Уклонение от пуль матрица: Как это снято: «Матрица»

Содержание

Как это снято: «Матрица»

 

Запуск: от комикса до блокбастера


Идею «Матрицы» братья Ларри и Энди (на тот момент) Вачовски начали разрабатывать еще в 1992 году. Поначалу авторы планировали сделать лишь серию комиксов по мотивам культового киберпанк-романа Уильяма Гибсона «Нейромант». Речь там шла о хакере, живущем в мрачном антиутопическом мире, где действительность подменена виртуальной реальностью. Однако постепенно комикс перерос в сценарий, который Вачовски в 1994 году, после многочисленных отказов со стороны разных продюсеров и компаний, показали продюсеру Джоэлу Силверу, прежде сделавшему такие хиты в жанре боевика, как «Смертельное оружие», «Хищник» и «Крепкий орешек».


Ларри и Энди Вачовски на съемках фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Поскольку тандем собирался режиссировать самостоятельно, а постановка намечалась масштабной, Силвер предложил авторам сначала попробовать свои силы на проекте поменьше. Так Вачовски сняли дебютную «Связь», эстетский камерный триллер, который хоть и провалился в прокате, но получил высокие оценки и продемонстрировал мастерство создателей.

«Связь» помогла Вачовски и Силверу добиться поддержки студии Warner Bros., запустившей в производство «Матрицу» в 1997 году. Любопытна дерзость режиссеров. Студия выделила им $10 млн вместо желаемых $80 млн. Чтобы убедить боссов увеличить бюджет, Вачовски потратили львиную долю полученных средств на съемки открывающей сцены побега Тринити от агентов.
 

Сцена из фильма «Матрица» (1999)

Энди (ныне Лилли) Вачовски так комментировал это решение: «Это была та еще авантюра, но мы были настолько уверены в успехе, что у нас не было ни малейших сомнений. Мы знали, что должны сделать этот фильм как надо, а не как получится». И план режиссеров действительно сработал. Увидев готовый материал, студия оказалась так впечатлена, что согласилась выделить проекту дополнительные $40 млн, а в процессе съемок еще $10 млн. При таком раскладе Вачовски чувствовали себя более уверенными в реализации своих амбициозных идей.


 

Драматургия: фантастика, философия и трехактовая структура


В момент выхода «Матрица» стала новым словом в таком специфическом жанровом ответвлении, как «интеллектуальный экшн» (так его определяют сами авторы). Вачовски работали над сценарием пять лет и сделали как минимум четырнадцать его версий, создав в итоге многоуровневую историю, наполненную фантастикой, философией и отсылками к знаковым культурным феноменам разных эпох.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Внимательный зритель может обнаружить влияние индуизма (жизнь как сон), Нового Завета (тема избранности, смерти и воскрешения), Платона (матрица как платоновская пещера), Рене Декарта (идея радикального сомнения), Жана Бодрийяра (идея симулякра), а также античной мифологии и истории, китайского жанра уся, американских комиксов, японского аниме, творчества Льюиса Кэрролла, Фрэнка Баума, Джорджа Оруэлла, Филипа К. Дика. Конечно, многие критикуют картину, считая награмождение отсылок и общих мест из философии пустым и пошлым.

Однако, во-первых, не будем забывать, что «Матрица» это, пусть и интеллектуальный, но все-таки боевик. А во-вторых, по замечанию Славоя Жижека, фильм напоминает тест Роршаха, где каждый видит то, с чем знаком ближе всего.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Но при всей многослойности и сложности «Матрицы» фильм строится на вполне традиционной трехактовой структуре. В первом акте есть эффектный пролог (открывающая сцена), экспозиция (знакомство с главным героем, Томасом Андерсоном, и его обычной жизнью) и завязка (Андерсон узнает о наличии некой загадки). Поворотным пунктом, открывающим следующий акт, служит выбор таблетки. Второй акт знаменуется для героя новой ситуацией и новым я: герой становится Нео и узнает, что мир устроен совсем иначе, чем он думал раньше.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

По ходу действия усиливаются две ключевые конфликтные ситуации: является ли Нео избранным и каким будет итог противостояния людей и матрицы. Третий акт связан с обострением и разрешением интриги: спасая Морфеуса (решение об этом — важный поворотный пункт), Нео подтверждает, что является избранным, а также показывает, что матрицу можно победить. Примечательна симметрия композиции: первый и третий акт длятся чуть больше получаса, а второй акт — почти часовой.
 

Кастинг: подвиги Киану Ривза и обучение кунг-фу


Роль Нео стала одной из ключевых в карьере Киану Ривза. Между тем, до него сыграть главного героя предлагали таким звездам, как Николас Кейдж, Том Круз, Леонардо Ди Каприо, Уилл Смитт, Вэл Килмер, Брэд Питт и Джонни Депп. Все они под разными предлогами отказались. Например, Уилл Смит считал себя еще «недостаточно зрелым актером» для такой роли. Зато с Киану Ривзом случилось стопроцентное попадание. И актер был в восторге от сценария, и режиссеры считали его наиболее подходящим исполнителем и по экзотической внешности, и по внутренним качествам.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

На роль Тринити также рассматривался ряд актрис. Например, по рекомендации Ривза, приглашение получила Сандра Буллок. Она, однако отказалась, и ее место заняла менее известная, но, пожалуй, более вписывающаяся в образ Кэрри-Энн Мосс. Роль еще одного ведущего персонажа, Морфеуса, могла уйти Гари Олдману, Сэмюэлу Л. Джексону и даже Шону Коннери. Последний отказался, объяснив это тем, что ничего не понял в сценарии. Победил же в этом отборе колоритный Лоуренс Фишберн.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Наконец, главного антагониста мог сыграть Жан Рено. Но после того, как он предпочел другой проект, роль предложили Хьюго Уивингу, который впечатлил Вачовски своей работой в драме «Доказательство».

Выходу актеров на площадку предшествовал длительный период подготовки. В картине предполагалось много сцен поединков, в которых возможность задействовать дублеров была крайне ограничена. Так что для правдоподобия исполнителям было необходимо обучиться боевым искусствам на довольно высоком уровне. Помимо правдоподобия это диктовало и влияние гонконгских кунг-фу фильмов. В них экшн-сцены решаются не монтажом, а действием на площадке. Кроме того, бои служат не просто зрелищными эпизодами, но и работают на драматургию, развивая историю.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Для постановки соответствующих сцен после длительных уговоров на картину пригласили китайского режиссера и мастера восточных единоборств Юэнь Ву Пина. Под его общим наставничеством к каждому из четырех ключевых актеров был приставлен личный тренер из Китая.


На съемках фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Изначально на обучение планировали потратить несколько недель, но в итоге потребовалось более пяти месяцев. Особенно трудно пришлось Киану Ривзу, поскольку накануне старта подготовки он перенес операцию на шее. Кстати, заметим подвижничество Ривза. Ради сцены пробуждения в капсуле, которая специально снималась последней, актер пошел на эксперименты с внешним обликом — он похудел на 7 килограмм, а также сбрил все волосы на теле, в том числе брови.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Отдельным вопросом подготовки у Ву Пина стала работа с тросами, которые были призваны придать еще большую эффектность батальным эпизодам. Самой сложной в этом плане сценой участники съемок единодушно называют сцену поединка Нео и агента Смита в метро. Помимо этого, актеры занимались с экспертами по огнестрельному оружию, поскольку сцен с перестрелками в фильме тоже планировалось немало. На площадке актеры работали с облегченными копиями оружия.
 

Локации и декорации: Сидней как типичный мегаполис


Хотя при работе над сценарием Вачовски видели местом действия свой родной Чикаго, от идеи снимать там, да и вообще в США, пришлось отказаться по бюджетным соображениям. Для удешевления производства было решено большую часть съемок провести в Сиднее. Отчасти это пошло на пользу стилю картины.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Авторы отказались от демонстрации каких-либо примечательных объектов и достопримечательностей и создали безликий образ типичного мегаполиса с небоскребами.

Съемки проходили преимущественно в деловом районе Сиднея. При съемке сцены с вертолетом произошел конфуз. Команда по какой-то причине не удосужилась получить разрешение на воздушную съемку, а любые полеты в центре города оказались категорически запрещены. В итоге на переговоры с местными властями ушло полгода, а необходимые фрагменты сцены были сделаны отдельным блоком после завершения остальных съемок.

Значительная часть съемок проходила в павильонах. Прежде всего — в стенах свежепостроенной австралийской Fox Studios. Здесь, например, были возведены интерьеры корабля «Навуходоносор» и многоярусная декорация ячеек матрицы, в которых находятся тела людей. Всего художники изготовили шесть полноразмерных ячеек.


На съемках фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Любопытно, что для съемок открывающей сцены Вачовски не стали строить новые декорации, а задействовали то, что осталось после снимавшегося двумя годами ранее фантастического фильма Алекса Пройаса «Темный город» (Вачовски, кстати, потом даже обвиняли в плагиате этой картины). Всего съемки продлились почти полгода и проходили с марта по сентябрь 1998 года. Фильм снимался двумя юнитами. Первый проработал 118 дней, а второй — 90 дней.
 

Визуальное решение: условность и зеленые тона



На съемках фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Оператором «Матрицы» выступил Билл Поуп, с которым Вачовски ранее уже снимали «Связь». Они сошлись благодаря общей любви к комиксам. Стилистика комиксов графических романов во многом повлияла на визуальный ряд картины. Авторы стремились создать визуальную стилизацию реальности, что очень подходило в контексте сюжета. Поскольку картина планировалась сложнопостановочной, она почти целиком была предварительно раскадрована. Причем в цвете, что облегчало для Поупа понимание визуальной стилистики.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Авторы хотели изобразительно отделить мир будущего и мир виртуального настоящего. Мир будущего визуально более холодный, темный, мрачный и «грязный». Виртуальное настоящее должно было быть не очень реалистичным, немного условным и при этом как будто отталкивающим, неуютным. Такого эффекта Поуп добился с помощью зеленых фильтров и создания более-менее монохромного цветового решения. Кроме того, белые и серые ткани костюмов и декораций окрашивались легким зеленым красителем. При этом по возможности авторы избегали синего цвета. Кстати, именно с подачи «Матрицы» зеленоватый тон стал клише жанра фантастического боевика.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Повторяющимся образом картины являются зеркальные поверхности: стекла, окна, очки, вода и так далее. Это вызывало сложности для съемочной группы. Поуп отмечает — чтобы хоть как-то минимизировать эту проблему, команде «приходилось одеваться во все белое, чтобы не отражаться в очках, или, наоборот, во все черное, когда действие происходило в темном помещении».
 

Спецэффекты: bullet time, макеты и разрушение декораций


Говоря о спецэффектах «Матрицы», Джоэл Силвер замечает следующее: «Вачовски не просто подняли планку для боевиков со спецэффектами — они ее уничтожили». И действительно, спецэффекты картины на момент выхода поражали воображение (не зря на них ушло 20% бюджета). Но важно, что они не просто зрелищны, но и действительно необходимы истории.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Пожалуй, ключевой визуальный эффект, который теперь неразрывно связан с именами Вачовски — это slow-mo или bullet time («время пули»). Эффект заключается в сочетании остановки (или замедления) действия и панорамирования вокруг объекта. В «Матрице» такое решение используется несколько раз: прыжок Тринити, борьба Нео и агента Смита, уклонение Нео от пули, бег Морфеуса к вертолету. Авторы пробовали выполнить задачу несколькими вариантами, например, с помощью быстро двигающейся по специальным рельсам вокруг актеров тележки с закрепленной на ней камерой. Но достойного результата удалось достичь только одним способом.


На съемках фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

По определенной траектории располагались десятки камер (120 в сцене с пулями), направленных на один объект и производящих одновременную съемку со скоростью 12000 кадров в секунду. Монтаж кадров, снятых с этих камер в один момент, и создавал необходимый эффект. Такие сцены снимались на хромакее, так что на постпродакшне камеры убирались, а фоны (и пули) дорисовывались.

Различные спецэффекты использовались в сцене с вертолетом. Для сцены расстрела комнаты задействовалась бутафорская кабина машины, подвешенная напротив декорации. При этом мегаполисом позади вертолета служил огромный задник, натянутый на раму.

Столкновение вертолета с небоскребом снимали с помощью макетов. Один в качестве высотки, а второй представлял собой 3-метровую копию вертолета, закрепленную на движущейся металлической штанге.


На съемках фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Эффектом волны от столкновения Вачовски были буквально одержимы и вообще придумали это идею едва ли не одной из первых во всей истории. Причем добиться результата авторы хотели именно практическим способом. Для этого были перепробованы десятки различных материалов и потрачено три месяца, однако в итоге пришлось обращаться к возможностям компьютерной графики. Модель вертолета врезалась в макет здания, через полторы секунды срабатывали пиропатроны, укрепленные кругами на обратной стороне стекла. Далее на постпродакшне рисовалась волна, а на место хромакея вставлялась панорама города.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Еще одна эффектная сцена — взрыв шахты лифта. Красиво растекающийся по полу огонь получился так. Съемка осуществлялась с частотой 120 кадров в секунду перевернутой камерой. Снимали при этом огонь, движущийся под потолком. На постпродакшене же сцена была дополнена компьютерной летящей дверью. Вообще в картине довольно часто используется слоу-моушн. Чаще всего эффект замедления достигался съемкой с частотой 300 кадров в секунду.


Кадр из фильма «Матрица» (1999) / Фото: Warner Bros.

Вероятно, самой трудоемкой во всем фильме оказалась сцена перестрелки в холле. Она потребовала от актеров и группы особенно тщательной работы и слаженности действий. Дело в том, что съемка трюков осложнялась спрятанными в стенах пиропатронами. При каждом дубле декорация буквально уничтожалась, и ее приходилось восстанавливать заново, так что цена ошибки любого участника была очень высока. Особенно сложной оказалась пробежка Тринити по стене. Ее удалось снять только с восьмого раза. В целом же декорация разрушалась и восстанавливалась более двадцати раз.
 



Обложка: кадр из фильма «Матрица» (1999) / Warner Bros.

 

Path of Neo — Википедия

The Matrix: Path of Neo (рус. Матрица: Путь Нео) — вторая компьютерная игра, основанная на трилогии фильмов «Матрица», и вторая разработанная Shiny Entertainment. Игроки имеют возможность взять под свой контроль самого Нео, отыгрывая известные сцены из фильма. Игра вышла 8 ноября 2005 года в Северной Америке. Создатели и сценаристы игры — братья Вачовски.

Обзор

На протяжении сорока двух уровней в игре восстанавливаются все основные сцены из всей трилогии «Матрица», а также присутствуют сцены, придуманные братьями Вачовски специально для игры.

В начале игры игрок управляет Томасом Андерсоном, который ещё не обладает сверхсилой. На протяжении игры персонаж будет постепенно получать новые способности и обучаться новым техникам боя. Часть этих умений составляют приёмы, использованные Нео в фильме, включая уклонение от пуль, остановка пуль и полёт. Кроме рукопашных приёмов, игрок может использовать пять видов оружия для уничтожения противника.

Во время игры игрок повстречает всех основных персонажей трилогии.

От уровня к уровню игроку показываются видео-нарезки из фильмов, а также из «Аниматрицы» и из пред-предыдущей игры «Enter the Matrix».

Интересно, что братья Вачовски, режиссёры фильмов и авторы сценария, изменили конец игры, сказав, что окончание «Матрицы: Революции» для игры слишком нелепое. В результате после боя со Смитом, игрок должен сразить Мега Смита — гигантскую ожившую скульптуру, собранную из обломков зданий, автомобилей и прочих следов разрушения. В финальных титрах играет мелодия «We Are the Champions» группы «Queen»

Игра состоит из сорока миссий, 18 из которых связаны с фильмом Матрица, 19 — с фильмом Матрица: Перезагрузка и 3 — с фильмом Матрица: Революция (также около 10 миссий связаны с персонажами третьего плана (вампиры французы) и некоторыми сюжетными линиями).

Локации

1. Ever Had a Dream, Neo? — сцена сна Нео, в котором, в зависимости от способностей игрока, определяется уровень сложности.

2. They’re Coming for You, Neo — игроку дают шанс увидеть, что произошло бы, если бы Нео решил спастись от агентов.

3. He’s Heading for the Street — продолжение предыдущего уровня. Нео спасается, уехав на мотоцикле вместе с Тринити.

4. Kung Fu Training — обучение рукопашному бою.

5. Sword Training — обучение владению мечом.

6. Winter Training — обучение борьбы с несколькими противниками (преимущественно мечом).

7. Aerial Training — уровень, в котором за 5 минут нужно победить как можно больше противников и набрать определенное количество очков (зависит от уровня сложности).

8. Weapon Training — обучение владению огнестрельным оружием.

9. Dojo Training — тренировочный бой Нео и Морфеуса. После боя Нео должен пройти полосу препятствий быстрее Морфеуса.

10. Déjà Vu: «It’s a Trap!» — сцена борьбы Нео с полицейскими и спецназом.

11. Storming the Drain — изображается, что происходит с командой после того, как они избегают ловушки, устроенной агентами.

12. Lobby Shooting Spree — борьба с солдатами SWAT в холле здания. Первая миссия на спасение Морфеуса.

13. Rooftop Assault: «Dodge This.» — борьба с агентом и солдатами SWAT на крыше небоскрёба. Вторая миссия на спасение Морфеуса.

14. Helicopter Rescue — заключительная миссия на спасение Морфеуса. Стрельба ведётся из вертолета с видом от первого лица.

15. Subway Showdown — бой между Нео и Агентом Смитом в метро.

16. Stuck in the Loop — бой между Нео и спецназом в метро.

17. The Chase: «I Need an Exit!» — бегство Нео от трёх агентов через улицы города.

18. He is the One — бой с тремя агентами. На этом уровне Нео становится Избранным.

19. Red Pill Rescue — иллюстрирует события между окончанием первой «Матрицы» и началом «Матрицы: Перезагрузки».

— The Security Guard — спасение охранника от спецназа во главе с Агентом Уайтом.

— Skull’s Lament — спасение человека, владеющего боевыми искусствами, от агентов Джонса и Брауна .

— The Librarian — спасение библиотекаря от агентов Джонса и Брауна.

— The Healer — спасение лекаря от спецназа и Агента Брауна.

— The Key — события происходят в Клубе Hel, принадлежащему Меровингену.

20. The Captains’ Meeting — бой Нео с модернизированными агентами и несколькими солдатами SWAT.

21. Captains Rescue — иллюстрирует спасение капитанов Зиона от агентов.

— Captain Niobe — спасение капитана Ниобе от агентов.

— Captain Ballard — спасение капитана Балларда от агентов.

— Captain Roland — спасение капитана Роланда от спецназа.

— Morpheus and Trinity — спасение Морфеуса и Тринити от спецназа.

22. Sereaph’s Apology — борьба с Серафом в трех различных локациях.

23. The Burly Brawl — борьба с большим количеством клонов Агента Смита.

24. The Frenchman — борьба с подручными Меровингена.

25. Distorted Dimensions — первая локация замка Меровингена, в которой придется сразиться с человекообразными насекомыми.

26. Downside Up — вторая локация, в которой придется сразиться со слугами Меровингена.

27. The Witch — третья локация, в которой придется сразиться с персонажем-боссом Ведьмой (англ. The Witch).

28. Tuned Out — спасение Мастера Ключей от клонов Смита. Первый уровень на пути к Источнику.

29. Ministry of Smiths — спасение Морфеуса от клонов Смита. Второй уровень на пути к Источнику.

30. Taking the Floor — борьба с клонами Смита в библиотеке. Заключительный уровень на пути к Источнику.

31. Mr. Anderson, Welcome Back — битва со Смитом. Первая борьба с подлинным Смитом.

32. Aerial Battle — воздушный бой со Смитом. Последняя борьба с подлинным Смитом.

33. This is My World — битва с Мега-Смитом. Борьба с остальными воплощениями Смита.

34. Zion Archive — дополнительный уровень.

Способности

Нео исполняет известный трюк — уклонение от пуль.
  • Фокус/Концентрация — Замедляет время для проведения ещё более мощных ударов, более быстрого движения, увеличения точности стрельбы и для разглядывания следов пуль. Также необходим для выполнения некоторых особых трюков:
  • Уклонение от пуль — Имитирует уклонение от пуль из «Матрицы».
  • Остановка пуль — Останавливает летящие по направлению к игроку пули с возможностью отправить их обратно. Используя эту способность, можно также швырять во врагов различные предметы. Доступна для избранного Нео.
  • Антигравитационный прыжок — Более высокий прыжок. Доступна для избранного Нео.
  • Бег по стенам — Возможность пробежать по стене небольшой промежуток. Нео может бежать как вдоль, так и вверх по стене.
  • Уклонение — Возможность исполнять различные акробатические трюки для уклонения от атак противника. Также служит для уклонения от пуль на бегу.
  • Стрельба в уклонении — Возможность стрелять в прыжке, уклоняясь от пуль противника (так же, как в Max Payne, но Нео подпрыгивает намного выше).
  • Двойной прыжок — Способность сочетать два прыжка в одном для увеличения его высоты и дальности.
  • Видение кода — Способность избранного, позволяющая видеть код Матрицы и таким образом замечать врагов даже за стенами и определять уровень их здоровья.
  • Полёт — Доступен только при определённых обстоятельствах и в финальных сражениях.

Актёры

В игре модели созданы актёрским составом трилогии «Матрица», и только Лоуренс Фишберн и сыграл, и озвучил своего персонажа.

Персонажи

  • Нео / Томас Андерсон: модель — Киану Ривз, голос — Эндрю Боуэн — главный герой игры и персонаж, которым управляет игрок.
  • Тринити: модель — Кэрри-Энн Мосс, голос — Дженнифер Хейл — любовное увлечение Нео и первый помощник на корабле «Навуходоносор».
  • Морфеус: актёр — Лоуренс Фишберн — капитан Навуходоносора, помогает Нео на различных уровнях в игре.
  • Меровинген (Француз): модель — Ламбер Вильсон, голос — Робин Аткин Доунс — лидер программ Изгнанников.
  • Капитан Ниобе: модель — Джада Пинкетт Смит, голос — Кимберли Брукс
  • Капитан Баллард: модель — Джонс Рой мл., голос — Фил Ламарр
  • Линк (оператор): модель — Хэролд Перрино, голос — Кит Фергюсон
  • Капитан Роланд: модель — Дэвид Робертс, голос — Фред Татаскьор
  • Сераф: модель — Колин Чоу, голос — Майкл Гоф, исполнитель движений — Алекс Хин
  • Тэнк (оператор): актёр — Маркус Чонг
  • Апок: модель — Джулиан Араханга, голос — Дэмпсей Паппион — первый союзник, помогающий Нео в Матрице.
  • Свич: модель — Белинда МакКлори, голос — Ника Футтерман — второй союзник, помогающий Нео в Матрице.
  • Маус: актёр — Мэтт Доран — третий союзник, помогающий Нео в Матрице.
  • Мастер ключей: модель — Рэндолл Дак Ким, голос — Питер Рэнедей
  • Пифия: модель и голос — Глория Фостер
  • Пифия (Матрица: Революция): модель и голос — Мэри Элис
  • Ринхарт: актёр — Дэвид Эстон
  • Архитектор: модель — Хельмут Бакаитис, голос — Питер Рэнедей
  • Бизнесмен: актёр — Джереми Болл
  • Сорен: актёр — Стив Бастони
  • Вектор: актриса — Дон Батти
  • Персефона: актриса — Моника Беллуччи
  • Старая женщина на Зионе: актриса — Лилиана Богатко
  • Охранник на Зионе: модель — Джосефин Бурнс, голос — Майкл Бадд
  • Коррупционер: актриса — Пол Коттер
  • Вурм: модель — Террел Диксон
  • Зи: актриса — Нона Гэй
  • Жрица: модель — Дэнни Гордон
  • Чои: модель и голос — Марк Аден
  • Спаркс: модель и голос — Лачи Хулм
  • Женщина в красном: актриса — Фиона Джонсон
  • Мастер ключей: модель — Рэнделл Дак Ким
  • Коммандер Лок: актёр — Гарри Ленникс
  • Красивая женщина в Ли Врее: актриса — Тори Муссетт
  • Дежюр / Белый кролик: актриса — Ада Никодему
  • Кейн: актёр — Дэвид Ноу
  • Сайфер: актёр — Джо Пантолиано
  • Дозер: актёр — Энтони Рэй Паркер
  • Двойник: модель — Тахи Симпсон
  • Капитан Малачи: актёр — Стив Велла
  • Кид: актёр — Клайтон Вотсон
  • Аксель: актёр — Лейн Ваннелл
  • Рама-Кандра: актёр — Бернард Уайт
  • Мальчик с ложкой: актёр — Рован Витт
  • Призрак: актёр — Энтони Вонг
  • Советник Хаманн: актёр — Энтони Зербе
  • Полицейский / Охранник: голос — Майкл Бенаер
  • Посетитель театра / Спецназ / Армейский солдат: голос — Кевин Дилани
  • Оператор / Солдат спецназа: голос — Фил Ламарр
  • Полицейский / Охранник / Гражданин: голос — Лекс Ланг
  • Владелец магазина травы: голос — Пол Накаучи
  • Бдительный охранник / Солдат спецназа: голос — Рик Пасквалон
  • Полицейский / Охранник: голос — Питер Рэнедей
  • Библиотекарь / Гражданин: голос — Джен Тейлор
  • Главный компьютер: образ — Генри Блейсингейм, голос — Кевин Майкл Ричардсон
  • Рассказчик № 1: голос и образ — Энди Вачовски
  • Рассказчик № 2: голос и образ — Ларри Вачовски

Агенты

Первоначальные агенты (Матрица)
  • Агент Смит (лидер): модель — Хьюго Уивинг, голос — Кристофер Смит — программа в пределах Матрицы и основной враг Нео. Он является частью группы программ с искусственным интеллектом, известных как Агенты. Агенты — это программы из мира машин, которые служат как «очистители» в Матрице. Их целью является мониторинг Матрицы в поисках программ, которые больше не служат своей цели. Агенты — сверхчеловеческие существа в Матрице, обладающие способностью пробивать бетонные стены, перемещаться с огромной скоростью, уклоняться от пуль и прыгать через большие пропасти без особых усилий.
  • Агент Браун: модель — Пол Годдард, голос — Майкл Гоф — первая программа, помогающая Агенту Смиту. Агент Браун является одним из первых трех Агентов — полицейской компьютерные программы — в Матрице. Он вместе с Агентом Джонсом, является помощником Агента Смита. Один из второстепенных персонажей в первом фильме из трилогии. Во втором фильме «Матрица: Перезагрузка» он был заменен новым набором Агентов.
  • Агент Джонс: модель — Роберт Тейлор, голос — Джим Коннор — вторая программа, помогающая Агенту Смиту. Агент Джонс — интеллектуальная программа в Матрице. Он был в первой тройке Агентов вместе с Агентом Браун и Агентом Смит. В следующих частях трилогии Матрица, его заменили новым усовершенствованным Агентом.
  • Агент Уайт (временный лидер): модель — Дэвид Килд, голос — Джеймс Хоран — программа, заменяющая Агента Смита (миссия The Security Guard).
Модернизированные агенты (Матрица: Перезагрузка)
  • Агент Джонсон (лидер): модель — Дэниэл Бернхард, голос — Фред Татаскьор — программа, заменяющая Агента Смита. Агент Джонсон — усовершенствованная интеллектуальная программа. Он является лидером среди новой тройки усовершенствованных Агентов, которые появляются во втором фильме Матрица: Перезагрузка.
  • Агент Томпсон: модель — Мэтт МакКольм, голос — Робин Аткин Доунс — программа, заменяющая Агента Джонса. Агент Томпсон — усовершенствованная интеллектуальная программа. Он появляется во втором фильме «Матрица: Перезагрузка» и вместе с Агентом Джонсоном и Агентом Джексоном входят в тройку новых Агентов.
  • Агент Джексон: модель — Дэвид Килд, голос — Стефен Стантон — программа, заменяющая Агента Брауна. Агент Джексон — усовершенствованная интеллектуальная программа. Он появляется во втором фильме «Матрица: Перезагрузка» и вместе с Агентом Джонсон и Агентом Томпсон входят в тройку новых Агентов.
Бывшие агенты (Матрица: Революция)
  • Смит / клоны Смита: модель — Хьюго Уивинг, голос — Кристофер Смит — Изгнанник в пределах Матрицы, являющийся вирусом, способным себя копировать.
  • Бэйн (Смит): модель — Йен Блисс, голос — Гидеон Эмери — человек, в которого вселился Смит, а также Смит в реальном мире (миссия Taking the Floor). Бэйн являлся членом экипажа одного из кораблей Зиона на воздушной подушке. Во время одного из заданий, когда Бейн возвращается из Матрицы в реальный мир, на него нападает Агент Смит и проникает в его мозг. Агент Смит контролирует его и в реальном мире.
  • Мегасмит: образ — Хьюго Уивинг — множество воплощений Смита в одной конструкции (миссия This is My World).

Саундтрек

В игре используется маленькое количество саундтреков из фильмов (придуманных Доном Дэвисом и Эриком Ландборгом). Вместо этого используют нескольких оригинальных исполнителей, таких как Juno Reactor, Junkie XL и The Crystal Method. В игру также входят несколько композиций Dark New Day и Filter.

Критика

The Matrix: Path of Neo получила 64 % для версии PC, 70 % для версии PS2 и 72 % для версии Xbox. Критики отметили, что Путь Нео, вероятно не понравится тем, кто не является поклонником Матрицы. Жалобы на графику также являются обоснованными.[1][2]

Примечания

Ссылки

Спецэффекты в кино: «Матрица»

Первая часть «матричной» трилогии вышла почти 14 лет назад. В том же 1999 году появился Livejournal, население Земли достигло 6 млрд человек, группа Nightwish написала посвященную солнечному затмению песню Sleeping Sun, Мика Хаккинен в последний раз завоевал чемпионский титул «Формулы-1», братья Ларри и Эндрю Вачовски вовсю покоряли Голливуд, а компания Nokia отлично пропиарила телефон 8110.

В XXI веке «уютная жежешечка» потихоньку отмирает, земляне расплодились до 7 млрд и не останавливаются на достигнутом, Тарья Турунен оставила Nightwish, знаменитый финский гонщик ушел из автоспорта, Ларри Вачовски успел преобразиться в Лану Вачовски, а Nokia 8110 стал легендой и остается ею благодаря «Матрице». Фильм тогда еще братьев Вачовски небезосновательно называют настоящим культурным феноменом. Он до сих пор смотрится как вполне современное кино, и кажется, будто лента вышла совсем недавно.

Не будем копаться в мутноватых интерпретациях древних философов, многочисленных культурологических отсылках и киноманских шифровках Вачовски. Вместо этого посмотрим, как режиссерам удалось снять почти безупречный с технической точки зрения фильм.

Деньги решают многое

«Матрица» — очередной яркий пример того, что легендарными фильмы становятся благодаря усердию и талантам членов съемочной группы, а не спецэффектам или одним только громким именам в титрах. То тщание, с которым молодые братья Вачовски подошли к созданию своего шедевра, напоминает упорство и обстоятельность Джеймса Кэмерона во время съемок первых двух «Терминаторов».

А еще обязательно нужно идти на риск. Без него «Матрица» вообще не появилась бы на свет. Ведь изначально голливудские боссы доверили Вачовски всего $10 млн на создание фильма, сценарий которого вообще мало кто понимал (старина Шон Коннери, которому предложили роль Морфеуса, так и объяснил свой отказ: мол, ни черта не понял во всей этой истории). $10 млн — это не просто мало, это преступно, ничтожно мало для картины такого размаха. У Эндрю и Ларри было два варианта: снять на эти деньги стандартный фантастический боевичок класса «B», о котором никто бы не вспомнил уже при выходе из кинотеатра, или рискнуть. Они выбрали последнее.

Почти весь первоначальный бюджет «Матрицы» польско-американские авантюристы потратили на самый первый эпизод с побегом героини Кэрри-Энн Мосс от полицейских и виртуальных агентов под предводительством Хьюго Уивинга. После этого Вачовски оставалось кусать ногти и молиться, чтобы руководство студии впечатлилось отрывком, увидело потенциал картины и все-таки выделило нормальную сумму.

Как вы уже догадались, бигбоссам пришлась по душе обтянутая в латекс Тринити, совершающая кульбиты по крышам. Дополнительно нашлось еще $50 млн, и братья смогли вздохнуть свободнее. Конечно, это не те почти $100 млн, на которые они рассчитывали, но все же теперь за будущее «Матрицы» можно было не беспокоиться. К тому же в Голливуде всегда знали, как и на чем можно сэкономить. Несмотря на то что по сюжету основные действия ленты происходят в США, съемки велись в Австралии.

Зеленый континент, правда, преподнес янки несколько сюрпризов. Оказалось, что Австралия совершенно не подходит для натурных съемок трущоб — в городах просто не было темных сырых закоулков с ржавыми мусорными ящиками, бьющим из-под земли паром и хрустящим под ногами мусором. Пришлось делать декорации.

Однажды всю группу едва не вышвырнули из страны кенгуру за съемки сцены с вертолетом, на тросе которого повисли Нео и Морфеус. «Геликоптер» подняли в воздух без согласования с властями, которые жутко возмутились нарушению закона на запрет частных полетов без нужных разрешений. Полгода переговоров и энная сумма, обогатившая австралийскую казну, сделали свое дело: законы изменили под нужды братьев Вачовски, так что сцену с вертолетом все-таки сняли.

Кадры решают все

Все занятые в «Матрице» актеры работали самоотверженно. Поверьте, это не просто высокопарные слова. Почти все боевые сцены в фильме выполнены не каскадерами или каратистами, а главгероями. Перед началом съемок, еще в 1997—1998 годах, занятые в боевых сценах знаменитости до седьмого пота оттачивали движения в единоборствах.

Научить актеров драться после продолжительных уговоров взялся известный китайский постановщик боевиков Юэнь Ву-Пин. К Киану Ривзу, Кэрри-Энн Мосс, Хьюго Уивингу и Лоренсу Фишберну приставили «выписанных» из Китая тренеров, которые на протяжении месяцев обучали актеров искусству кунг-фу.

Результат превзошел все ожидания: не понадобилось ни дублеров, ни каскадеров, ни гнусных приемов вроде упрощения сценария. Актеры дерутся так, словно полжизни зарабатывали этим себе на хлеб с икрой.

В самых эффектных сценах драк не обошлось без специальных тросов. Прицепленные к ним главгерои могли бегать по стенам и просто прыгать на пару метров в высоту, успевая раздавать тумаки негодяям. Главное при этом — выглядеть как можно более естественно и непринужденно, а тросы кинематографисты уже давно наловчились «стирать» на компьютере.

Кстати, самым сложным эпизодом все без исключения участники съемок называют сцену с дракой Нео и агента Смита в метро. На нее потратили несколько недель, в «корзину» ушли сотни неудачных дублей, самостоятельно исполнявшие все трюки актеры жутко устали. Зато получилось крайне зрелищно.

Помните одну из начальных сцен, в которой главгерой, еще будучи простым офисным клерком, а не спасителем человечества, убегает от «людей в черном» по лабиринтам из столов и стульев? Потом Киану Ривз вылезает в окно и пытается сбежать по карнизу. Актер не боится высоты и на самом деле снимался на большой высоте в одном из офисных центров.

О том, насколько полно Вачовски использовали актерский ресурс, говорит эпизод, в котором Нео попадает в симулятор матрицы. Мимо него снуют люди, многие из которых похожи друг на друга. Братья-режиссеры не стали мудрить и собрали несколько пар близнецов.

Актерские заслуги в «Матрице» бесспорны, но для многих фильм стал новой вехой в развитии ремесла визуальных эффектов.

Новый уровень спецэффектов

Может быть, лет через сто о «Матрице» и не вспомнят, но в учебниках по киноискусству наверняка еще долго будут описывать сцены с замедленным ходом времени и полетом пуль. Нет, это не Вачовски придумали такую «фишку», но они довели ее до удобоваримого совершенства и оказали влияние на всю киноиндустрию. Шутка ли — за пару лет после релиза «Матрицы» эффект с медленно пролетающими пулями появился более чем в двух десятках фильмов.

На самом деле, подобные эпизоды снимать не так уж сложно, если есть подходящая техника. С пулями — легче всего. Их просто дорисовывали на компьютере уже после завершения съемок. А вот для создания эффекта «облета» неподвижного объекта понадобилось несколько десятков камер. Сначала хотели обойтись более дешевыми приемами. Например, некоторое время кинематографисты пытались воссоздать нужный эффект с помощью быстро двигающейся по специальным рельсам вокруг актеров тележкой с закрепленной на ней камерой. Ничего не вышло: тележки ломались одна за другой, а результат был далек от идеала, к которому стремились Вачовски.

 

Пришлось прибегнуть к помощи техники. Для создания спецэффекта по траектории «полета» установили десятки камер, которые одновременно снимали нужный момент (например, Тринити в прыжке). Фактически речь идет о съемке одного кадра несколькими расположенными по кругу камерами. Затем достаточно было «склеить» полученные на разных камерах кадры, и эффект застывшего времени готов! Если надо, чтобы объект немного двигался в кадре, камеры снимают его не одновременно, а с отставанием друг от друга. Остается нанести подходящий фон, и эпизод можно вставлять в фильм.

Вскоре после медленно плывущих в воздухе пуль следует еще одна знаковая сцена, а точнее, несколько эпизодов с вертолетом. Момент, когда Нео снайперски расстреливает помещение, в котором держали пленного Морфеуса, снимали в павильоне. Киану Ривз восседал в специально для такого случая смоделированной кабине вертолета, подвешенной на тросах. А стрелял актер почти по-настоящему, только из установки с холостыми зарядами.

Столкновение вертолета с небоскребом снимали с помощью макетов. Один из них сошел за высотку, а второй представлял собой копию «винтокрылой машины» в уменьшенном масштабе. Тогда, 14 лет назад, всех поразил эффект со «стеклянной волной», исходящей от небоскреба, когда в него врезается вертолет. Ларри и Эндрю были буквально одержимы идеей снять эту волну, причем хотели использовать естественные материалы. Режиссеры угробили несколько недель на то, чтобы воспроизвести этот эффект, но ничего не получалось. Пришлось обращаться к компьютерным технологиям. В итоговом варианте сошлись на следующем порядке съемок: сначала макет вертолета соприкасается с макетом здания, затем в последнем для пущего эффекта взрываются пиропатроны, потом за дело берутся компьютерные мастера. Отражающаяся в окнах городская панорама накладывалась позднее.

К одним из самых сложных и запоминающихся эпизодов относится перестрелка в вестибюле небоскреба. Вооруженные до зубов Нео и Тринити разносят в пух и прах колонны, бегают по стенам и лихо расстреливают ни в чем не повинный виртуальный спецназ. Чтобы актеры чувствовали себя свободнее, им вручили легкие муляжи оружия, весом всего в 200—300 г. Тем не менее сцену приходилось переснимать два десятка раз, полностью восстанавливая разрушенный пиропатронами реквизит. Такова цена безупречного кадра, которого добивались Вачовски.

Братьям удалось сделать невероятное — за $60 млн с небольшим (при этом 20% бюджета ушло на создание спецэффектов) снять фильм, обласканный критиками, радушно принятый зрителями и за короткое время ставший культовым. Время брутальных накачанных Терминаторов прошло, наступила эпоха киношного киберпанка и астеничных главгероев в модных очках.

* * *

Читайте также:

Спецэффекты в кино: картонная магия «Терминатора»

Спецэффекты в кино: «Терминатор 2: Судный день»

Path of Neo. Полезные гайды

Движение

Мы двигаемся с помощью кнопок со стрелками (по умолчанию WSAD).

Уклонения:

Обычный — уклониться от кнопки + направление,

Уклонение от пули в движении — ПКМ + кнопка уклонения + направление,

Bullet Dodge (стоя на одном месте) — ПКМ + кнопка уклонения (она становится доступной в миссии "Rooftop Assault" и используется только в этой миссии),

Bullet Stop — ПКМ + кнопка уклонения (она становится доступной в миссии «Он один»). Мы можем использовать эту способность также, чтобы остановить разные вещи (например, каменные блоки). Мы можем отправить те вещи (включая пули) врагам, которые отправят их нам. Для этого нужно нажать и удерживать кнопку атаки во время остановки пули.

Бег по стене — чтобы пробежать вдоль стены, мы должны сосредоточиться и побежать к стене. Бегите к стене под острым углом, чтобы бегать вдоль стены горизонтально. Бегите к стене под прямым углом, чтобы подниматься по стене вертикально.

Наиболее часто встречающиеся противники

Охранник:

Один из первых — с которым столкнется Нео.
У них нет оружия.
Это самый легкий враг.

Коп:

У него обычный пистолет,
У него очень низкая выносливость, но выше, чем у охранника.

Обычная команда спецназа:

К этой команде относятся в основном мужчины, подобные изображенному на картинке.
Они используют тяжелый пистолет, пистолет-пулемет, дробовик.

Специальная команда спецназа:

Юниты со щитами — у них есть тяжелый пистолет. Мы не должны тратить патроны на стрельбу по ним. Они могут свергнуть нас своими щитами. Прежде чем атаковать их, мы должны сфокусироваться и выбить щит из рук.

Юниты без щитов — в их распоряжении есть штурмовая винтовка, но в них нет ничего особенного.
Оба вида юнитов обладают высокой выносливостью.

Агенты:

Обычный агент
Первый вид агентов, с которыми нам приходится иметь дело.
Они используют тяжелые пистолеты.
Они очень быстрые — уклоняются от пуль и ударов.

Модернизированная версия Агентов

Мы встречаем их впервые во время миссии "Встреча капитанов".
Они быстрее и сильнее своих предшественников.
Они могут восстановить уровень своего здоровья.
В борьбе с ними мы должны сосредоточиться на одном враге и после победы над одним вести бой с другим.

Смит — мы встречаем его как обычного агента и побеждаем его в миссии «Он есть один». Мы встретимся с ним снова в миссии "Бурли Брау" в значительно большем количестве. Это наш главный враг во всей игре.

Мужчины Меровингов:

Очень сильный и быстрый.
Они могут телепортироваться на короткие расстояния.
Они могут бегать по потолку (когда мы приближаемся к упавшим, чтобы сражаться с ними).
Они используют другой тип оружия. Огнестрельное оружие, а также боковое оружие. твоя собака устала есть сухой корм, пойти купи ей нормального мясца. что? нет денег на корм? так зайти на сайт instant pay казино (это лицензированный мальтой продукт) и вышиби пару бонусок на ура с низким вейджером — тут то тебе и мясцо и тачки и дамы будут.

 

 


Все новости

Техника уклонения от пуль «Маятник»: Мифы и правда

Современного человека очень сложно чем-то удивить. Тем не менее, постоянно находятся личности, готовые бежать куда-угодно и тратить какие-угодно деньги на получение «тайных знаний». Секретные техники рукопашного боя тибетских монахов, секретные техники ножевого боя якудза, секретные техники хождения в туалет новозеландской контрразведки — всего и не перечислить. А главное, к реальности это, как правило, имеет очень отдалённое отношение. Но магические слова «секретная техника» своё дело делает — сразу же находятся апологеты нового учения, которые с пеной у рта берутся доказывать его истинность, уникальность и универсальность. Не стала исключением и техника «Маятник», которая позиционируется как уникальная разработка СМЕРШ и предназначена для уклонения от пуль и сверхметкой стрельбы. Остановимся на этом чуть более подробно.

Для начала — голые факты. Впервые о технике «Маятника» было упомянуто в художественном романе Владимира Богомолова «В августе 44-ого». в 1973 году. Сам автор утверждал, что большая часть повествования основана на реальных события, поскольку сам на тот момент служил в военной разведке. Вот только углублённые исследования биографии гражданина Богомолова, а также проверки архивов и воспоминаний современников ставят эти слова под сомнение. Так что существует альтернативная версия, что Богомолов к СМЕРШу не имеет ни малейшего отношения и всё им написанное — чистый вымысел. Что из этого правда, а что нет — решать не нам.

В дальнейшем про секретную технику «Маятник», разработанную агентами СМЕРШ  писали различные авторы, среди которых особо известны Г. Потапов и С. Иванов-Каменский. Практически во всех случаях технику преподносили как уникальное боевое искусство, специально разработанное для тренировки сотрудников СМЕРШ в годы Великой Отечественной войны. Дескать «Маятник» позволяет уходить чуть-ли не от выстрела в упор, маневрировать под перекрёстным огнём и при этом эффективно поражать противника. И что потом эти технику засекретили и только благодаря стараниями авторов, добывших каким-то образом секретные архивы и общавшихся с агентами СМЕРШ, согласившимися обучить их этому уникальному искусству. Впечатляет, не правда ли?

Снова о фактах. Техника «Маятник» не стоит на вооружении официальных спецподразделений ни одной страны мира. Техника «Маятник» не применяется в идейных наследниках СМЕРШа — российских спецподразделениях. В настоящее время все адепты этого уникального боевого стиля — последователи Потапова и других авторов. А сколько среди них настоящих боевых офицеров — большой вопрос.

Теперь мысли. Тренированный солдат способен произвести из табельного оружия до 5 выстрелов за пару секунд. Скорость реакции человека — в пределах 200 мс в самом благоприятном случае. Скорость полёта пули из пистолета Макаров — 315 м/с. Значит за 200 мс, которые нужны человеку на реакцию на выстрел, пуля пройдёт около 60 метров. Можно ли от этого увернуться физически? Нет.

Идём дальше. Основной принцип техники «Маятника» заключается в раскачивании тела, постоянном изменении направления движения и положения конечностей с корпусом, смещении центра масс. Можно ли при такой акробатике метко стрелять? Как показала практика — да, можно. Можно ли метко стрелять, если в тебя попадают вражеские пули? Нет.

Тогда на что расчёт? А на то, что противник будет дезориентирован вашим поведением, что даст вам драгоценные доли секунд, чтобы поразить его первым. Вроде бы логично, но профессиональных военных такими танцами с толку не собьёшь. Да, движение предсказать сложно, но от них не требуется с одного выстрела вас убивать — засевшая в любой части тел пуля серьёзно отбивает возможность и желание кувыркаться дальше. С перекрёстным огнём всё точно также, особенно если учитывать, что скорость реакции вашего врага ничуть не хуже вашей и он действительно готов по вам стрелять на поражение.

Идём дальше. Помимо непосредственно движения, в технике «Маятник» присутствует описание быстрого выхватывания оружия и стрельбы. И это уже куда больше похоже на правду. К примеру, были разработаны кобуры, которые сокращают время подготовки табельного оружия для стрельбы до долей секунд за счёт автоматического взведения предохранителя и сокращения количества движений руки. Также разработаны методы стрельбы их неудобных положений, а также в движении. И это реально используется современным спецназом. Было ли это гениальной разработкой СМЕРШ? Возможно. Помогает ли это увернуться от пули? Нет, но помогает стрелять раньше и точнее.

Могли ли агенты СМЕРШ в принципе обладать особой техникой, позволяющей им уклоняться от пуль и стрелять с невиданной меткостью? Итак, СМЕРШ был создан в 1943 году, когда военные действия гитлеровской Германии уже перестали быть сокрушительным наступлением, поэтому враг был вынужден уделять больше внимания диверсионно-террористической деятельности. Было ли у агентов СМЕРШ время на разработку, прохождение и адаптацию каких-либо секретных техник?

В стране война, линия фронта постоянно колеблется, на счету каждый день и каждый человек. Немецкие диверсанты неплохо подготовлены, поэтому текучка кадров весьма велика. Время на особую подготовку каждого агента тупо не хватает. Им дают базовые знания и отправляют действовать, потому что именно это от них и требуется в условиях войны. Да, уникальные навыки стрельбы присутствовали, однако было ли это заслугой подготовки или личными особенностями агентов? Скорее второе. Ведь никто не кричит о «уникальной подготовке снайперов красной армии» основываясь только на опыте Василия Зайцева. То, что в годы жесткого прессинга у агентов СМЕРШ получалось эффективно устранять противника — заслуга не какой-либо особой подготовки, а незаурядные личные качества людей, готовых пойти на всё, ради блага своей родины.

Так в чём-же состоит феномен техники «Маятника»? А в том, что люди ХОТЯТ ВЕРИТЬ, что обладают знанием, которое позволит им контролировать опасную ситуацию и выйти из неё победителем. Да, некоторая логика в рекомендуемых техниках и методиках присутствует, но это не делает их панацеей. Намного проще предотвратить приближения противника на минимальную дистанцию, чем эффектно качать перед ним «маятники». Намного удобнее заставить его действовать необдуманно и выдать своё месторасположения, чем пытаться принимать нелепые позы под перекрёстным огнём. намного эффективнее «раскачать» ситуацию, выбить противника из равновесия, чем раскачивать тело, которое уже через секунду будет нашпиговано свинцом.

 Возможно настоящий «Маятник» — это именно умение контролировать ситуацию, заставлять противника действовать именно так, как нужно бойцу? Кто знает. К сожалению, на войне нет единственно-верной тактики, которая на сто процентов гарантирует выживание в боевых условиях, чтобы там не говорили носители «сверхсекретных техник боя сверхсекретных разведок мира».

_path_of_neo : definition of the_matrix:_path_of_neo and synonyms of the_matrix:_path_of_neo (Russian)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

The Matrix: Path of Neo — третья компьютерная игра, основанная на трилогии фильмов «Матрица», и вторая разработанная Shiny Entertainment. Игроки имеют возможность взять под свой контроль самого Нео, отыгрывая известные сцены из фильма. Игра вышла 8 ноября 2005 года в Северной Америке.

Обзор

На протяжении пятидесяти уровней в игре восстанавливаются все основные сцены из всей трилогии «Матрица», а также присутствуют сцены, придуманные братьями Вачовски специально для игры.

В начале игры, игрок управляет Томасом Андерсоном, который ещё не обладает сверхсилой Нео. На протяжении игры, игрок будет постепенно получать новые приемы и обучаться новым техникам боя. Часть этих умений составляют приемы, использованные Нео в фильме, включая уклонение от пуль, остановка пуль, и полет. Кроме рукопашных схваток, в игре также присутствуют различные типы оружия, как рукопашное (различные типы мечей, палок, дубинок и т. п.), так и огнестрельное (штурмовые винтовки,пистолеты и т. д.).

Во время игры игрок может повстречать персонажей из фильмов, включая Тринити и Морфеуса.

От уровня к уровню игроку показываются видео-нарезки из фильмов, а также из «Аниматрицы» и из предыдущей игры «Enter the Matrix».

Интересно, что братья Вачовски, режиссёры фильмов и авторы сценария, изменили конец игры, сказав, что окончание «Матрицы: Революции» слишком «нелепое» для игры. В результате после боя со Смитом, игрок должен сразить Мега Смита — гигантскую ожившую скульптуру, собранную из обломков зданий, автомобилей и прочих следов разрушения. В финальных титрах играет мелодия «We Are the Champions» группы «Queen».

Способности

Нео исполняет известный трюк — уклонение от пуль.

Фокус (замедление времени)

Замедляет время для проведения ещё более мощных ударов, более быстрого движения и для разглядывания следов пуль.

Уклонение от пуль

Имитирует уклонение от пуль из «Матрицы».

Остановка пуль (заменяет уклонение от пуль)

Останавливает летящие по направлению к игроку пули и отправляет их обратно.

Видение кода

Позволяет видеть код Матрицы и таким образом замечать врагов даже за стенами и определять уровень их здоровья.

Антигравитационный прыжок

Более высокий прыжок.

Интересные факты

  • В начале игры игрок может узнать, что бы произошло, если бы Нео выбрал синюю таблетку.
  • Сцена в «Seraph’s Apology» — бой на столбах, очень похожа на финальное сражение в фильме Iron Monkey. Юэнь Ву Пин, постановщик трюков в Матрице, был режиссёром этого фильма.
  • В течение уровня «Seraph’s Apology» Нео и Сераф, увлеченные схваткой, попадают в кинозал. На экране позади них играет аналогичная сцена боя между Нео и Серафом в «Матрице: Перезагрузке». Во время боя неожиданно появляется недовольный зритель и говорит Нео и Серафу убираться прочь. Зрителя можно убить, бросив в его сторону метлу.
  • Когда Тринити наставляет на Агента пистолет на уровне на крыше, она говорит «Нам не нужно это», тогда как в фильме она говорит «Попробуй увернись».
  • Несколько уровней из игры похожи на известные Гонконгские боевики (Пьяный мастер 2, Круто сваренные (фильм), Iron Monkey).
  • Игра разрабатывалась сразу на три платформы — Playstation 2, X-Box и PC — вследствие чего даже на «топовых» конфигурациях компьютера весьма ощутима низкая производительность движка. Вышедшие вскоре после релиза патчи — в основном своём объеме — правили ошибки шрифтов и переводов и только некоторые графические баги.
  • В миссии по «защите красной таблетки» (перевод Акелла) можно встретить книжку «Путь Нео».

Ссылки

★ Нео матрица пули | Информация

Пользователи также искали:

матрица бой, матрица момент, матрица нео и тринити, матрица нео, матрица уворот от пуль, морфеус и нео, нео уворачивается от пуль мем, уворот от пуль, момент, бой, уворачивается от пуль мем, 4, и тринити, морфеус и, матрица уворот от пуль, матрица момент, матрица нео, матрица бой, нео уворачивается от пуль мем, матрица 4, матрица нео и тринити, морфеус и нео, нео, пуль, матрица, пули, матрицы, матрица нео пули, пуль матрица, нео пули, матрица нео пуля, пуля матрица нео, matrix, neo, матрицей, пули матрица, матрицу,

Вот как они сняли знаменитую сцену уклонения от пуль в «Матрице» [Видео] — 2oceansvibe News

20 лет назад братья и сестры Вачовски выпустили The Matrix.

Найдите минутку, чтобы почувствовать свой возраст.

Ладно, идем дальше.

Фильм не только заставил всех усомниться в реальности, но и мастерски выполнил особый спецэффект, который, как утверждает The Telegraph, является самым значительным в истории кино.

Этот эффект называется «время пули», и это волшебство, скрывающееся за легендарной сценой уклонения от пуль.

В, пожалуй, самой запоминающейся сцене Матрицы — из фильма, переполненного ими, — Лана и Лилли Вачовски продемонстрировали очевидную способность сгибать ткань пространства и времени. Высоко на крыше Нео Киану Ривза встречает неизбежный натиск пуль из разумной программы в теле агента.

Давайте вспомним тот момент:

В замедленном эффекте кадра нет ничего особенного. К 1969 году это стало обычным явлением в кино.

Но то, что происходит дальше, немного более необычно: точка зрения зрителя, которая находится позади Нео, когда первая пуля летит к нему, начинает смещаться. Фактически, он вращается.

В то время как Нео начинает отворачиваться плечом от траектории пули, камера движется вокруг него, наблюдая за полетом пули со всех сторон. Его пальто колышется под ним, тело Нео складывается, как будто его кости перепрыгивают с корабля, пули не попадают в его голову и скользят по его одежде. Все это время мы кружим вокруг него, волнообразно, так что кажется, что пули летят над нами, под нами и мимо наших ушей.В двух словах невероятно круто.

По словам Брюса Айзекса, старшего преподавателя кинематографии в Сиднейском университете, это необычный эффект.

«Время пули нарушает общие правила восприятия. Как можно сделать стоп-кадр фильма, а затем двигаться во время неподвижного изображения? Весь визуальный фрейм вращается вокруг оси. Как такое вообще возможно в повествовательном фильме? »

Оказывается, «время пули» имеет довольно долгую историю.

Его зарождение как технологии, возможно, восходит к XIX веку и предшествует самому кинематографу: Эдвард Мейбридж фотографировал скачущих лошадей серией неподвижных камер, размещенных рядом друг с другом, таким образом передавая визуальную иллюзию движения, изменяя изображение взгляд зрителя на движущийся объект.

… Говорят, что эффект — или его разновидность — был использован в фильме 1962 года «Zotz!»; заголовок японского аниме-сериала «Скоростной гонщик» 1966 года; боевик 1981 года «Убей и убей снова»; и музыкальное видео 1985 года Midnight Mover.

Но, как писал Дэвид Эдельштейн в этой статье для Vulture, «все согласны с тем, что первое крупное использование эффекта было в рекламе Gap под названием Khaki Swing». Эта реклама вышла в эфир в 1998 году, за год до «Матрицы».

Вы можете увидеть это объявление здесь:

Матрица, благодаря дизайнеру спецэффектов Джона Гаэте, выводит ее на новый уровень.

На съемочной площадке «Матрицы» Гаэта и его команда установили 120 камер, чтобы сделать серию фотографий в быстрой последовательности, как Мейбридж сделал за столетие до этого — за исключением того, что они не фотографировали мчащуюся лошадь, они фотографировали мчащуюся лошадь. Киану Ривз.

Gaeta and co.не настраивали свои камеры на одновременное срабатывание, а на доли секунды одна за другой, создавая сверхзамедленное движение. «Для позиционирования камер и срабатывания их экспозиции использовалась 3D-симуляция, — писал Грин, — и поскольку в большинстве сцен камеры почти полностью окружают объект, компьютерные технологии использовались для« закрашивания »появляющихся камер. в кадре с другой стороны ».

Полное объяснение было бы более сложным, но вы поняли идею.

Сегодня вы можете увидеть дань уважения «пулям» повсюду, от фильмов до мемов.

Его тоже бесконечно пародировали.

20 лет спустя, и это подарок, который не перестает дарить.

[источник: телеграф]

The Matrix’s Bullet Time Made 3-D Redundant

Мы живем в матрице

Недельный сериал о том, как фильм 1999 года почти все предсказал о жизни 20 лет спустя.

Время пули по сравнению с GlamCam 360. Фото: Предоставлено Warner Bros./Courtesy of Orcavue

В 1999 году, до того, как они были широко имитированы, широко пародированы и, наконец, стали устаревшими, последовательности «времени пули» в The Matrix были — какой подходящей ретро-фразой? — да бомба. Все, что мы думали, что мы знаем о фильмах (на самом деле, о пространственно-временном континууме), в одно мгновение стало доступно. Это было доказательством того, что мы больше не можем доверять нашему мозгу обработку визуальных стимулов.

Техника была названа в честь дизъюнктивного плавного выстрела, в котором Нео (Киану Ривз) в замедленной съемке бросается назад, его длинное пальто скользит по полу, когда пуля летит мимо него, как бусинка ртути, оставляя мерцающие следы в воздухе. камера одновременно кружит вокруг него в реальном времени. Кадр и другие ему подобные были придуманы, потому что братья и сестры Вачовски хотели использовать замедленное движение для достижения графической выразительности кадров комиксов, но также хотели перемещать камеру с нормальной скоростью.Они хотели пространственно-временного WTF. Они получили это от дизайнера эффектов Джона Гаэта, который утверждал, что, поскольку фильмы представляют собой просто соединенные вместе неподвижные изображения, рассматриваемые сцены могут быть сняты с помощью 120 расположенных рядом неподвижных камер, настроенных на последовательное срабатывание с интервалом в микросекунды. Тогда пространство и время могут быть расколоты надвое.

Люди спорят о предшественниках времени пули, но все согласны с тем, что первое крупное использование этого эффекта было в рекламе Gap под названием «Khaki Swing. «Это было круто, но танцоры свинга цвета хаки не обладали экзистенциальной массой The Matrix. «Время пули» оживило философию Вачовски, смесь гностицизма (частично совпадающую с « Simulacra and Simulation» Жана Бодрийяра, , которая появляется на экране), мессианского христианства и дзен-буддизма. Он оцифровал крики Дэвида Бирна: «Это не мой красивый дом! Это не моя красивая жена! » Но была еще одна важная составляющая. Великолепные кадры с пулей полагаются не только на компьютерную работу и монтаж, но и на актеров (не каскадеров), выполняющих потрясающие движения боевых искусств длинными одиночными дублями.Боевые искусства плюс время пули представляли Разум выше Матрицы.

Всего через несколько лет у кинематографистов были бы компьютерные технологии, чтобы заставить человеческое тело делать что угодно с любой скоростью, и они делали бы это так беспорядочно, что чудеса стали казаться дешевыми. Даже Вачовски не смогли вернуть магию, хотя они пытались в The Matrix Reloaded «Burly Brawl», в которой цифровой Нео отбивается от множества цифровых агентов Смита, созданных на компьютере с растущей технологией захвата движения. технологии.Но «Крепкая драка» была на удивление слабой. Это напомнило мне сцену из фильма Дэвида Кроненберга «Муха », в которой Джина Дэвис пробует стейк, перенесенный из одной капсулы в другую, и приходит к выводу, что это «забавный вкус». Столько времени пули казалось ощутимо реальным.

В последний раз, когда я видел «классическую» пулю времени, она использовалась на E! Шоу по красной ковровой дорожке, проводимое телекомпанией «Золотой глобус», чтобы дать зрителям лучшее представление о моде и знаменитостях.Между тем, большинство крупных студийных фильмов с живыми боевиками больше не отличаются по сути от анимационных, которые сами становятся более трехмерными, более «реальными». Оглядываясь назад, время пули кажется точкой пересечения, мостом между человеком и нечеловеческим, реальным и синтезированным. Это помогло нам привыкнуть к тому, что мы больше не доверяем собственному мозгу.

* Эта статья опубликована в журнале New York Magazine от 4 февраля 2019 г. Подпишитесь сейчас!

Увидеть все

«Уклоняйся от этого» — Матрица (культовый момент) — VultureHound Magazine

За секунды экранного времени основные фильмы изменились навсегда.

Matrix произвела революцию в области спецэффектов и заставила вращаться головы 17 лет назад, когда на наших экранах появилась торговая марка Bullet Time.

Визуальные эффекты второго выхода Вачовски были предметом разговоров в спекуляциях, приведших к выпуску фильма, и причиной того, что толпы стекались в свои скопления в выбранный ими мультиплекс, чтобы посмотреть оригинальный фильм, в котором не было студийной палатки. -полюсные актеры.

Хорошо задокументировано, что Киану Ривз не был первым выбором для Нео, с приятной толпой мегазвездой А-списка Уиллом Смитом, отказавшимся от этой роли, но теперь маловероятно, чтобы кто-то еще играл главную роль.

Необычная грань и тонкость Ривза добавляют беспокойства, которое дополняет научно-фантастическую атмосферу фильма, которую, возможно, потерял такой большой дерзкий актер, как Смит (он отказался от фильма, чтобы сделать Wild Wild West , где он получил спеть свою собственную тему-мелодию… достаточно сказано.).

Продажа пленки на ее визуальных декорациях была большим риском, и это делает ее еще более приятной, потому что она окупилась. Даже сегодня эффекты сохраняются и являются более образными, чем банальная плата за проезд, в которой мы утонули в последнее время, когда так много фильмов с третьими актами боевиков опираются на чрезмерную зависимость от отвлекающих взрывов компьютерной графики.

Bullet Time, The Matrix

Вачовски взяли свою любовь к хореографии боевых искусств и соединили ее с новой технологией, которая могла представить ее в невиданном ранее виде. Гениальность их видения заключалась в том, что камера, казалось, двигалась в обычном времени, в то время как мы наблюдаем за персонажем в сверхзамедленном движении, красиво демонстрируя их сверхчеловеческие способности.

Действие сцены «Bullet Time» происходит, когда Тринити (Кэрри-Энн Мосс) и Нео пытаются отвести отвод Морфеуса (Лоуренс Фишберн), который был захвачен в Матрице агентами, отчаянно пытаясь определить местонахождение повстанцев. прячется в реальном мире, чтобы помешать им восстать и освободить человеческих рабов, которые используются машинами в качестве источника энергии.

Сцена — это всего лишь один момент в какофонии умопомрачительных культовых действий, доводящих фильм до кульминации и блестяще смешанных с практическими эффектами, никогда ранее не созданными с помощью компьютерных технологий.

«Уклоняйся от этого», Матрица

Минутой раньше у нас есть «сцена в вестибюле»; более традиционная часть с точки зрения ультра-жестокого действия, когда Нео и Тринити входят в сильно бронированное здание, но в нем переплетаются балетные, безупречные трюки с проволокой — еще одна отличительная черта фильма.

Пара достигает вершины здания, где им противостоит агент. Нео стреляет в него, но его пули становятся бесполезными, поскольку он движется быстрее, чем невооруженным глазом может уклониться от них.

Когда агент отстреливается, запаниковавшему Нео, зовущему Тринити, удается, по-видимому, бросить вызов гравитации и он сгибается пополам на спине, уклоняясь и уклоняясь от всех, кроме одной пули, которая настилает его.

Режиссеры выбирают великолепный тайминг, сцена заканчивается идеальной изюминкой Тринити, когда она противостоит агенту, который стоит над Нео, готовым всадить ему в голову пулю.«Уклоняйся от этого», — говорит она, нажимая на спусковой крючок, и агент уносится в такой крутой, как ты хочешь, в великолепно оформленном замедленном движении.

Сцена «Уклоняйся от этого» — это мастер-класс по режиссуре, мастерству и изобретательности пары любителей боевиков, твердо оставляющих свой след в индустрии и раздвигающих границы возможного.

Как это:

Нравится Загрузка …

Как создавались спецэффекты Matrix’s Bullet Time

Чтобы создать эпизоды «Bullet Time» из «Матрицы», Вачовски соединили цифровой мир с закулисной реальностью.

Техника визуальных эффектов «Bullet Time» является основным продуктом The Matrix , но как Вачовски замедлил время таким уникальным образом? В 1999 году The Matrix внесла новшества в жанры боевика и научной фантастики во многих отношениях. От антиутопического изображения жизни в цифровой симуляции до философского подхода к жанру боевика и революционной компьютерной графики — путешествие Нео (Киану Ривз) в роли The One оставило свой след в истории кино. Помимо стильных черных пальто и очков персонажей, их божественные способности — несомненно, самый головокружительный элемент во франшизе.

Некоторые из самых знаковых визуальных эффектов в серии The Matrix — это трансформация лица агента Смита (Хьюго Уивинг), созданная на основе компьютерного кода «Matrix Vision» и кадры «Bullet Time».Последнее представляет собой своего рода замедленную съемку, в которой камера перемещается вокруг персонажей за время, которое кажется менее одной секунды. Все визуальные эффекты в трилогии исходят из гениального визуального стиля режиссеров и большого количества кропотливой работы художников VFX, задействованных в каждом фильме, но «Bullet Time» выделяется тем, что это очень простая концепция, материализованная с безупречным исполнением.

Продолжайте прокручивать, чтобы продолжить чтение Нажмите кнопку ниже, чтобы начать эту статью в режиме быстрого просмотра.

Связанный: Матрица: что на самом деле означает женщина в красном платье

Вачовски сначала нанесли на карту снимки с помощью цифровых моделей, чтобы визуализировать конечный продукт и определить расположение персонажей и камер. Для культового кадра, в котором Нео уклоняется от пуль агента Смита, потребовалось около 120 фотокамер, размещенных одна рядом с другой, чтобы создать иллюзию движения. В то время использование одной камеры, снимающей действие с невероятно высокой скоростью, было еще невозможно, а круговой характер сцен сделал эту технику гораздо более яркой визуально. Хотя это звучит просто, техника на этом не заканчивается. Каждая камера была установлена ​​на специализированном оборудовании и была настроена с использованием системы лазерного наведения, управляемой движением, для определения правильного угла и фокусного расстояния.

Учитывая, что сотни камер недостаточно для достижения плавного движения, каждый кадр нужно было объединить со следующим с помощью метода, называемого «интерполяция», чтобы создать новый промежуточный кадр. Таким образом, движение не будет прерывистым, а самые подвижные части изображения (например, ноги Тринити (Кэрри-Энн Мосс) и плащ Нео) будут плавно перемещаться. Камеры также были размещены на разном расстоянии друг от друга, чтобы конечное изображение выглядело ускоряющимся и замедляющимся в определенных точках, придавая действию то особенное стилизованное движение, которым оно теперь славится. Еще одной деталью был фон, который нельзя было снимать на месте, так как большинство камер всегда было видно остальным.Поэтому сцены были сняты на зеленом экране, а фоны были воспроизведены в CGI с использованием фотографий реального местоположения в качестве текстур для 3D-моделей окружающей среды.

Актеры также должны были удерживаться на месте с помощью проводов, не только для предотвращения их падения, но и для продления их действий, чтобы финальное движение выглядело легким. Последним штрихом стали цифровые элементы внутри Матрицы (например, пули), которые должны были совпадать с движением, светом и цветом трехмерного пространства, созданного камерой, актерами и остальной частью окружающей среды. Если все предыдущие трюки работают в унисон, сцена будет выглядеть так, как если бы одна камера приближала персонажей за фрагмент секунды.

Последовательности «Bullet Time» в Matrix выглядят настолько впечатляюще, что их можно было бы легко снимать, но даже со всеми умными уловками, описанными выше, они все равно требовали много тяжелой работы для достижения точности конечного продукта.Например, сама техника интерполяции требует нескольких часов тщательной полировки, чтобы она выглядела правильно. Технологии продвинулись до такой степени, что высокоскоростные камеры и компьютерная графика могут создавать более реалистичный результат, но всегда важно осознавать, что эти достижения существуют, потому что такие фильмы, как The Matrix , осмелились прыгнуть вперед и внедрить инновации в процесс кинопроизводства.

Далее: лучший порядок просмотра матрицы (включая все фильмы и короткометражки)

  • The Matrix 4 (2021) Дата выхода: 22.12. 2021

Кто такой Коул Янг? Объяснение персонажа Mortal Kombat Льюиса Тана

Об авторе Николас Айяла (Опубликовано 203 статьи)

Николас Айяла — писатель, страстно любящий блокбастеры и экранизации.Он любит все, что связано с Marvel, DCEU и дурацкими комедиями. Чем глупее фильм, тем лучше. Когда он не пишет, он, вероятно, придумывает новые идеи для следующих писательских сессий.

Ещё от Nicolas Ayala

neo уклонение от пули Meme Generator

Самый быстрый генератор мемов на планете.

Легко добавляйте текст к изображениям или мемам.

Тираж

Добавить изображение

Шаг

Нет SpacingTop и BottomTopBottom

Автоцвет: Белый / Черный

10% 15% 20% 25% 35% 50% 75% 100%

Загрузить новый шаблон

← Цвет прозрачности.Используется в качестве фона, поскольку это изображение содержит прозрачность. Щелкните, чтобы изменить.

Примечание: шрифт можно настроить для каждого текстового поля, щелкнув значок шестеренки.

Включить перетаскивание и изменение размера

Используйте разрешение исходного изображения шаблона, без изменения размера. Возможно более высокое качество, но больший размер файла.

Эффект (бета):

NoneSmart Posterize (лучше всего на реальных фотографиях) Meme BorderJPEG DegradeJPEG Min QualityBlurSharpenMedian FilterMedian Filter + Sharpen

Совет: если вы войдете в систему или присоединитесь к Imgflip, ваши мемы с субтитрами будут сохранены в вашем аккаунте

Private (необходимо загрузить изображение, чтобы сохранить или поделиться)

Удалить «imgflip. com «водяной знак

Создать

Сбросить

Сохранить настройки текстового поля

Рекомендуемые мемы Neo, уворачивающиеся от пули Посмотреть все

Что такое генератор мемов?

Это бесплатный онлайн-редактор изображений, который позволяет добавлять к изображениям текст с изменяемым размером. Он работает на холсте HTML5, поэтому ваши изображения мгновенно создаются на вашем собственном устройстве. Чаще всего люди используют генератор для добавления текстовых подписей к установленным мемам, так что технически это скорее мем «подписчик», чем создатель мемов.Однако вы также можете загружать свои собственные изображения в качестве шаблонов.

Как я могу настроить свой мем?

  • Вы можете перемещать текстовые поля и изменять их размер, перетаскивая их. Если вы используете мобильное устройство, Возможно, вам придется сначала установить флажок «Включить перетаскивание» в разделе «Дополнительные параметры».
  • Вы можете настроить цвет шрифта и цвет контура рядом с тем местом, где вы вводите текст.
  • Вы можете дополнительно настроить шрифт в разделе «Дополнительные параметры», а также добавить дополнительные текстовые поля.Imgflip поддерживает все веб-шрифты и шрифты Windows / Mac, включая полужирный и курсив, если они установлены на твое устройство. Также можно использовать любой другой шрифт на вашем устройстве. Обратите внимание, что Android и другие мобильные операционные системы могут поддерживать меньшее количество шрифтов, если вы не установите их самостоятельно.
  • Вы можете вставить популярные или нестандартные стикеры и другие изображения, в том числе шапки отморозков, разобраться с этим солнцезащитные очки, пузыри с надписью и многое другое. Поддерживаются прозрачность и изменение размера.
  • Любые загруженные шаблоны можно вращать, переворачивать и обрезать.
  • Вы можете нарисовать, обвести контур или набросать на своем меме, используя панель прямо над изображением предварительного просмотра мема.
  • Вы можете создать «мем-цепочку» из нескольких изображений, расположенных вертикально, добавляя новые изображения с настройка «под текущим изображением».

Могу ли я использовать генератор не только для мемов?

Да! Генератор мемов — это гибкий инструмент для многих целей. Загрузив собственные изображения и используя все настройки, вы можете создавать множество творческих работ, включая плакаты, баннеры, реклама и другая нестандартная графика.

Почему на моих мемах есть водяной знак imgflip.com?

Водяной знак Imgflip помогает другим людям найти, где был создан мем, чтобы они тоже могли создавать мемы! Однако, если вы действительно хотите, вы можете удалить наш водяной знак со всех создаваемых вами изображений, а также удалить рекламу и увеличить ваши возможности создания изображений с помощью Imgflip Pro или Imgflip Pro Basic.

Могу ли я создавать мемы с анимацией или видео?

Да! Анимированные шаблоны мемов будут отображаться при поиске в Генераторе мемов выше (попробуйте «попугай вечеринки»).Если вы не можете найти нужный мем, просмотрите все шаблоны GIF или загрузите и сохраните свой собственный анимированный шаблон с помощью GIF Maker.

У вас есть дурацкий ИИ, который может писать за меня мемы?

Забавно спросите вы. Почему да, мы делаем. Ну вот: imgflip.com/ai-meme (предупреждение, может содержать пошлость)

Bullet Time: как жить полноценной жизнью | Никлас Гёке

Матрица произвела революцию в киноиндустрии во многих отношениях. Одним из них было введение пулевого таймера.Это визуальный эффект, позволяющий зрителю выйти за пределы времени и пространства.

Вместо того, чтобы видеть сцену только под одним углом в один момент и с другого в следующий, теперь вы можете наблюдать тот же момент с нескольких точек .

В результате вы можете наблюдать, как герой не просто уворачивается от пуль, но уклоняется от них стильно и в замедленной съемке.

GIF через gifs.com

В то время это было огромным нововведением. Сейчас фильму 20 лет, и другие, например, «Чудо-женщина», «Обитель зла» и «Люди Икс» пошли дальше этой концепции.Сегодня этот эффект является стандартной практикой в ​​сотнях фильмов, что делает его просто еще одним визуальным эффектом.

В то же время, это все еще не обычная уловка для боевиков.

Когда вы смотрите фильм, в момент срабатывания пули времени вы попадаете на три уровня глубже. Немедленно. Время замедляется. Вы смотрите вокруг. Вы можете увидеть всех аспектов сцены, а не только ту, которую режиссер считал наиболее актуальной.

Внезапно вы больше инвестируете во все, что происходит.Потому что , вы — , большая его часть. Вот почему время пули было таким гениальным изобретением и одной из причин, почему фильм стал частью истории кино.

Так как же им это удалось? Как вы снимаете сцену с пулей?

Как поясняется при съемке, съемочная группа построила специальный фотоаппарат с более чем 120 камерами. Они расположили их по кругу и построили систему, чтобы запускать их с определенной частотой кадров и в определенной последовательности.

Каждую камеру можно было регулировать по высоте, что позволяло наблюдателю следить за траекторией любой формы.S-образная кривая. Наклон сверху. Нисходящая спираль. Все в замедленной съемке. Вот некоторые обязательства перед зрителем.

Изображение через IMDb

Однако, несмотря на свою динамичную маскировку, Матрица — это философский фильм. В конце концов, он исследует фундаментальные проблемы технологий, культуры, общества и религии. Это нелегко переварить. Нужно время, чтобы понять это. И каждый элемент фильма так или иначе связан с этими темами.

Bullet time не исключение. Из этого кинематографического новшества можно извлечь два урока, которые выходят за рамки великого кинопроизводства и вместо этого учат нас — я думаю — как жить прекрасной жизнью.

Время пули — это киноэквивалент остановки ходьбы, осмотра вокруг и принятия момента. Где ты сейчас? На что это похоже?

Чтобы что-то испытать, вы должны быть там . Не только физически, но и морально. Вы должны позволить своим чувствам захватить сцену. Не только его части. Все .

Подобно созданию сцены времени пули, это требует времени. Как сказал Джон Гаэта, супервайзер по визуальным эффектам в фильме: «Чтобы собрать все воедино, нужно довольно много подумать. Для некоторых окончательных результатов им пришлось снимать одну и ту же сцену десятки раз, а затем смешивать отдельные фрагменты, а также интерполировать и расширять в цифровом виде то, что вы в конечном итоге видите на экране.

Потратить время на то, чтобы «быть там» в своей жизни, чтобы по-настоящему ощутить, что происходит вокруг вас, — это тоже вопрос усилий и намерений, но это дает тот же результат, что и в фильме: вы больше вкладываетесь в все что происходит.

Единственный способ сосредоточиться на жизни — это наслаждаться каждым моментом.

Вы не можете сделать это, когда спешите. Вы должны сбавить скорость. К счастью, техника пленки также дает инструкции, как это сделать.

В физике есть нечто, называемое квантовым эффектом зено. Он говорит, что если вы постоянно измеряете и наблюдаете систему квантовых частиц, эта система застывает в своем состоянии.

Как древний философ Зенон, которому эффект обязан своим названием, парадоксально формулирует: если летящая стрела в любой конкретный момент полета кажется неподвижной, не делает ли ее на самом деле неподвижной? Это интересный вопрос.

Реальный эквивалент — это смотреть на незнакомца на противоположной стороне улицы, пока он не остановится и не обернется — они почувствовали, что вы смотрите на них. Может быть, вы чувствуете, что трудно выполнять работу или выполнять определенное задание, когда кто-то наблюдает за вами. Это тоже квантовый зено-эффект. Необязательно, что система не может изменить , пока вы ее смотрите — ей просто сложнее это сделать.

Из всего этого следует, что чем больше времени мы проводим, наблюдая, замечая, исследуя мир и его события, тем более живыми мы будем себя чувствовать.

Чем больше мы наблюдаем за происходящим вокруг, тем медленнее проходит время.

С учетом времени стрельбы потребовалось 120 камер, сделавших тысячи снимков, чтобы снять сцену, которая в конечном итоге произошла за секунды. Только за счет значительного увеличения количества и ракурсов снимаемых ими вещей продюсеры могли сделать сцену более медленной для зрителя.

В нашей жизни преднамеренное наблюдение приводит к аналогичному результату: мы получаем больше от нашего времени.

Механизм | Основы — Матрица: Путеводитель по игре Path of Neo и решение

Movement | Основы — Матрица: руководство по игре Path of Neo | давление игры.com Бесплатное приложение для iOS iPhone и iPad

Скачать руководство по игре PDF, ePUB и iBooks

Матрица: Путь Neo: руководство по игре и пошаговое руководство от gamepressure.com

Матрица: Путь Neo: руководство по игре и решение

Далее Основы Combat Назад Основы Развитие персонажа

Перемещаемся с помощью кнопок со стрелками (по умолчанию WSAD).

Evades:

  • Обычный — кнопка уклонения + направление,
  • Уклонение от пуль в движении — кнопка фокусировки + кнопка уклонения + направление,
  • Уклонение от пули (стоя на одном месте) — кнопка фокусировки + кнопка уклонения (становится доступным в » Rooftop Assault »и используется только в этой миссии),
  • Bullet Stop — кнопка фокусировки + кнопка уклонения (становится доступной в миссии« He is the One »). Мы также можем использовать эту способность, чтобы останавливать разные вещи (например, каменные блоки).Мы можем отправить обратно те вещи (в том числе и патроны) врагу, который отправил их нам. Для этого мы должны нажать и удерживать кнопку атаки во время остановки пули.

Бег по стене — чтобы бежать по стене, мы должны сосредоточиться и бежать к стене. Бегите к стене под острым углом, чтобы пробежать вдоль стены горизонтально. Бегите к стене под прямым углом, чтобы взбежать по стене вертикально.

Прыжки:

  • Одиночный прыжок — доступен с миссии «Обучение кунг-фу»,
  • Двойной прыжок — доступен с миссии «Нападение на крышу».Находясь в воздухе, снова нажмите кнопку прыжка, чтобы прыгать выше и дальше,
  • Антигравитационный прыжок — доступен после миссии «Спасение красной пилюли: охранник». Нажмите и удерживайте кнопку прыжка, чтобы совершить очень высокий и длинный прыжок
  • Чтобы прыгнуть еще выше и дальше, мы должны сочетать прыжки с фокусировкой.
Далее Основы Combat Назад Основы Развитие персонажа

ПРИСОЕДИНЯЙТЕСЬ ДЛЯ ОБНОВЛЕНИЙ

Присоединяйтесь к игровому сообществу

Facebook

Youtube

Направляющие

Твиттер

СКАЧАТЬ РУКОВОДСТВО

Получить электронную версию этого руководства:

Загрузить это руководство

Вам не разрешается копировать изображения, текст или информацию с этой страницы.

Этот сайт не связан и / или не одобрен Atari или Shiny Entertainment. Все логотипы и изображения являются собственностью их владельцев.

Copyright 2000-2021 GRY-Online S.A. для gamepressure.com, неофициальные руководства по играм, пошаговые руководства, секреты, игровые советы, карты и стратегии для лучших игр.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *