контроля на поле боя, которой не могут похвастаться большинство классов.

    В целом, вот плюсы и минусы грэпплинга в 5.0.

    Сила захвата

    • Очень сложно взаимодействовать с . Большинство монстров примерно так же хороши в легкой атлетике / акробатике, как и персонажи первого уровня.
    • Отрицательная мобильность . Удивительно, как много противников полагаются на движение, а многие не могут ничего сделать, когда скорость достигает 0.
    • Облегчает попадание монстров в группе . Захватывай их, сбивай с ног, не позволяй им вставать, не позволяй бегать по сторонам: это «Я держу, ты бей» во всей красе.
    • Наносит урон наступательным возможностям . Сцепленные монстры уже не могут свободно выбирать цели или использовать свое оружие. А теперь поставьте их в невыгодное положение или даже заберите у них оружие.
    • Комбинированный потенциал ; Схватите заклинателя в зоне Безмолвия, и никто не услышит его нажатия. Удерживайте двух парней на месте, пока ваш Волшебник поливает им головы огненным шаром. Посадите злодея на землю, пока ваш разбойник наносит удар. Выпрыгивайте из окна, удерживая цель. Возможности безграничны!
    Слабые места в борьбе
    • Слабые против большого количества противников . Как и в реальной жизни (для тех, кто присутствует в зале), борьба не особенно эффективна против нескольких нападающих.Вы можете осмысленно взаимодействовать с таким количеством нападающих, сколько у вас рук, а их часто бывает двое.
    • Относительно низкий урон . Большинство построек борьбы сами по себе не наносят слишком большого урона, и для получения огромного урона придется полагаться на любого из союзников.
    • Низкая мобильность. Вы часто будете попадать в ситуации, когда вы не можете метаться по полю битвы, не выпуская захваченные цели обратно в бой. Это может стать проблемой в хаотичных битвах.
    • Когда вы отключаетесь, вы закрываете ЖЕСТКО. Встречаешься с монстром, невосприимчивым к толчкам и схваткам? Получайте удовольствие, тыкая его до конца встречи. Встречаться с тем одним заклинателем, который разыграл «Свободу передвижения»? Лучше надеяться, что у кого-то есть «Рассеивание магии». Дракон не приземлится с неба? Отрасти крылья или брось в него оскорбления.
    • Не для слабонервных: Не у всех ли гидов есть такие нелепые слабости? Если серьезно; Если вы не хотите столкнуться с чем-то на две категории больше вас, с неистовым противником с двуручным мечом или волшебником, использующим заклинания эвокации с максимальным уроном, этот класс не для вас.
    [anchor = «rules»] 2. [/ anchor] Правила борьбы
    Прежде чем мы сможем начать использовать джиу-джитсу на поле боя, нам нужно точно знать, как работает грэпплинг в D&D 5.0. С тех пор, как я начал играть в 3-е издание, грэпплинг всегда считался одной из самых сложных и неинтуитивных механик в игре. К счастью, 5.0 проделала большую работу по устранению старых проблем с правилами, при этом сохранив большую часть своего уровня мощности.

    Начнем с основ: что именно — это грейфер? (Полные правила борьбы можно найти на странице 195 PHB). Вот правило, разбитое на этапы с выделением кавычек там, где это необходимо.

    ЗАХВАТ 101: ОПРЕДЕЛЕНИЯ

    1. Захват — это «особая рукопашная атака».
    2. Чтобы схватить цель, вы должны «использовать действие атаки», чтобы затем совершить специальную рукопашную атаку (захват).
      • С точки зрения RAW, способность монстров «Мультиатака» не может задействовать несколько захватов, потому что это отдельный тип действия.
      • Если у вас есть несколько атак для действия Атака, вы можете заменить любое их количество проверками захвата.
      • Вы не можете заменить атаки бонусным действием (например, от монаха или безумия варвара) захватами.
    3. Проверка захвата — это проверка Способностей, оспариваемая проверкой способности цели. Это НЕ бросок атаки!
    4. Ваша цель захвата «должна быть не более чем на один размер больше вас». Это также должно быть в пределах вашей досягаемости.
    5. У вас должна быть хотя бы одна свободная рука, чтобы начать захват.
    6. Если вы или ваша цель совершите какое-либо непроизвольное движение, захват немедленно прекращается.
    7. В отличие от предыдущих выпусков D&D, за захват нескольких целей нет штрафа. Вы можете схватить столько целей, сколько у вас есть рук (обычно две).
    Самое важное, что нужно помнить, это то, что проверки захвата не являются бросками атаки. Повторяйте за мной: борьба — это НЕ Бросок атаки . Так что такие вещи, как True Strike или Reckless Attack варвара, не дадут вам преимущества в броске (потому что, помните, это не бросок атаки).Но борьба ЯВЛЯЕТСЯ проверкой способностей , поэтому она взаимодействует со всеми видами эффектов и функций, которые действуют при проверках способностей (например, заклинанием «Повышение способности»).

    Довольно основ. Пора начинать борьбу.

    ЗАХВАТ 101 : ЗАПУСК ЗАХВАТА

    1. Начните с использования действия Атаки, чтобы выполнить проверку захвата. Если у вас есть «несколько атак с действием Атака, эта атака заменяет одну из них».
    2. Сделайте проверку захвата, проверку Силы (легкая атлетика), которая оспаривается проверкой Силы (Легкая атлетика) ИЛИ Ловкости (Акробатика) цели.Они могут выбирать, с чем соревноваться.
    3. Если вы провалите соревнование по проверке способностей, ничего не произойдет. Нет никаких последствий для вас или вашей цели за провал проверки захвата.
      • Если у вас есть несколько атак с использованием действия Атака, обычно из функции класса Дополнительная атака, вы можете заменить другую другой проверкой захвата.
    4. Если вы преуспеваете в соревновании по проверке способностей, цель мгновенно попадает в состояние захвата.
      • Вы не двигаетесь в клетку цели: вы оба остаетесь там, где были, когда начали схватку.
    Здесь важно помнить, что борьба заменяет атаку как часть вашего действия атаки. Поскольку он использует действие атаки, вы обычно не сможете использовать его как часть реакции. Вы также не сможете схватиться, если вы использовали это действие для чего-то другого, например, для сотворения заклинания. Это не должно возникать часто, потому что, если вы занимаетесь чем-то другим, кроме борьбы, вы не делаете свою работу.

    ЗАХВАТ 101: НАХОДИТСЯ В ЗАХВАТЕ

    1. Когда схвачено, схваченное существо находится в состоянии «Захвачено» (PHB 290).
    2. Сам боец ​​НЕ находится в состоянии захвата.
    3. В результате захвата скорость движения цели падает до 0. Она также «не может получить никакого бонуса к своей скорости» в течение этого времени.
    4. «Захваченное существо может действием убежать». Это потребует от них пройти проверку Силы (Легкая атлетика) или Ловкости (Акробатика), как это оспаривается вашей собственной проверкой Силы (Легкая атлетика).
      • Если им это удается, они немедленно освобождаются от захвата, но они использовали свое действие.
      • Если они потерпят неудачу, они все еще будут схвачены и все еще использовали свое действие.
    5. Если схваченное существо не пытается убежать, вы автоматически поддерживаете захват от хода к ходу.
    6. Поскольку побег не очень эффективен, некоторые противники могут вместо этого попытаться толкнуть вас (помните, что толчок заменяет дополнительные атаки). Это вынужденное движение также сломало бы захват. В самом деле, любое непроизвольное движение одной из ваших частей сломает ее.
    7. Захваченное существо может схватиться и самому схватке! Это установит скорости обоих грейплеров на 0, и ни один из них не сможет двигаться.
    Здесь правила 5.0 действительно начинают отличаться от более ранних редакций. Сам грепплер не схвачен, и вы можете переместить существо без проверки. К сожалению, вы не можете закрепить цель согласно правилам 3.0 / 3.5 (по крайней мере, не без неоптимального умения, которое мы обсудим позже), но мы обсудим другие варианты для инициатора захвата.

    Как говорят в искусстве грэпплинга, этот стиль боя основан на позиции перед сдачей. До сих пор мы настраивали нашу позицию.Пришло время подачи материалов.

    ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ДВИЖЕНИЯ : ОСНОВНЫЕ АТАКИ / ОПЦИИ ВО ВРЕМЯ ЗАХВАТА

    1. Переместите противника. Вы можете перемещать схваченные существа без проверки. Когда вы используете свое движение, они будут просто тащиться за вами, но ваша скорость будет уменьшена вдвое (если цель не на 2 или более размера меньше вас).
    2. Держать противника на месте . Если вы не двигаетесь, они тоже не двигаются.
    3. Атака оружием . Вы можете сделать бросок атаки любым оружием в свободной руке. Это обычный бросок атаки, за исключением того, что ваша цель находится в состоянии захвата (поэтому она не может использовать действие Уклонения, среди других штрафов).
    4. Атака безоружным ударом : Если у вас нет оружия в свободной руке или у вас нет свободной руки, вы можете вместо этого нанести удар кулаком / ногой / ударом головой.
    5. Сотворение заклинания: В отличие от предыдущих выпусков, вы МОЖЕТЕ сотворить заклинание, схватившись за одну цель.Однако, если у вас нет свободной руки, вы не сможете читать заклинания с соматическими компонентами или многими материальными компонентами.
    6. Освободить противника: В любой момент вы всегда можете отпустить свою цель.
    В правилах 3.5 в разделе грэпплинга перечислено все, что вы можете делать во время грэпплинга. Поскольку 5.0 упрощает эту систему, в ней явно не перечислены все эти параметры. Не волнуйтесь: все они по-прежнему в формате RAW и доступны вам, начиная с уровня 1. Некоторые умения и особенности классов могут дать вам лучшие варианты, как и некоторые из техник «Черного пояса», представленных ниже, но это хорошие места для начала вашего борцовского путешествия.Эти механики также используются в более продвинутых техниках борьбы, поэтому вам нужно знать их, прежде чем вы сможете выполнять более сложные / увлекательные боевые последовательности.

    Кстати о забавных боевых сценах ..

    ПРОМЕЖУТОЧНЫЕ ДВИЖЕНИЯ : БОЛЬШЕ АТАК / ВАРИАНТОВ ВО ВРЕМЯ ЗАХВАТА

    1. Толкнуть противника лежа: Используя «толчок», вы можете добавить особый рукопашный бой состояние «Лежа» на врага. Просто проведите еще одно соревнование на Силу (Атлетика) вместо проверки Силы (Легкая атлетика) или Ловкости (Акробатика).Если они потерпят неудачу, то теперь они также будут лежать и ВСЕ ЕЩЕ БЕЗОПАСНЫ. Это огромная проблема для большинства противников, потому что вставание из положения лежа требует движения, а схватывание устанавливает их движение на 0.
      • В то время как лежа (PHB 292), противник терпит неудачу в бросках атаки, и все броски атаки против существа имеют преимущество, если нападающий находится в пределах 5 футов. Это включает в себя ваши атаки. Все броски атаки, сделанные издалека, имеют недостаток.
      • Обычно лежащее существо может выдержать половину своего движения, но если его схватили, его скорость устанавливается на 0.Prone прямо заявляет, что существа с нулевой скоростью не могут стоять, что означает, что они застряли в этой позиции.
      • ВАЖНАЯ ИНФОРМАЦИЯ: Толкание + борьба — одно из лучших занятий, которое вы можете делать в грепплере, поэтому убедитесь, что вы используете его часто.
    2. Оттолкнуть противника: Вы также можете использовать опцию толчка, чтобы переместить кого-нибудь на 5 футов. Очень полезно, если вы цепляете их за край или другую опасность, а затем просто толкаете их внутрь. Обратите внимание, что это автоматически завершит захват.
    3. Схватить кого-нибудь еще! Пока у вас есть хотя бы одна свободная рука, вы можете инициировать другой захват. Так что найдите другого врага и повторите весь процесс, начиная с шага 1.
      • Как только второй враг схвачен, вы не сможете выполнять действия, требующие свободы рук.
      • К счастью, вы сможете сбить любого из них с ног; толкание не требует свободной руки.
    Есть бесконечное количество комбинаций этих более продвинутых и творческих техник борьбы, но это мои любимые.Первый вариант, толкнуть врага ничком, — это, пожалуй, самая важная комбинация грэпплинга, которую вы можете выполнить, а также одна из самых мощных. В толкании используются те же самые модификаторы и бонусы, что и в проверке захвата (легкая атлетика), поэтому вы уже готовы его использовать. Эта комбинация толчка / захвата встречается почти в каждом хорошем билде для грэпплинга, о котором я знаю, и это основная причина, по которой греплеры так ценны в бою.

    Когда в комментариях говорилось о перетаскивании лежачих противников, всплыл интересный момент об обременении.Хотя перемещение лежащего существа во время схватывания является полностью RAW, есть также некоторые записи RAW о перетаскивании, подъеме, грузоподъемности и обременении, которые мы должны учитывать. Вот самые важные правила в этой категории:

    НАПРЯЖЕНИЕ И ПЕРЕСАДКА ВО ВРЕМЯ ЗАХВАТА

    1. В положении лежа скорость движения существ равна 0. Это говорит о том, что они не могут двигаться сами, даже если вы можете их перемещать. .
    2. Что еще более важно, в подразделе «Перемещение схваченного существа» в PHB говорится: « можно перетащить или нести схваченное существо с собой» (PHB, 195).Это говорит о том, что вам необходимо учитывать правила «Подъем и перенос» и «Толкать, перетаскивать или поднимать» при перемещении захваченных противников (PHB, 176).
    3. Если действуют эти правила «Подъем и перенос», у борцов, перемещающих лежащее существо, есть дополнительные ограничения.
      • Ваша «грузоподъемность» равна вашей оценке Силы, умноженной на 15.
      • Вы можете толкать, перетаскивать или поднимать до удвоенной «грузоподъемности», но ваша скорость падает до 5 футов, когда вы превышаете эту базовую грузоподъемность.
      • Когда вы схватываете врага, ваша скорость уменьшается вдвое, если вы двигаете его.
      • Следовательно, если вы пытаетесь переместить врага, вес которого превышает вашу грузоподъемность, вы вообще не можете двигаться: ваша скорость падает до 5, а затем уменьшается вдвое (округляется в меньшую сторону) до 0.
      • При силе 16 ваша максимальная грузоподъемность (и, соответственно, максимальная сила сопротивления) составляет 240 фунтов. Это увеличивается до 255 при силе 17, 280 при силе 18 и т. Д.
      • Если у вас большой размер (и / или у вас есть мощная черта построения Голиафа!), Все эти возможности удваиваются.Базовая грузоподъемность Голиафа, получающего выгоду от Enlarge Person, увеличилась бы в четыре раза!

    Это не исчерпывающее обсуждение правил борьбы, и на ваших занятиях БУДУТ возникать странные ситуации. Так что держите PHB наготове для решения вопросов о правилах и не стесняйтесь публиковать любые новые идеи в ветке. Мы еще раз рассмотрим эти техники и добавим несколько новых в следующем разделе «Тактики борьбы».

    [якорь = «гонки»] 3. [/ anchor] Борцовские гонки
    По большей части, любая гонка, которая хорошо смотрится в грэпплинге, вероятно, довольно хороша в грэпплинге.Гномы-синяки, жестокие полуорки и дерущиеся люди становятся крутыми борцами. Точно так же все расы, которые выглядят отстойными в грэпплинге, вероятно, отстают в грэпплинге. Единственное, с чем сталкиваются эльфы, — это их деревья.

    С механической точки зрения, грэпплинг — это примерно Сила (для ваших проверок способностей), Телосложение (так что вы не умираете, когда 1-2 атакующих сосредотачиваются исключительно на вас) и Ловкости (вы сохраняете свой бонус ловкости до AC во время борьбы). В зависимости от того, каким типом грэпплера вы играете, могут быть задействованы и другие показатели способностей, но, как правило, они не так важны, как эти основные.Это упрощает выбор расы. Что касается показателей способностей, Мудрость также важна, если вы хотите избежать состояния, метко названного «испуганным». Когда вы напуганы, у вас будет недостаток во всех проверках способностей, а Мудрость — это главный показатель способности, определяющий спасброски против страха.

    Есть одно большое исключение из этих правил оценки способностей: грэпплеры, которые используют Дикие Формы или Изменения Формы (Полиморф и Истинный Полиморф тоже работают, но обычно хуже). Эти заклинания заменяют ваши физические атрибуты на атрибуты новой формы, что полностью меняет принцип работы выбора расы.Я постараюсь рассказать об этих возможностях, когда они предложат разные расы. Как правило, вы хотите, чтобы у трансформирующихся греплеров были более высокие умственные характеристики и более низкие физические: избегайте рас, которые должны трансформироваться в грэппл, а также иметь бонусы Сила / Ловкость / Конструктивность.

    DWARVES

    • Mountain Dwarf
      Когда дело доходит до грэпплеров, нет ничего более простого и прочного, чем Mountain Dwarf. Bonus Str и Con превосходны, освобождая очки других способностей в Dex.Это обеспечивает всесторонний набор боевых способностей. Штраф к скорости передвижения жалит, но с добавленными атрибутами вы этого особо не заметите.
    • Hill Dwarf
      Некоторые из самых выносливых борцов, с бонусными хит-пойнтами сверх присущего +2 к Con. Прирост Мудрости — это то, что вам нужно будет использовать, если вы играете этим классом; Монах — естественный выбор для дополнительного AC от небронированной защиты. Снижение скорости на 5 футов невелико, но опять же, если вы играете гномом из холма монаха, вы можете легко компенсировать эту бонусную скорость передвижения монаха.
    ЭЛЬФЫ
    • Высший эльф
      Эльфы примерно так же хороши в борьбе, как дварфы в игре на арфе, но высшие эльфы получают бонусный заговор, который может дать некоторые интересные варианты боя. Chill Touch здесь хорош, если вы играете грепплером, который перемалывает единственную цель. Если они уже лежат, вы получите преимущество заклинания, которое нанесет урон и отключит лечение на весь ход. Blade Ward также полезен, если вы ожидаете получить большой урон.К несчастью для Высшего Эльфа, вы можете получить эти заклинания где-нибудь еще, что делает расу неподходящим выбором.
    • Wood Elf
      Держитесь за деревья, а не за троллей. Единственное достоинство этой гонки — это функция Fleet of Foot, которая дает вам немного больше скорости, чтобы перетаскивать врагов по полю битвы.
    • Темный эльф
      Тьма на 5 уровне сильна, но вы можете получить те же бонусы (даже лучше) от Тифлинга. Между светочувствительностью и бесполезными базовыми бонусами эльфов подраса дроу представляет собой ужасного, хотя и изящного борца.
    HALFLINGS
    • Lightfoot Halfling
      Помните правила борьбы с белыми поясами? Ваша цель не может быть больше вас более чем на один размер? Когда ты маленький, как халфлинг, это означает, что ты не можешь схватить ничего большего, чем человек. Это означает, что вы вообще не можете сражаться в мире фантазий. Добавьте к этому более низкую базовую скорость, нерелевантные оценки способностей и отсутствие ценных расовых особенностей, и вы получите подрасу, которая может быть худшим борцом в PHB.
    • Крепкий халфлинг
      На обзор, Малый + низкая скорость + несущественные модификации способностей = Плохой грэпплер.
    ЧЕЛОВЕКИ
    • Человек
      Независимо от того, каким грепплером вы играете, есть несколько умений, которые вы хотите освоить. Сюда входят Tavern Brawler для дополнительного урона, Mage Slayer для отключения заклинателей, Warcaster для всех, кто использует Concentration и т.д.Вы даже получаете бонус к силе / противнику!
    ДРАКОНБОРН
    • Драконорожденный
      Бонус к силе сам по себе является причиной для рассмотрения Драконорожденного, но более интересным является оружие дыхания. Используя умение Grappler, вы можете «удерживать» цель, чтобы дать ей помеху в спасбросках ловкости. Спасбросок против вашего дыхательного оружия основан на Ловкости. Это потрясающий образ (вы держите двух парней, когда вы вдыхаете в них кислоту), но не особенно эффективен с точки зрения урона.Но в сочетании с бонусом Str этого достаточно, чтобы сделать Dragonborn жизнеспособным, интересным и мега-ароматным вариантом.
    GNOMES
    • Rock Gnome
      Если вы собираетесь стать борцом с трансформацией, гномы — неплохой выбор. У них есть преимущество во множестве различных спасбросков против магии (важно для танкования заклинаний), и +2 Интеллекта делает их отличными Волшебниками. Их небольшой размер и низкая скорость передвижения не будут иметь значения, когда вы трансформируетесь, особенно если ваша созданная панацея дает вам +10 скорости передвижения в дополнение к +10 от Longstrider.
    • Лесной гном
      Избегайте физических бонусов при трансформации грэпплеров. Просто придерживайтесь Rock Gnome, если хотите пройти путь мастера превращения.
    HALF-FOLK
    • Half-Elf
      Даже если вы бард или волшебник-полиморф, эта гонка не принесет вам особой пользы. Гномы становятся хорошими грэпплерами Полиморфа из-за их смехотворного преимущества в спасбросках от заклинаний. У полуэльфов просто плохой бонус к очкам способностей и нет соответствующих функций.
    • Полуорки
      Наряду с людьми и горными дварфами, это третья гонка грэпплинга PHB. По сравнению с Человеком вы теряете бонусное умение, но быстрее набираете 20 Силы. По сравнению с Гномом вы теряете немного HP, но получаете полную скорость передвижения. Добавленная живучесть от Relentless Endurance тоже хороша. Вообще говоря, играя в грэпплера, вы будете выбирать между этими тремя гонками.
    • Тифлинг
      Точно так же, как Темные Эльфы (могут использовать Тьму), но немного лучше из-за улучшенных функций: сопротивление огню приличное, бонусная Харизма помогает схватке Барда Полиморфа, и у вас нет этой нелепой уязвимости к свету.Тем не менее, есть варианты получше.
    ПРИНЦЫ АПОКАЛИПСИЧЕСКИХ ГОНК
    • Ааракокра
      Птичники не получают лучших бонусов к очкам способностей, и они даже страдают от базовой скорости 25 футов вместо обычных 30. Они компенсируют это в их 1d4 невооруженных ударах и, что более важно, в скорости полета 50 футов. Вам нужно будет намного выше вашей Силы, чтобы использовать это в захвате (ваша грузоподъемность определенно влияет на вашу скорость полета), но если вы можете накачать достаточно железа, вы можете легко унести врагов в небо, прежде чем их бросить.Вы даже можете использовать полет, чтобы сократить разрыв с труднодоступными врагами! У Оверакокра есть уникальный стиль игры, но он очень полезен, если все сделано правильно.
    • Deep Gnome
      Так же плохо, как и другие гномы. Все равно не лучше, чем Rock Gnome, даже если вы хотите поиграть в грэпплера трансформации.
    • Genasi
      Вы можете сделать хуже, чем Earth Genasi, и это +1 к силе, +2 к телосложению от базовой расы Genasi и способность игнорировать скалы / каменные труднопроходимые местности.Гребля Spike Growth — симпатичная комбинация, и у Earth Genasi это получается лучше, чем у большинства. Все другие версии обычно хуже, чем другие варианты, хотя вы могли бы рассмотреть глубоководный грэпплер в Water Genasi, в зависимости от настроек вашей кампании.
    • Goliath
      Если вам не нужны бонусные умения от людей, это лучшая гонка по грэпплингу. Вы получите +2 к силе полуорка и горного дварфа вместе с бонусом +1 к телосложению. Выносливость камня — это надежный танковый навык, который даже не мешает другим вашим действиям.Но настоящая причина играть в Goliath — это черта Powerful Build, которая значительно увеличивает вашу способность перетаскивать / переносить при перемещении по полю битвы. Негативные враги не могут двигаться сами по себе, а это значит, что вы должны тащить их за собой, как Радость, тащащая Печаль в Inside Out . Ваша грузоподъемность для человека с силой 18 составляет всего 270 фунтов. Для Голиафа это подскакивает до 540 только на одной только мощной сборке, чего более чем достаточно, чтобы перетащить любого (даже двух!) Гуманоидов среднего размера по полю боя.Добавьте к этому возможность улучшения, и вы увеличите вместимость в четыре раза до 1080. Этого достаточно, чтобы перетащить на поле битвы всех, кроме самого большого медведя.
    UNEARTHED ARCANA RACES
    • Minotaur
      Если ваш DM позволяет вам использовать Waterborne Unearthed Arcana, Минотавры сделают свирепых борцов. Как и полуорк, вы получаете +2 к силе и полные 30 футов скорости передвижения. Вы теряете бонусное умение Человека и телосложение Гнома, но получаете безумный кубик урона от невооруженного удара 1d10: многие борцы все равно используют свой ум, чтобы подобрать Бойца Таверны, и рога просто лучше.Тем не менее, вы редко будете использовать Goring Rush или Hammering Horns (последний не может толкать врагов ничком), и преимущество при попытках толкнуть Horns не будет иметь большого значения (вы уже получаете преимущество от других способностей). Тем не менее, Минотавр — отличная гонка для борьбы для тех, кому разрешено участвовать в приключениях UA.
    • Shifter
      Shifter вышли из Eberron Unearthed Arcana, и хотя они не Минотавр, у них все еще есть достойные возможности для борьбы. Само смещение дает бонусные хиты, и варианты Longtooth и Beasthide подходят для борьбы.Длиннозубый — странный, потому что, как написано, неясно, как он взаимодействует с обычными атаками. Избегайте Razorclaw: вы можете получить бонусные атаки в другом месте.
    • Warforged
      Солидно, но скучно, чего и следовало ожидать от расы Warforged Эберрона. Повышение AC и очков способностей имеет значение, но есть варианты получше. А + за аромат.
    МЕЧ ПОБЕРЕЖЬЯ ПУТЕВОДИТЕЛЬ ГОНКИ
    • Дуэргар
      Как дуэргар, вы сохраняете +2 Телосложения от Гнома и добавляете приятную +1 Силу к миксу.Duergar Resilience дает некоторые соответствующие бонусы спасброска, и Darkvision неплох. Но настоящая причина взять Дуэргара — бесплатное заклинание Enlarge, начиная с 3-го уровня. Enlarge уже является одним из лучших заклинаний в PHB для грэпплеров, особенно на низком уровне, но только волшебники и колдуны имеют к нему доступ. Дуэргары — единственная раса, которая может позволить Бардам Доблести, Клерикам, Друидам и т. Д. Получить это заклинание без мультикласса 3+ уровня в тайных заклинателях. Я немного переоцениваю эту черту, потому что вы можете получить ту же выгоду с помощью Potions of Enlarge, но это все еще врожденное заклинание, которое можно использовать даже без модного снаряжения.
    • Водный полуэльф
      Вот странный. Полуэльфы обычно того не стоят, но это RAW способ увеличить скорость плавания для вашей морской кампании. Подводный грэпплинг — это определенно вещь, и наличие скорости плавания делает его значительно проще, чем необходимость делать это со всеми этими штрафами за подводное движение.
    • Крылатый Тифлинг
      Менее условный Ааракокра! Вы теряете 20 футов воздушного движения, но получаете +5 к своей наземной скорости и способности использовать среднюю или тяжелую броню, пока у вас есть навык.Показатели способностей не намного лучше, чем у птичьей альтернативы, но темное зрение отличное, а дополнительная броня компенсирует потерю скорости.

    [anchor = «classes»] 4. [/ anchor] Обзор класса
    Не существует единственно лучшего способа схватки. Почти у каждого класса есть свои сильные и слабые стороны, и многие сборки грэпплера в любом случае потребуют как минимум нескольких уровней мультиклассирования. Чтобы вы начали свою собственную оптимизацию грэпплинга, вот индивидуальная оценка каждого класса и его способностей к грэпплингу.

    [anchor = «barbarian»] — [/ anchor] Варвар
    Неудивительно, что из варваров получаются выдающиеся борцы. Ярость действительно так хороша, как кажется. На самом деле, это, вероятно, лучше, чем кажется, потому что, пока вы не сыграете Варваром, вы не поймете, как часто преимущество позволяет вам выигрывать броски и драки. Добавьте мощные возможности танкования, тонну HP, дополнительный урон и множество других полезных способностей, и вы получите то, что, вероятно, легко войдет в тройку лучших классов грэпплинга в игре.

    [sblock = «Barbarian Ability Review»]

    • HD — D12 : Нет ничего лучше этого для синяков на передовой.
    • Ярость : Независимо от того, в какой билд грэпплина вы играете, вам нужно будет каким-то образом получить преимущество при проверке Атлетики. Ярость — лучший немагический способ сделать это. Бонусный урон тоже не к чему чихать, как и сопротивление урону вашего фронтового бойца.
      • И Grapple, и Shove — это «особые атаки ближнего боя », поэтому вам не нужно беспокоиться о преждевременном прекращении ярости из-за отсутствия атаки.
      • Помните: вы не можете читать заклинания ИЛИ концентрироваться на них во время ярости. Грэпплер, основанный на Ярости, почти всегда будет немагическим грепплером (Исключение составляют друиды, формирующие дикую природу)
    • Защита без брони : Существует не так много веских причин избегать доспехов в качестве борца, если только вы не меняете формы (где защита без брони все равно не поможет, потому что ваши характеристики заменены) или вы монах. Если вы в конечном итоге станете монахом, вам понадобится защита варвара без брони, прежде чем подбирать монаха.Показатели телосложения грэпплера обычно выше, чем их показатели Мудрости.
    • Безрассудная атака : Некоторые сборки для захвата не будут проводить много атак, что означает, что Безрассудная атака бесполезна. Другие сборки полагаются на атаки, и именно здесь Reckless Attack будет сиять. Он отлично работает с атаками естественным оружием, сделанными в Wild Shaped или Polymorphed, и несправедливо, когда вы используете маневры Истребителя в тандеме с грэпплингом.
    • Danger Sense : Похоже на обман, что Danger Sense работает, когда вы сражаетесь с одним противником , не говоря уже о двух из них.Отлично, когда вы держите злодеев на месте, в то время как ваша команда обрушивает заклинания на их / вашу голову.
    • Быстрое движение : Больше скорости, чтобы таскать людей? Запишите меня.
    • Дополнительная атака : Обязательный для любой немагической сборки грэпплера. Вы можете делать дополнительные попытки захвата / толчка только как часть действия атаки, и дополнительная атака — единственный способ подобрать их. Даже магические / трансформирующие грэпплеры должны серьезно рассмотреть эту способность: большинство их форм будут лучшими грэпплерами с двумя атаками вместо одной (помните: мультиатака не является атакующим действием).
    • Feral Instinct : Если вы можете схватить врага до его хода, вы можете полностью заблокировать его из боя. Инстинкт действительно помогает вам проявить инициативу.
    • Brutal Critical : Греплеры на самом деле не о повреждениях. Если да, то, вероятно, из-за функции, которой эта способность не помогает (например, Sneak Attack).
    • Неумолимая ярость : Сильная способность для любого танка на передовой, даже если у него нет особой синергии с грэпплингом.
    • Persistent Rage : дает вам больше тактических возможностей во время битвы, потому что вам не всегда нужно атаковать. Что наиболее важно, позволяет вам Ярость перед встречей, поэтому вам не нужно тратить это ценное первое бонусное действие на ярость.
    • Неукротимая мощь : Это неплохая способность: гарантированный 20+ на проверку Атлетики означает, что вам не нужно беспокоиться о неудачных бросках. Проблема в том, что даже если вы выбросили 2 для вашей проверки как варвар с силой 20 с опытом от барда / разбойника, ваш минимальный бросок все равно будет 19 (сила 2 + 5 + мастерство 12).Но тогда у вас также будут все преимущества Барда / Разбойника, в отличие от инвестиций 18 уровня в Варвара. Этот вариант становится значительно лучше, если вашему DM не нравится мультиклассирование. В противном случае убирайтесь из Барбьяна пораньше.
    • Primal Champion: : Для 20 уровней Варвара вы получаете +2 бонус к борьбе, который вы не можете получить в другом месте. Если, конечно, вы только что купили Пояс силы каменного великана и согласились на +1 вместо +2. Как и в случае с «Неукротимой мощью», это неплохая способность: она просто стоит упущенных возможностей вложения 20-го уровня.
    • Путь Берсерка : Когда я впервые написал это руководство на форумах Wizards, я сильно недооценил архетип Берсерка. Затем я выяснил, как этот архетип взаимодействует с маневрами Истребителя и Воителя, и с тех пор не оглядывался назад. Когда дело доходит до немагических грэпплеров, нет никого более универсального и гибкого, чем грэпплер Battlemaster / Berserker, и все начинается с навыка Frenzy.
      • Frenzy : На первый взгляд эта способность не кажется особенной.Многие другие классы выбирают атаку бонусным действием, и мы не можем использовать это действие даже для проверки захвата. Однако мы можем использовать эту атаку бонусным действием для выполнения маневра Battlemaster. Мы также извлекаем выгоду из атаки бонусным действием во время Ярости и на пути к мощной функции Бездумной ярости. Вам нужно подождать до раздела «Истребитель», чтобы увидеть, как маневры сочетаются с борьбой, но пока знайте, что безумие — один из лучших способов их выполнить.
      • Mindless Rage : Если вы боретесь, бояться — отстой.Быть очарованным не намного лучше. Безусловный немагический иммунитет к этим состояниям прекрасен, особенно когда ваш DM бросает в вас больше монстров, препятствующих захвату.
      • Устрашающее присутствие : Напуганные противники — худшие борцы (они получают неудобство при проверках способностей), но способности, основанные на Харизме, — это не то, чем мы хотим заниматься, как борцы. Мы также не хотим жертвовать своими действиями, чтобы кого-то напугать. Если вы хотите кого-то напугать, просто используйте грозную атаку бойца и убирайтесь из варвара, прежде чем поднять это.
    • Путь воина тотема : если вы играете в захват, наносящий урон, с гибкими параметрами управления полем боя, вы играете за Берсерка. Если вы просто держите плохих парней и танкуете урон, вы играете за Тотемного воина. Вы также можете сыграть Воином Тотема для некоторых ярких сборок полета на основе Орла или объединить долговечность Варвара с тотемным Медведем с особенностью стиля Отключения от Волка.
      • Тотем духа : в большинстве случаев вы поднимете тотем Медведя на этом уровне.Сопротивление любому урону, даже всем этим странным магическим и стихийным типам, на передовой неумолимо. Опция Eagle — отличный способ получить способность, эквивалентную способности Rogue’s Cunning Action, хотя вы упустите опыт. Going Wolf Totem — еще один вариант на передовой, делающий упор на нанесение командного урона, а не на устранение урона в одиночку.
      • Аспект зверя : Это Медведь или бюст за эту функцию; дополнительная грузоподъемность дает вам больше силы перетаскивания после того, как вы толкаете врагов ничком (плюс веселые варианты подъема персонажей по стенам / в воздух, когда они схвачены).Когда вы набираете высоту и / или летите, возможности ограничиваются только вашим злобным воображением и местностью. Eagle и Wolf вообще ничего не делают для борьбы.
      • Totemic Attunement : Хотя Bear и не зависит от грэпплинга, он является отличным завершением ваших навыков танкования варваров. Имейте в виду, что это может быть немного лишним, если вы уже сбили с ног двух врагов. Маршрут Eagle дает вам несколько забавных возможностей подбирать персонажей, улетать, удерживая их, а затем бросать на землю.Или над обрывом. Вы также можете подобрать Wolf для атаки со свободным спуском, но это, как правило, будет хуже, чем попытка прямого толчка или привязка маневра к атаке с бонусным действием.
    [/ sblock]

    [anchor = «bard»] — [/ anchor] Bard
    Погодите … Барды не поддерживают персонажей или что-то в этом роде? Разве их главный показатель не Харизма ? Разве они не играют на флейтах, арфах и тому подобном? Это все правда, и это не значит, что они не могут затащить вас прямо в грязь.Наряду с варварами, барды — одни из лучших борцов в 5-м издании. Если это поможет, считайте их гладиаторами или борцами в клетках. Или чемпионы по рестлингу WWE. Между Cutting Words, Expertise и некоторыми отличными заклинаниями в их списке, Bard — одно из лучших провалов или даже основных классов, которые вы можете преследовать.

    [sblock = «Bard Ability Review»]

    • HD — D8 : Ну, по крайней мере, это не D6.
    • Bardic Inspiration : Если вы не играете каким-то сумасшедшим призывателем, борющимся со своими миньонами, не тратьте свое бонусное действие на помощь своей команде.Это работа Клерика.
    • Мастер на все руки : Кажется неважным, пока вы не вспомните, что Инициатива на самом деле является проверкой на ловкость. Случайные, нетипизированные бонусы инициативы — это здорово, особенно когда ваш боевой стиль наиболее эффективен, если вы действуете первым.
    • Опыт : Поскольку существует так много способов создания грэпплеров, не так много обязательных способностей, которые вам нужны, чтобы быть жизнеспособными. Кроме Экспертизы. Эта функция дает вам огромный нетипизированный бонус к захвату / толканию, который вы не можете получить больше нигде.И, в отличие от Rage, он работает практически со всеми возможными сборками, которые вы можете использовать, особенно с волшебными. Если вы не станете Бардом 3 или Разбойником 1 за этот бонус Экспертизы, вы либо играете плохим греплером, либо действительно странным. Просто нет причин пропускать эту способность, потому что бонус продолжает расти и легко опережает противоположные проверки навыков других существ.
    • Шрифт вдохновения : Больше резких слов в течение дня? Работает для меня!
    • Магический секрет : Есть вещь, называемая балансом классов.Волшебники разрабатывают разные классы с определенными списками заклинаний, чтобы сохранить их сбалансированность: все остается справедливым. Подобрать волшебный секрет? В списке заклинаний больше нет баланса классов. Барды никогда не должны были иметь в своем списке заклинаний Enlarge Person, и Magical Secret гарантирует, что вы получите его, не теряя при этом прогресс вашего класса.
    • Countercharm : Почему вы пели в свою очередь? Прекрати это. Если вы хотите быть любовником, обнимите своих врагов.
    • Superior Inspiration : Отличная способность, но вы все равно не должны идти прямо, Бард 20 в качестве грэпплера.
    • College of Lore : Если вы хотите получить наивысшую проверку одиночного захвата в 5-м издании, College of Lore — это путь для вас. Вы можете получить эффективные + 2d12 для борьбы с проверками к 15 уровню, хотя у вас будет не так много атакующих действий, с которыми можно было бы его использовать (при условии отсутствия мультиклассирования). Барды Знаний — лучшие бойцы с единственной целью в игре, хотя они потеряют часть своей полезности, если им будет отказано в отдыхе в перерывах между боями.
      • Бонусные навыки : Никогда не помешает иметь больше навыков за плечами.
      • Cut Cutting Words : Позвольте мне уточнить. Я могу дать всем своим врагам штраф -D6 к их проверкам схватки / толчка? Тот, который масштабируется до D8 / D10 / D12 по мере моего уровня? И я могу сделать это несколько раз за бой? Очень круто, звучит как отличный способ использовать мое бонусное действие. Подожди, что это? На самом деле это РЕАКЦИЯ ?? Ой. Резать слова — это безумие. Это одна из редких функций оптимизации, одновременно сильная и интересная; это в буквальном смысле механизм для чеканки.
      • Дополнительные магические секреты : Как будто обычные магические секреты недостаточно сильны, Коллегия знаний дает вам еще два, с которыми можно поиграть.Это критически важно для получения возможности увеличения на разумном уровне, что является большим улучшением по сравнению с улучшением способности.
      • Peerless Skills : Единственная причина, по которой это не оценивается выше, состоит в том, что это чрезмерно. Между сокращением слов, опытом и преимуществом от Enlarge Person вам не понадобится еще один + D6 / D8 / D10 / D12 к вашей проверке захвата. Это даже не отдельная акция! Вы можете просто получить бонус как часть проверки по легкой атлетике. Этот навык замкового камня является причиной того, что ваш Бард Знаний — лучший грепплер с одной целью в игре, особенно если вы продержитесь там до Истинного Превращения на уровне 17.
    • Колледж доблести : Магические секреты нарушает один аспект баланса классов при открытии списков заклинаний. Колледж доблести ломает другого, давая заклинательному барду доступ к броне и дополнительной атаке. Барды Коллегии знаний станут актуальными на более ранних уровнях, но как только вы достигнете уровня 10 и получите Enlarge Person с помощью Magical Secrets, Бард Extra Attacking Valor станет ужасом поля битвы.
      • Бонусные навыки : добавленный AC — это хорошо, но настоящая победа здесь заключается в повышении мастерства щита.Это позволяет вам использовать могущественный навык Мастера щита, чтобы делать попытки толчка бонусным действием. Теоретически вы можете получить эти навыки, начав с 1-го уровня в Истребитель, Паладин или аналогичный класс, но это задерживает развитие вашего Барда и заклинания.
      • Combat Inspiration : Как и в случае с Countercharm и Bardic Inspiration, не помогайте союзникам своими ценными кубиками Bardic Inspiration. Помогите им в борьбе.
      • Дополнительная атака : Заклинатели не должны получать к этому доступ.У Доблестных Бардов не будет того же удара 2d12, который мы видим в билдах Lore Bard, но у вас будет больше попыток захвата за ход, чтобы запутаться с большим количеством врагов.
      • Боевая магия : Вы можете произносить заклинания во время схватки, пока у вас есть свободная рука (или если заклинанию не хватает соматических компонентов), что делает боевую магию изящным инструментом для заклинания в середине боя. Очень сильна в сочетании с маневрами Battlemaster, взятыми либо из Fighter, либо из подвига Martial Adept.
    [/ sblock]

    [anchor = «cleric»] — [/ anchor] Cleric
    Что общего у следующих заклинаний? Страж веры, Огненный удар, Барьер клинков, Огненная буря. Все они являются заклинаниями Клерика, и все они основаны на сохранении Ловкости. Умение Grappler позволяет вам сдерживать цели по своему усмотрению, и после этого они будут терять в своих спасбросках. Вы тоже будете, но вы можете свести на нет это с помощью интеллектуальной оптимизации. К сожалению, такая оптимизация часто требует значительных ресурсов и значительного объема ресурсов, и часто оказывается хуже, чем другие варианты.У клериков действительно много AC / HP, чтобы справиться с передовыми линиями, и сильный список заклинаний, чтобы поддерживать их в живых. Но другие классы могут делать что-то немного лучше. Единственная причина, по которой он получает средний рейтинг вместо того, чтобы падать ниже, — это уникальная комбинация сильного списка заклинаний на вершине врожденной живучести.

    [sblock = «Cleric Ability Review»]

    • HD — D8 : Немного лучше для клирика, чем для барда, потому что вы автоматически получаете среднюю броню.
    • Канал Божественности — Изгнание нежити : схватить нежить; не заставляйте их убегать.Полезно против призраков и других монстров с иммунитетом к схватке, но в остальном плохо использует все ваше действие. Кроме того, неправильное использование вашего ограниченного пула Channel Divinity.
    • Уничтожить нежить : См. Выше — хорошо против призраков, плохо против других нежити и неэффективное использование ваших ресурсов.
    • Божественное вмешательство : В зависимости от вашего DM, эта функция будет варьироваться от неработающей (клирик 10 уровня, вызывающего антимагическое поле) до неутешительного (бесплатное Слово исцеления!) До совершенно вредного (ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ НА ВСЕЙ СТОРОНЕ).С механической точки зрения, Интервенция имеет много интересных взаимодействий с борьбой, потому что ваш Бог накладывает заклинание, а вы — нет. Это означает, что вы можете удержать двух нападающих, когда просите заклинание; это просто не очень надежный вариант.
    • Область знаний : Почему жрецы знаний хуже проверяют навыки, чем хиппи, которые идут в колледж (см .: Бард в Колледже знаний)? Способности и заклинания в этой области не имеют ничего общего с борьбой, поэтому их даже не стоит рассматривать.
    • Домен жизни : Владение тяжелой броней — это хорошо, но на этом полезность домена заканчивается (вы также можете получить навык из домена войны). Помните: вы не помогаете своей группе, читая заклинания, чтобы исцелить их. Вы помогаете им, сражаясь с врагами. Исцеление и, соответственно, все связанные с исцелением функции здесь — это плохое распределение ваших действий.
    • Домен Света : Твердый, но не особо вдохновляющий выбор для клерика-борца. Список заклинаний Свет заполнен заклинаниями, основанными на ловкости, включая Огненный шар и Стену огня, которые в противном случае вы, как Клерик, обычно не получили бы.Оберегающая вспышка также является сильной стороной как для защиты себя, так и для защиты союзников на уровне 6. Если вы пойдете по этому маршруту, вы будете использовать Wall of Fire, сдерживая врагов с помощью умения Grappler и удерживая их в Стене для повторяющихся неудачных спасбросков ловкости.
    • Nature Domain : Здесь есть несколько приличных вариантов выживаемости, включая навыки тяжелой брони и функцию сопротивления стихийному урону, которую вы можете использовать по своему желанию. Это один из способов использовать заклинание Spike Growth для Spikedragging, техники захвата, включающей перетаскивание врага вперед и назад через пораженную область.Мастер природы также позволяет вам приказывать животным выполнять действие помощи, давая вам преимущество во всех ваших попытках захвата, или просто кусать / царапать / клевать ваших прижатых противников.
    • Tempest Domain : Похож на Light Domain, но тяжелее по урону и легче по живучести. Аромат этой области просто электризует (извините) борьбу. Сначала вы хватаете парня и удерживаете его с помощью Grappler. Затем вы усиливаете какое-нибудь заклинание, основанное на молнии, с помощью Разрушительного гнева (обратите внимание, что RAW, вы можете использовать его с заклинаниями других классов; привет Волшебник / Клерик Молния Грапплер!).Затем вы выстреливаете из него bejesus и швыряете на 10 футов в сторону какого-то неприятного конца. Потрясающие. Отлично подойдет, если вы собираетесь использовать заклинатель, основанный на спасбросках, и не возражаете против того, чтобы придерживаться быстрых заклинаний.
    • Домен обмана : Превращение здесь интересно, в основном потому, что это заклинание, к которому клирики иначе не могут получить доступ. Действительно, Полиморфизм Клерика немного лучше, чем в других классах, потому что у вас есть больше заклинаний с усилением без концентрации, которые вы можете держать под рукой. К сожалению, борьба с полиморфом не так уж хороша для начала: в основном это просто заполнитель, пока вы не получите Shapechange или True Polymorph на уровне 17 в других классах.Cloak of Shadows — это заметный пробел ближе, как и Improved Duplicity на уровне 17, но есть гораздо лучшие вещи, которые вы могли бы делать в качестве грепплера.
    • Военный домен : На ранних уровнях эти особенности могут быть довольно сильными для грэпплеров. Атака бонусным действием частично совпадает с маневрами истребителя, хотя она черпается из пула Божественности канала в отличие от более произвольных вариантов, таких как Безумие или Боевые искусства монахов. Управляемый удар также помогает варианту маневра истребителя, хотя, опять же, он, вероятно, хуже, чем варвар с безумием и безрассудной атакой.Клерики Военного Домена также получают навыки владения тяжелой броней, даже если вам, вероятно, лучше получить ее в Домене Бурь.
    [/ sblock]

    [anchor = «druid»] — [/ anchor] Druid
    Если вы когда-нибудь хотели быть крокодилом, тащащим свою добычу под водой, питоном, вырывающим жизнь из цели, или обезьяна швыряет своих врагов с верхушек деревьев, тогда вам подойдет друид-грэпплер. Друид — один из самых грозных бойцов в PHB, черпая свои силы в схватке из способности Wild Shape и заклинаний концентрации (как правило, Enhance Ability), хотя вам нужно узнать, как Wild Shape работает, чтобы добиться успеха с друидом.Друиды-грэпплеры также получают много полезности, не связанной с схваткой, со всеми своими заклинаниями и особенностями классов, чего нельзя сказать о более узких билдах в Варваре, Боеце, Разбойнике и т. Д.

    [sblock = «Druid Ability Review»]

    • HD — D8 : Обычно D8 будет пурпурным, но вы воспользуетесь HP Зверя во время Wild Shaping, так что это будет меньше проблем для Друидов.
    • Wild Shape : Кто-нибудь помнит Wild Shape Druids из 3.5? Я помню их и как игрока, и как DM, и, черт возьми, эти ребята были сломлены.5.0 Wild Shape намного более сбалансирован, чем Nuttiness 3.5, но Wild Shaping Druids по-прежнему являются мощными греплерами. Можно было бы написать целое руководство только по грэпплерам Wild Shape, но вот самые важные механические моменты и правила, которые следует учитывать при оценке того, подходит ли вам этот стиль игры.
      • Вы можете превратить Дикую форму в монстра типа «зверь» из Руководства по монстрам, и «ваша способность … предпринимать любые действия, требующие рук, ограничена возможностями вашей зверской формы.«Согласно RAW, борьба требует« свободной руки », поэтому это накладывает некоторые ограничения на вашу форму зверя.
      • При Диком Форме вы получаете очки физических способностей зверя и все остальные его игровые характеристики.
      • При Дикой Форме вы сохраняете свои умственные способности и любые характеристики «из вашего класса, расы или другого источника и можете использовать их, если новая форма физически способна на это».
      • Существуют ограничения по уровню и режиму передвижения для вашей формы зверя. Друиды Круга Луны могут смягчить эти ограничения.
      • Вы можете сосредоточиться на заклинаниях во время схватки. Это почти всегда будет улучшать способность, если только вы не получаете преимущества при проверках способностей из другого источника.
      • Мультиатака сама по себе является действием. На самом деле это не часть действия атаки, поэтому вы не можете заменить мультиатаки попытками захвата / толчка. Из-за этого большинство друидов захотят использовать Extra Attack где-нибудь еще.
    • Timeless Body : Говорят, боевые искусства, особенно борьба, могут поддержать вас до старости.Думаю, друиды согласны!
    • Заклинания зверя : Еще в 3.5 это было сломанное умение, которое ваш сломленный друид мог получить уже на 3 уровне. Способность все еще так же сильна на 5-м уровне, как и тогда: вам просто нужно ждать намного дольше. чтобы получить это.
    • Архидруид : Большинство игроков недооценивают важность короткого / длительного отдыха в реальных приключениях. Неограниченное количество камней дикой формы, даже если, вероятно, лучше окунуться в Rogue for Expertise вместо того, чтобы идти прямо Druid 20.
    • Circle of the Land : Различные списки заклинаний не обязательно плохи для друидов-борцов; они просто хуже, чем варианты Круга Луны. Такие вещи, как рост шипа, туманный шаг, безмолвие, конус холода, спешка и другие заклинания, очень синергетичны с классами грэпплинга, но вы тратите свои уровни друидов, получая их здесь, вместо улучшения дикой формы.
    • Круг Луны : Если вы боретесь как друид, вы почти всегда боретесь как член Круга Луны.Позже в этом руководстве я посвящу целую сборку всем различным формам зверя в вашем арсенале, а пока вот краткое обсуждение всех способностей Луны и того, как они улучшают вашу борьбу.
      • Combat Wild Shape : Экономика действий имеет решающее значение в боях, и разница между Wild Shaping как действием и как бонусным действием огромна. Исцеление также полезно, освобождая клерика вашей группы для лечения других целей. Благодаря этой исцеляющей способности и повторному Дикому Формированию, друиды могут быть удивительно прочными.
      • Круглые формы : Со второго по пятый уровни вы все еще будете застрять с монстрами CR 1. Начиная с уровня 6, ваши возможности резко расширяются. К 17 уровню вы сможете превратиться в диких монстров CR 6, но между ними будет много сильных монстров CR 2-5. Как правило, выбирая формы, вы хотите избегать монстров, которые атакуют при ударе, как только вы достигнете уровня 6. Они хороши на ранних уровнях, когда ваша проверка Атлетики не так высока, но основывается на захвате при ударе. на статическом DC, а не в соревновании навыков.Когда вы, наконец, достигнете 6+, придерживайтесь высокопрочных форм, у которых есть руки для схватывания, или, по крайней мере, форм, у которых есть придатки, достаточно близко расположенные к рукам: только самые бессмысленные мастера не позволят вам сражаться как могучий Белый Медведь.
      • Primal Strike : Несмотря на то, что борьба не связана с большим количеством урона, вы не хотите быть полностью бесполезным в борьбе с монстрами с более высоким CR. Это гарантирует, что вы справитесь, когда враги станут сильнее.
      • Дикая форма элементаля : Или, лучше сказать, Дикая форма элементаля земли, потому что это в основном то, что будет для друидов, когда вы достигнете уровня 10.Обладая 126 HP, 17 AC, 20 силой и массой сопротивлений / иммунитетов, элементалы Земли создают ужасающих бойцов. Элементали Земли также являются одними из лучших борцов, наносящих урон, особенно если вы можете найти способ выполнять бонусные атаки. Просто схватите и опрокиньте врага, а затем сокрушите его тремя атаками 2d8 + 5 Slam за ход.
        Воздушные элементали также являются отличной формой для закрытия бреши над летающим монстром.
      • Тысяча Форм : Необязательно при всей доброте Дикой Формы, и вы почти никогда не захотите сосредоточиться на этом, а не на чем-то вроде Повышения Способности.
    [/ sblock]

    [anchor = «fighter»] — [/ anchor] Fighter
    Два слова: Action Surge. Сама по себе эта способность делает Бойцов одним из лучших отрывов, которые вы можете сделать для борьбы, наряду с Разбойником для Экспертизы. Добавьте к этому маневры на уровне 3, увеличение бонусных очков умений и способностей на 4, дополнительную атаку на 5 и еще одно бонусное умение / количество очков на 6, и вы получите один из лучших базовых классов для борцов. Боец также является единственным классом, который дает вам третью атаку благодаря Extra Attack, которая побуждает вас оставаться в классе как минимум до 11 уровня.Воинам по-прежнему нужно будет подбирать Enlarge Person или какой-либо другой способ получить преимущество в схватке (Eldritch Knight может сделать это на уровне 8), но одни только атаки делают этот класс отличным универсальным.

    [sblock = «Fighter Ability Review»]

    • HD — D10 : Грейплеры крепкие. Бойцы крутые. Хороший матч.
    • Стиль боя : Три из этих вариантов фактически не работают во время борьбы, а четвертый (Защита) — плохая замена для простого толчка цели.Это оставляет вам Defense , удобный, но не особенно интересный +1 к AC, или Dueling для небольшого бонуса к урону. Дуэль не принесет вам пользы, если вы держите в руках двух противников, но она все равно работает, если вы сражаетесь с одним врагом и в другой руке держите оружие.
    • Второе дыхание : Случайный бонус к лечению? Возьмем
    • Action Surge : Это дает мой голос за самую сломанную низкоуровневую способность в 5-м издании, особенно потому, что вам нужно только двухуровневое падение, чтобы поднять ее.В начале игры Action Surge является идеальной заменой Extra Attack, позволяя вам схватить / толкнуть противника за один ход. На пятом уровне и дополнительной атаке Action Surge позволяет вам схватить / толкнуть не одного, а двух противников за один ход. Все становится по-настоящему сумасшедшим, если вы выберете Extra Attack (2) на 11 уровне. Пока вы можете делать получастые короткие перерывы, Action Surge — отличный способ начать драки и разгрузиться на серьезном плохом парне.
    • Улучшение оценки способностей : Я упоминаю это как бонус для конкретного класса, потому что Боец дает вам дополнительное увеличение / умение на уровне 6.В сложных сборках с Alert, Mage Slayer, Grappler, Tavern Brawler и т. Д. Это действительно помогает вам раскрыть свой оптимизированный потенциал.
    • Extra Attack : Еще одно место, где можно использовать более или менее обязательные способности. Большинство оптимизаций получат Extra Attack через Fighter просто потому, что они уже будут на три уровня в классе для маневров. Если вы придерживаетесь Fighter до 11 уровня, вы получите дополнительную атаку (2), которая даст вам больше атак, захватов и толчков, чем вы будете знать, что с ними делать.
    • Неукротимый : Как и Второе дыхание, случайные бонусные спасброски никому не повредят! Особенно силен, если вы собираетесь столкнуться с множеством заклинателей или врагов с эффектами страха.
    • Тип боевого искусства — Чемпион : Безусловно, самый слабый из архетипов бойцов, особенно для грэпплеров. Нас просто не заботит урон, чтобы критические расстояния имели значение, в основном потому, что мы не делаем достаточного количества атак оружием (мы тратим больше действий на схватку / толкание, чем на фактическое нанесение урона).Такие способности, как «Замечательный атлет» и «Выживший», значительно слабее других вариантов на уровне 7 и 18 соответственно.
    • Martial Archetype — Eldritch Knight : На удивление полезно в качестве борца. Рыцарь — один из лучших способов подобрать Enlarge Person, потому что вы получаете его на пути к Extra Attack (2) на уровне 11. Вы возьмете Enlarge Person на уровне 8, что немного позже, чем у большинства классов. но вы получите его как часть вашей ценной дополнительной атаки.У вас даже будет больше возможностей для подбора умений в Fighter, который прекрасно сочетается с основанным на концентрации Enlarge Person (вам обязательно понадобится War Caster). Eldritch Strike также мощнее, чем думают многие борцы. Пока у вас есть свободная рука (т. Е. Схватка только с одной целью), вы можете поразить ее с преимуществом при атаке, а затем присвоить неудобство их следующему спасброску. После этого они находятся во власти ваших заклинаний вызывания. Чародейский заряд тоже не к чему чихать, но, если вы не собираетесь использовать истребитель 20 для получения дополнительной атаки (3), вы, вероятно, сможете лучше справиться с мультиклассом.
    • Боевой архетип — Мастер битвы : Грейплеры получают большую часть своей силы от гибкости и контроля поля боя. Маневры Battle Master дают вам множество возможностей, которые можно сочетать с рутиной борьбы. Хотя ни один из ударов напрямую не взаимодействует с попыткой толкания / захвата, вы можете легко наклеить их на атаки бонусным действием (например, из Frenzy или Martial Arts) и использовать их как часть ваших боевых последовательностей. Единственная причина, по которой он не оценивается выше, заключается в том, что вы можете выполнять маневры с помощью умения Martial Adept, а это означает, что вам часто лучше преследовать Eldritch Knight и его Увеличенную личность 8 уровня.Независимо от того, используете ли вы маневры во время продвижения в Battle Master или во время умения Martial Adept, ищите способы использовать их в бонусных атаках, чтобы вы не отказались от своих ценных попыток захвата / толчка.
      • Командирский удар : Обычно вы не хотите отказываться от своего действия. Но если у вас есть два человека, которые держатся друг за друга, может быть лучше просто атаковать вашего закаленного друга-убийцу, чем спасать их для себя. Убедитесь, что ваша группа может этим воспользоваться, прежде чем вкладывать в это деньги.
      • Disarming Strike : Одна из лучших способностей в списке, особенно в борьбе. Если ваш противник провалил проверку силы и уронил оружие, вы можете просто утащить его, и он больше никогда к нему не прикоснется. Это разрушительно для большинства врагов, которые полагаются на атаки оружием, и полностью прекратит их участие в битве. К сожалению, у многих людей, которых вы обезоруживаете, будут очень высокие спасброски Силы, так что это не всегда срабатывает. Это немного избыточно с вариантом DMG Disarm, но а) ваш DM может не допустить этого и б) Disarm имеет некоторые условия для двуручного оружия и категорий размеров, которые могут ухудшить его.
      • Отвлекающий удар : Бесполезно. Просто сбейте их с ног, и вы дадите преимущество всем своим союзникам, по крайней мере, тем, кто находится в ближнем бою.
      • Evasive Footwork : Подходит для быстрого передвижения по полю битвы или для перетаскивания ваших жертв через поля с угрозами. Работа ног не требует вообще никаких действий (никаких бонусных действий, никакой реакции, ничего), что делает ее отличным способом максимизировать экономию действий.
      • Feinting Attack : Используйте толчок, чтобы получить преимущество и не тратить зря ваши ценные кубики превосходства.
      • Подстрекательская атака : У них все равно будет недостаток, если вы сбиваете их с ног.
      • Стремительная атака : Этот маневр имеет некоторую странную синергию с попытками захвата таверным скандалистом или другими захватами, сделанными как часть броска атаки (не обычного броска захвата проверки Атлетики). В зависимости от того, как вы и ваш DM интерпретируете это, это либо очень хорошо, либо очень плохо. В лучшем случае вы расширите свою досягаемость, нанесете удар и начнете схватку, а затем либо потянете противника на один квадрат к себе, либо потянете себя на один квадрат к нему.В худшем случае вы теряете досягаемость после атаки, и захват автоматически прекращается.
      • Маневренная атака : в большинстве ситуаций лучше потратить ресурсы на борьбу / толкание / проактивность. Атака с маневрированием — это немного исключение, потому что она помогает вашим союзникам приблизиться к схваченным / склонным врагам. Особенно силен, если у вас есть разбойник ближнего боя или другой крупье, наносящий урон с близкого расстояния, которому нужно присоединиться к действию.
      • Угрожающая атака : Если вы можете связать Угрожающие атаки вместе от хода, чтобы включить атаку бонусным действием, противнику будет почти невозможно избежать схватки.У вас будет собственное преимущество, плюс ваш врожденный высокий чек. У них будет дерьмовый чек и недостаток из-за испуганного состояния. Работает только против врагов с более низкими спасбросками Мудрости, но поскольку у большинства монстров только от +0 до +2, вы чаще добиваетесь успеха, чем нет.
      • Parry : Не ошибетесь с большей живучестью! Подходит для грэпплеров, которые в основном поглощают урон и забивают поле битвы.
      • Precision Attack : Эта способность становится намного лучше, если у вас есть атаки, которые накладывают эффекты при попадании.Атака бонусным действием Tavern Braweler попадает в эту категорию. Как правило, вам лучше потратить свой кубик превосходства в другом месте и / или просто получить Безрассудную атаку от Варвара.
      • Толкающая атака : Это действительно чудовищная дистанция толчка, и захват дает вам отличное положение для того, чтобы превратить эти 15 футов толчка во что-то гораздо более смертоносное. Это спасбросок, основанный на силе, поэтому не используйте его против больших сильных бойцов и сохраните его для хрупких волшебников, лучников и других существ, которые не хотят, чтобы их сбрасывали со скал.
      • Rally : не лечите союзников. Есть гораздо лучшие вещи, которые вы можете сделать со своим бонусным действием.
      • Riposte : Не работает с обычным захватом, основанным на атаке, и даже не работает с Tavern Brawler (атака производится не в ваш ход). Вы все еще можете воспользоваться дополнительным уроном, и это единственное, что спасает его от красного статуса.
      • Sweeping Attack : Даже если вы используете атаки с захватом при ударе, это на самом деле не запускает захват при последующей атаке.Вторая атака не «попадает» в цель. Он просто наносит им урон. Это терминологическое различие делает его бесполезным даже для существ, которые могут схватиться при успешной атаке
      • Trip Attack : Сильный на ранних уровнях, когда у вас меньше действий и вы хотите использовать атаку бонусным действием вместо попытки пуша. Это все еще спасбросок Силы, поэтому не все существа будут сбиты с ног так легко, но это дополнительный уровень страховки, гарантирующий, что вы повалите цель на землю.
    [/ sblock]

    Карта и правила чемпионата Grappling Pro

    Один из самых интересных аспектов джиу-джитсу, или подчинения в целом, — это универсальность, которую они могут предложить: ги, но-ги, IBJJF, ADCC, только подчинение, EBI, Sunday Roll Out и т. Д. И т. Д. переменные предоставляют различные платформы, которые могут соответствовать стилю одних спортсменов больше, чем других, и это одна из причин, по которой мы видим, особенно сегодня, такое четкое разделение между (примером) спортсменами только с подачей очков и участниками, набирающими очки.

    Этот широкий спектр задач джиу-джитсу напрямую связан с тем, как каждый воспринимает дух этого боевого искусства. Марсель Гонсалвес, один из лучших спортсменов джиу-джитсу, считает, что для спортсменов, которые хотят перейти от спортивного джиу-джитсу к смешанным единоборствам (ММА), существует явный пробел, который сам боролся с этой адаптацией. Помня об этом, Марсель разработал соревнования, предлагающие уникальные правила грэпплинга, которые помогут спортсменам джиу-джитсу достичь своих целей в ММА.Он назвал это событие Grappling Pro Championship (GPC).

    Чтобы запустить эту новую платформу, Марсель создал невероятный состав из экспертов из различных наборов правил джиу-джитсу, которые будут сражаться на главном событии за пояс Grappling Pro Championship 170 фунтов и призовые деньги (см. Полный состав ниже). GPC также предложит турниры для начинающих, средних и продвинутых студентов, на которые люди могут зарегистрироваться.

    ПРАВИЛА ЧЕМПИОНАТА GRAPPLING PRO

    Одно из самых больших изменений в нынешних декорациях джиу-джитсу, предлагаемых Grappling Pro, — это раунды.Сегодняшние турниры по джиу-джитсу в основном состоят из одного раунда, и Марсель считает, что это одна из самых сложных вещей, которые нужно преодолеть при переходе в ММА. Темп короткого раунда, оценка каждого раунда, когда вы возвращаетесь в свой угол, чтобы изменить стратегию, опыт управления часами и знание того, как справиться с срочностью отставания в оценочных карточках, являются важным элементом в ММА, к которому большинство BJJ спортсмены пытаются адаптироваться.

    Раунды не являются чем-то новым для джиу-джитсу, на самом деле раунды были большой частью этого боевого искусства с момента его зарождения в Бразилии, при этом поединки по грэпплингу, в которых сражались Карлос, Хелио или Карлсон Грейси, в основном игрались в нескольких раундах от 2 до 3 минуты.

    Grappling Pro проведет раунды 2 и 3 минуты в любительском режиме в субботу, 17 сентября 2016 г., а также 5-минутные раунды для профессионалов на следующий день:

    ЛЮБИТЕЛЬСКИЙ / ОТКРЫТЫЙ ТУРНИР (17 сентября)

    НАЧИНАЮЩИЕ
    Менее 1 года опыта
    3 РАУНДА / 2 МИНУТЫ — 1 МИНУТНЫЙ ПЕРЕРЫВ

    ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ
    Опыт работы менее 3 лет
    3 РАУНДА 3 МИНУТЫ — 1 МИНУТНЫЙ ПЕРЕРЫВ

    РАСШИРЕННЫЙ
    Опыт работы более 3 лет
    3 РАУНДА 4 МИНУТЫ — 1 МИНУТ ПЕРЕРЫВ

    Заинтересованы в регистрации на турнир? Больше информации здесь.

    PRO ТУРНИР — ПРИГЛАШЕННЫЙ ТУРНИР (18 сентября)

    Отборочные матчи
    3 РАУНДА 5 МИН — 1 МИН ПЕРЕРЫВ

    Финал
    5 РАУНДОВ 5 МИН — 1 МИН ПЕРЕРЫВ

    В правилах также есть некоторые освежающие дополнения, такие как начисление очков за боковой контроль вместо прохождения защиты — то, о чем многие просили уже довольно давно. А также точки разворота, а не только разворотов. Для получения более подробной информации о правилах (и о том, как зарегистрироваться) перейдите по ссылке.

    СОБЫТИЕ

    Расположение:
    БОЛЬШОЙ НЕАПОЛЬ YMCA
    5450 YMCA Rd # 100, Неаполь, Флорида 34109

    PRO DIVISION (ПРИЗ $ 10 000)

    ВОСКРЕСЕНЬЕ, СЕНТ. 18-е число
    ВЗВЕШИВАНИЕ: ПЯТНИЦА, СЕНТ. 16-й

    Как уже упоминалось, главный босс Grappling Pro Championship собрал звездный состав из 6 лучших спортсменов джиу-джитсу для своего торжественного открытия профессионального дивизиона. Два слота еще не заполнены для турнира в полусреднем весе 8 человек, и мероприятие ищет подходящие места для размещения, если вы чувствуете, что у вас есть резюме, подходящее для любого из этих парней, свяжитесь с Марселем через веб-сайт Grappling Pro Championship — здесь .

    Пока что список выглядит следующим образом:

    Диджей Джексон (Команда Ллойда Ирвина)

    Гарри Тонон (Академия Ренцо Грейси)

    Виктор Сильверио (GF Team)

    Габриэль Ролло (Checkmat)

    Лукас Барбоса (Атос)

    Энрико Кокко (Спортивные единоборства)

    Александрийский »Супер простой грэпплинг

    DM: Орк с хитрой ухмылкой поворачивается к Эльдату Чародейскому!
    Питер: Черт! Этот топор убьет меня быстрее, чем плевок!
    Боб: Я хватаю его!
    Питер: НЕТ!
    Боб: Что случилось? Ты же хочешь остановить орка, верно?
    DM: Хорошо, опять же, на какой странице были правила грэпплинга?

    Как вы называете правило, которое люди не используют, потому что использовать его слишком сложно?

    Бесполезно.

    Такова судьба правил грэпплинга во многих-многих игровых столах. В боевиках полно героев и злодеев, которые схватывают друг друга, бросают друг друга и, как правило, борются разного рода. Когда мы видим, как Индиана Джонс хватает нациста и сбрасывает его с дирижабля, мы приветствуем. Но если персонаж Боба пытается запрыгнуть на спину дракона и швырнуть всадника на землю, мы съежимся при мысли о том, чтобы изучить все эти правила.

    В чем проблема? Почему так много людей с подозрением относятся к правилам борьбы?

    Правила для фактического инициирования захвата относительно просты (во многом похожи на правила для бега быка, обезоруживания и т.п.).Проблема в том, что когда вы попадаете в схватку, появляется целый ряд новых правил, определяющих, что вы можете, а что не можете делать в схватке.

    Если вы посмотрите на любое из этих правил, вы легко увидите логику того, почему правило работает именно так. Но система в целом не следует какой-либо последовательной схеме: вы не можете просто взять то, что вы знаете о действии А в обычном бою, применить правило «когда в схватке» и знать, что происходит, когда вы пытаетесь Действие A во время борьбы.

    Иногда не получается выполнить действие. Иногда вам нужно сделать встречную проверку захвата в дополнение к обычной проверке. Иногда вы делаете встречную проверку захвата вместо обычной проверки. Иногда объем действия ограничен (атака, но только легким оружием; наложить заклинание, но только если действие составляет не более 1 стандартного действия). Иногда правила вообще не меняются.

    И, помимо всего прочего, закрепление… которое вводит совершенно другой набор условных правил.Это не так сложно, как правила в грейфере без кеглей, но это своего рода вишенка на вершине всего этого.

    Конечным результатом всего этого является удвоение сложности боевой системы. По сути, это совершенно новая боевая система, которая достаточно похожа на боевую систему, которую вы уже знаете, чтобы добавить немного путаницы.

    Этот набор дополнительных правил пытается решить эту проблему, применяя простое и последовательное правило к действиям, предпринимаемым в схватке.Вы обнаружите, что, несмотря на то, что они были упрощены, чтобы сделать их более простыми в использовании, они очень похожи на существующие правила борьбы.

    ЗАХВАТ

    GRAB : Персонаж может попытаться схватить другого персонажа, совершив успешную рукопашную атаку касанием. Это провоцирует атаку при возможности со стороны цели. Если атака при возможности наносит урон, попытка схватки терпит неудачу.

    ЗАПУСК ЗАХВАТА : Как только он схватил противника, персонаж может немедленно попытаться начать схватку, сделав свободное действие и выполнив встречную проверку захвата.Если персонаж терпит неудачу, его захват прерывается, и попытка терпит неудачу. Если персонаж преуспевает, он перемещается в пространство своего противника и начинает схватку.

    В ГРЕЙФЕЛЕ :

    Персонажи в схватке не угрожают противникам, с которыми они не сражаются.

    Персонажи в схватке теряют свой бонус Ловкости к AC (если есть) против противников, с которыми они не борются.

    При попытке любого действия персонаж в захвате должен сначала преуспеть в противодействующей проверке захвата против всех остальных в захвате.Эта проверка — бесплатное действие. Противоборствующие персонажи могут выбрать автоматический провал своих проверок. ( Примечание: при проведении полной атаки вы должны выполнять контрольную проверку захвата перед каждой атакой. )

    ВЫХОД ИЗ ЗАХВАТА : Чтобы избежать захвата, требуется действие атаки. Как и в случае любого действия в захвате, персонаж должен преуспеть в противодействующей проверке захвата против всех в захвате.

    НЕСКОЛЬКО ЗАХВАТОВ : до пяти бойцов одного размера могут схватиться друг за друга одновременно.Существа меньше самого большого существа, участвовавшего в схватке, считаются за половину.

    ШТИФТ

    Персонаж в захвате может попытаться прижать своего противника на 1 раунд, сделав встречную проверку захвата как действие атаки. Если проверка успешна, противник не может предпринять никаких действий, кроме попытки ускользнуть от булавки (сделав встречную проверку захвата как действие атаки).

    Персонаж, выполняющий булавку, может выполнять дополнительные действия в обычном режиме (хотя считается, что он находится в схватке и должен преуспеть в контрольной проверке захвата).

    Персонаж, выполняющий булавку, может освободить ее как свободное действие.

    Захват без удержания

    При инициировании захвата персонаж может попытаться схватить противника, не удерживая его. Они (но не противник, которого они схватывают) считаются захваченными: они не угрожают другим противникам, не получают бонуса Ловкости к AC против противников, которых они не захватывают, и не могут нормально двигаться.

    Каждый раунд, персонаж, выполняющий захват, должен либо отпускать захват (как свободное действие), либо использовать действие атаки и делать встречную проверку захвата, чтобы удерживать захват, либо использовать действие атаки и проверку противоположного захвата, чтобы инициировать захват. .

    Захваченные персонажи могут попытаться прервать захват, выполнив встречную проверку захвата в качестве действия атаки. Если захватываемый персонаж двигается, они должны нести захватывающего его персонажа.

    American Grappling Challenge — правила без правил, временные рамки и очки

    ОГРАНИЧЕНИЯ ПО ВРЕМЕНИ:
    • 6-8 лет и 9-11 лет = 3 мин.

    • 12-14 лет и 15-17 лет = 4 мин.

    Мужчины, женщины, мастера

    • Все уровни мастерства = 5 мин.

    • Начальный и средний уровень = 5 мин.

    • Продвинутый = 6 мин.

    ОЧКОВ:
    Тейкдауны — 2 ОЧКА
    Размах от охранника — 2 ОЧКА
    Положение колена на животе — 2 ОЧКА
    Проход защитника — 3 ОЧКА
    Положение при установке сзади (с крючками) — 4 ОЧКА
    Положение крепления — 4 ОЧКА
    * Вы должны удерживать позицию в течение 3 секунд, чтобы получить очки *

    ПРАВИЛА:

    • Во время матча необходимо носить футболки или рашгард.


    • Обувь НЕ ДОПУСКАЕТСЯ в категориях Gi или No-Gi.


    • Участники могут носить боевые шорты, бортовые шорты или брюки Gi. (Без сетчатых спортивных шорт).


    • Бойцам ЗАПРЕЩАЕТСЯ хватать и использовать одежду своих противников при применении техник подчинения или при выполнении тейкдауна.


    • Никаких ударов (от охранника, тейкдауна или пойманного во время подачи).


    • Запрещается сбрасывать соперника с мата или шлепать соперника по голове


    • Никаких забастовок


    • Никаких атак на переднюю часть дыхательного горла (т.е.е. Палец в горле), глаза (локти, ладони, пальцы и т. Д.) Или пах.

    • Запрещается засовывать ладонь или локоть прямо в нос.


    • Отсутствие манипуляций с мелкими суставами (пальцы рук или ног)


    • Запрещается плеваться и / или ругаться. Кроме того, любые «внезапные всплески», сделанные участником во время матча, будут считаться «словесным ответом», и влечет за собой немедленное реф. остановка.


    • Любое преднамеренное использование незаконной техники или нарушение спортивного поведения приведет к немедленному удалению этого спортсмена.


    • Если участники зашли в тупик или выходят за пределы поля, не занимая доминирующей позиции, судья может возобновить матч из положения стоя.


    • Участник не может выйти из «боя», когда он находится на земле. 1-е нарушение приведет к предупреждению, 2-е нарушение приведет к вычету 1 балла, 3-е нарушение приведет к дисквалификации.


    • Участник не может покинуть ринг в любое время, чтобы избежать подачи, которая «заблокирована».


    • Все матчи решает судья. В случае равенства очков между бойцами, Рефери определит победителя, сначала рассмотрев, кто умело контролировал темп, место и позицию на ковре, чтобы в конечном итоге принять решение о сдаче. Темп, который Грэпплер определил темп матча. Место, которое Грэпплер продиктовал, где на ковре состоялся матч. Позиция, в которой Грэпплер успешно инициировал стыковку и другие действия.


    • Рефери может разрешить ОДНУ 2 мин. со временем. Но только в том случае, если он почувствует, что оба спортсмена были равны после того, как регулирование закончилось. По истечении периода дополнительного времени Рефери примет решение на основе вышеуказанных критериев.


    • Решение рефери окончательное!

    СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ВСЕХ КОНКУРЕНТОВ NO-GI ДЛЯ ДЕТЕЙ И ПОДРОСТКОВ:
    • ПОДЧИНЕНИЯ ЗАПРЕЩЕНЫ для детей 6-8 лет! (все уровни квалификации)

    • Запрещены атаки ниже пояса (запрещены наколенники, прямые замки на лодыжках или фиксации пальцев ног)
    • Нет замков на запястьях

    • Отсутствие кривошипов шеи (т.е.е. консервный нож)

    • Нет «Защита от прыжков»

    СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ НАЧИНАЮЩИХ КОНКУРЕНТОВ NO-GI:
    • Запрещено использование крючков для пятки, жатвы за ногу / колено, удержания за пальцы ног, распятий и ножниц на бицепс или икры

    • Нет «Защита от прыжков»

    СПЕЦИАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ВЗРОСЛЫХ ПРОМЕЖУТОЧНЫЙ УЧАСТНИКИ NO-GI:

    • Без крючков для пяток и жатвы за колени / ноги


    .

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *