niponica NO.29
Умело завязанный одинарный шнурок приобретает форму ключа или прекрасного цветка. Каким бы сложным не был
узел, при развязывании он вновь становится одинарным шнурком.
На протяжении многих лет декоративные узлы меняли свою красоту благодаря тонкой и отточенной ручной работе
японцев.
Умение проявить творчество и сделать очаровательный узел считалось важным навыком для аристократок в 12
веке, поэтому овладение таким мастерством было одним из необходимых элементов обучения. Примерно в то время
были популярными хана-мусуби, что буквально означает «цветочные узлы».
Однако история красочных узлов хана-мусуби претерпела значительные изменения в период междоусобных войн с конца 15 вплоть до конца 16 века. Военные феодалы ценили чайную церемонию, но они боялись быть отравленными.
В эпоху Эдо (1603-1868) оттачивалось мастерство создания изящного узла хана-мусуби, которым завязывали мешочки с чаем и коробочки с мелкими предметами для чайной церемонии.
Фуудзи-мусуби служил замком, принимая форму прекрасного декоративного узла.
Исследователь узлов Сэкинэ Миюки является также дизайнером, который отображает сезоны и ритуалы Японии в различных узлах. Её творческая деятельность включает воссоздание мусуби
Кусудама, с которого свисают пять цветных шнурков, – это мешочек для благовоний и лечебных
трав.
Кусудама на снимке завязан плетеными нитями кумихимо.
Все работы, показанные на стр.16, выполнены Сэкинэ Миюки
Репозиторий БГУИР: Радиостанции полевых узлов связи : учеб.-методическое пособие
Репозиторий БГУИР: Радиостанции полевых узлов связи : учеб.-методическое пособие Skip navigationPlease use this identifier to cite or link to this item:
https://libeldoc.bsuir.by/handle/123456789/33800
Title: | Радиостанции полевых узлов связи : учеб.-методическое пособие |
Authors: | Утин, Л. Л. Макатерчик, А. В. Масейчик, Е. А. |
Keywords: | учебно-методические пособия полевые узлы связи радиоприемный узел Р-161ПУ кабельный ввод АП-21 |
Issue Date: | 2018 |
Publisher: | БГУИР |
Citation: | Утин, Л. Л. Радиостанции полевых узлов связи : учеб.-методическое пособие / Л. Л. Утин, А. В. Макатерчик, Е. А. Масейчик. – Минск : БГУИР, 2018. – 119 c. : ил. |
Abstract: | Содержит информацию для изучения назначения, состава, технических характеристик, устройства, принципов работы и правил эксплуатации радиостанций полевых узлов связи, применяемых в Вооруженных Силах Республики Беларусь. Анализируются принципы построения современных и перспективных радиостанций, особенности построения и свойства антенн, особенности практического применения радиостанций. Предназначено для обучения курсантов, а также студентов кафедры связи военного факультета учреждения образования «Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники», обучающихся по программе подготовки младших специалистов и офицеров запаса и изучающих дисциплины «Военные системы радио и засекреченной связи», «Узлы связи и их боевое применение». Кроме того, издание может использоваться также и для обучения студентов БГУИР по дисциплинам «Техническая подготовка» и «Специальная подготовка». |
URI: | https://libeldoc.bsuir.by/handle/123456789/33800 |
ISBN: | 978-985-543-431-4 |
Appears in Collections: | Кафедра связи |
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.
Узлы — Ashes of Creation Wiki
На карте каждого сервера размещены точки развития, которые называются Узлами.[4]
Узлы это предопределённые локации, окруженные зоной влияния, и в нашем мире они могут формировать поселения разного размера. Их размеры варьируются от маленьких лагерей до кипящих жизнью метрополисов. Размер поселений зависит от вклада игроков и насколько далеко они развили Узел.
Игроки не создают форму Узла, но внутри нее они могут владеть кусками земли. Игроки в руководстве Узла будут иметь возможность менять типы строений и предоставляемых услуг, но по большей части Узел будет расти сам в соответствии со своим развитием (думайте об этом скорее как о NPC застраивающих город, а не как об игроках вручную закладывающих стены и строения). Зона в которой засчитывается вклад игроков в Узел больше чем, собственно, поселение, что позволяет игрокам не прекращать приключение для развития поселения. Мы называем эту зону «Зоной влияния», и это пространство где игроки помогают развивать Узел возле которого они находятся.[5]
Nodes exist all throughout the world and the location of said node will determine its type; but this type will be… seen at the first stage of development when the first stage when a node propagates real-time assets in the world; is basically these NPCs, these merchants that come into an area and they offer services and/or you know of stores or whatever the deal may be. You will see the flavor of the node from those merchants. So if it’s a military node you’ll see military people. If it’s… an economic node you’ll see merchants. If it’s a scientific one you’ll see scholars; and if it’s a divine one you’ll see priests and clerics. So players will have a very firm understanding of which node is which type in order to know how they want to progress.[6] – Steven Sharif
Nodes are assigned one of four (4) node types, each of which contain unique specializations.[7]
- Players will be able to identify the type of a node at its first stage of development (Expedition) based on its NPC population.[6]
Ashes of Creation allows you, the player, to decide the fate of the world around you. With each Node Type, you can change the flow of resources and goods in the world. Will you grow the largest Economic Metropolis and help guide the riches of Verra, or will you choose another path unlocking new stories filled with allies and enemies?
[8]
Node types are predetermined and are the same across all servers. [7]
For example, if a level 4 Scientific Node is destroyed, it will become a Level 0 Scientific Node. It will never be any other Node Type other than a Scientific Node. The location of these Types relates to the influences of the area around the Node.[7] – Margaret Krohn
Node types affect various services and systems at each level of node advancement.[7]
Node benefits
Разные типы узлов обладают разными бонусами.[1]
Экономические узлы сосредоточены на торговле и торговцах. [7]
Если вам нравится играть в игру спроса и предложения, экономический узел — это тот тип узла, в котором вам стоит получить гражданство. Будь то торговля товарами по суше и морю, накопление дохода или покупка всего, что вам нравится, экономические узлы предоставляют игрокам в Ashes of Creation множество способов приумножить своё состояние, укрепить репутацию и получить редкие товары или славу. На этапе экспедиции этого узла игроки встретят торговцев, ищущих помощи от храбрых искателей приключений и любопытных ремесленников. Если вы решите им помочь, некогда небольшая экспедиция может превратиться в обширный мегаполис с редкими предметами из дальних стран![8]
Divine node benefits
Divine node benefits are not known at this time.
Преимущества экономических узлов
Экономические узлы that have reached the metropolis stage unlock the linked economy superpower. Economic nodes with this superpower share their Аукционный дом listings with all others.
Economic Nodes that have reached the Metropolis Stage unlock the Superpower “Linked Economy”. Any Economic Node with this Superpower unlocked shares Auction House listings with all the others, meaning that the items listed in one Linked Economy Node can be bid on from any other Linked Economy Node. Linked Economies also connect a Metropolis and any Vassal Economic Nodes belonging to that Metropolis. [8]
The Linked Economy Superpower has the potential to create a massive market that spans the world. This will allow players to attain and sell goods with ease, providing those who have access to these Economic Nodes a faster path to fortune in the lands of Ashes of Creation.[8]
Military node benefits
Military nodes enable Bounty hunters and reduced duration of corruption.[9][10]
Scientific node benefits
Scientific nodes that have reached the metropolis stage unlock the Teleportation superpower.[12]
- Citizens of metropolis scientific nodes may teleport between the metropolis and any of its vassal nodes, regardless of the stage of the vassal node, so long as the vassal node is not at war.
- Citizens of vassal nodes may teleport to their metropolis node and back.
- If there are multiple scientific metropolises, then an airship will provide faster travel between those scientific metropolises for citizens of those nodes and their vassal nodes, so long as the metropolises are not at war.
This will allow Citizens and Vassals of Scientific Metropolises to do things more quickly than others, as fast travel is limited in the world of Ashes of Creation. They’ll be able to exchange goods and information with ease and get to locations in the world at a quicker speed in order to gather crafting materials to create recipes, as well as participate in limited-time events.[12]
Зона влияния
Каждому узлу даётся контроль над заранее определённой географической областью, называемой зоной влияния. Независимо от того, куда вы отправитесь, на выполнение квестов, сбор ресурсов или в рейд, вы будете помогать определять, какие узлы будут развиваться, а какие зоны влияния будут расширяться. Любая область, которую контролирует узел, считается его зоной влияния, включая вассальные узлы, и все вассальные узлы существуют в пределах зоны влияния их родительского узла.[7] – Margaret Krohn
За каждым узлом закреплено предопределённое географическое пространство, называемое зоной влияния. Действиям игроков присваивается определённый «вес», и они идут в счёт прогресса данного узла.[5]
Каждый узел может стать городом, но ограничен своими соседями. Узлы имеют разные уровни развития. На карте мира может присутствовать ограниченное количество узлов каждого уровня. Представьте это себе таким образом — чем более развит узел, тем больше свободного места ему нужно. По мере роста узлы начинают занимать всё больше пространства и требовать больше усилий для поддержания. Эта система является основным двигателем изменений в мире, потому что создаёт редкость. По мере продвижения узла по стадиям, он лимитирует максимальный уровень развития соседних узлов и поглощает их зоны влияния.[5]
Выполняя обыденные действия, такие как выполнение квестов, сбор ресурсов и рейды, игроки оказывают влияние на то, какие узлы мира будут развиваться.[13]
Главным отличием нашей игры от других MMO является живой, дышащий, реагирующий на действия мир. .. Наш мир разбит на зоны, разделённые на то, что мы называем узлами. Узлы — это что-то вроде невидимых зон влияния, которые реагируют на то, что делает игрок; когда игроки получают опыт от убийства монстров, выполнения квестов и создания предметов, узел тоже получает опыт. Как только узел получает достаточно опыта, его уровень возрастает, и он начинает привлекать к себе NPC.[14] – Джеффри Бард
Зоной влияния метрополиса может быть занято до одной пятой карты мира. Вассальные узлы, находящиеся внутри границ зоны влияния могут выглядеть как страна или нация.[15]
Зоны влияния полностью покрывают весь мир без промежутков.[16]
Нет такого места, куда можно было бы прийти и что-нибудь сделать, и ни один узел бы не получил за это опыт.[16] – Steven Sharif
Node stages
https://ashesofcreation.wiki/File:NodeEvolution.mp4Illustration of node advancement from Wilderness (stage 0) to Метрополис (stage 6).Nodes advance by collecting experience from the actions of players nearby. As players complete content inside of a Node’s Zone of Influence (the area around the node), they contribute that experience toward the Node’s development. The experience given to the Node may then be modified based on certain Events and Accomplishments. When a Node reaches the experience required, it undergoes the process of advancing to the next stage. There are a few exceptions where a Node cannot advance even though it has the required experience — most commonly, a Node can not advance if a Node is a Vassal of another Node and would advance to the same stage as its Parent Node.[17] – Margaret Krohn
Nodes have seven (7) stages of advancement, with experience thresholds for each stage. When a Node reaches the experience required for its current stage, it advances to the next stage.[7]
Прогресс узлов
Деятельность(квесты, сбор ресурсов, рейды и т. д.) граждан и прочих игроков внутри зоны влияния узла засчитывается в пользу развития этого Узла.[4] Существует шесть стадий развития узла.[4]
- Привал (Несколько часов)
- Лагерь (Много часов)
- Деревня (Несколько дней)
- Городок (Много дней)
- Город (Несколько недель)
- Метрополис (Много недель)
Развитие узла открывает его уникальный контент, цена этому — ограничение прогресса кольца соседних узлов.[21]
- Узлы быстро развиваются до первой стадии. Это открывает такие сервисы NPC как торговцев или доступ к хранилищу предметов.[22]
- Чем развитее узел, тем больше его зона влияния.[1]
- Менее развитые узлы (так называемые вассальные узлы) которые находятся в зоне влияния более развитого Узла все еще получают опыт, но должны будут остановиться в развитии на более нижней стадии чем более развитый узел. [20]
- Узел не будет получать опыт от узлов в своей зоне влияния пока те не достигнут своего предела в развитии.[20]
- Игроки автоматически перемещаются в безопасное место если они находятся в пространстве которое должны занять новые здания при развитии узла в момент их появления.[23]
- Граждане одного узла могут вносить свой вклад в развитие других узлов.[24]
- Точный процент прогресса узла от получения предметов или убийства монстров не будет явно указан во избежание «игр» с системой. [25]
Разные люди вкладывают в развитие узлов разные ресурсы и это было бы немного неправильно если бы вы точно знали что необходимо, потому что это бы уменьшило желание людей участвовать. [25] – Steven Sharif
Vassal nodes
Village (stage 3) or higher nodes enslave nearby nodes, converting them into vassal nodes.[7][26]
- Vassal nodes must remain at least one node stage below their parent node. [7]
- Vassal nodes give excess experience to their parent node and may have their own vassals; so long as they fall within the parent node’s zone of influence.[7]
- If a node is capped and is both a vassal and has its own vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to its own deficit. Experience beyond that is then sent to its parent node.[17]
- Vassals are subject to the government, alliances, wars, taxes, and trade of their parent node, and are able to receive federal aid from them.[7]
- Vassal nodes cannot declare war on their parent node or any of their vassals.[7]
- Citizens of vassals are bound by the diplomatic states of the parent node.[7]
If a Node is a Vassal Node and is capped from advancing further, it first applies any experience earned to its own deficit (see Node Atrophy section), and then applies excess experience earned to its Parent Node. If the Parent Node advances and the Vassal is able to grow, it becomes uncapped. If a Node is capped and is both a Vassal and has its own Vassals, any experience earned from itself or its Vassals is first applied to their own deficit. Any experience beyond that is then sent to its Parent Node.[17] – Margaret Krohn
Adjacent/Neighboring nodes
Adjacent nodes (Neighboring nodes) starting from Expedition (stage 1) will block (lockout) the growth of their immediate neighbors.[27][26]
Зоны и прокачка
Dungeons, Raids, World bosses, Мобы, Quests, Events, Resources, Narratives and other content within a node’s ZOI will have a diverse level range; but will scale with the advancement of that node and its racial influence.[28][29][7]
We don’t have a strictly level 25 zone. Instead, that zone might have some level 10 creatures near the road, some level 20 creatures deep in the forest, and some level 30 creatures up the mountain. These ratios will change based on the Nodes that inform them, becoming generally more dangerous as the Node grows. All this civilization attracts the attention of Things-That-Should-Not-Be. This does not mean that wilderness areas are safe, by any means. Some may be safe-er, but all will have dangers that even the most experienced traveler needs to watch out for.[30] – Steven Sharif
World manager
The World manager is an algorithm in Ashes of Creation that controls dynamic world elements. It acts as both a throttle and an incentive system for various activities to ensure certain parameters are within acceptable thresholds.[31]
For example if you know iron is being used as a raw resource for a specific crafting path that might drive up the price of mithril or silver; and that will incentivize the market to course correct a little bit. The idea is to provide soft incentives that help to alleviate the demand and also to prop up the supply that might not be present from the economic systems. [32] – Steven Sharif
Node atrophy
Nodes can delevel based on node atrophy.[17]
- This is a preliminary design and may change based on testing. This may be changed to an atrophy points system, where accumulated points will progressively disable services within a node. The node may be destroyed (instead of deleveling) if a significant points threshold is reached.[34]
There are intrinsic problems with reducing a nodes level as opposed to removing the node and it may be possible I’m just gonna say now that we don’t actually atrophy nodes to delevel but rather accrue atrophy points that must be replenished over time; and if not it begins to disable services and further compound the atrophy problem; at which point when it reaches a certain atrophy point then the node would just disappear.[34] – Steven Sharif
- Nodes accumulate an experience deficit each day based on the node’s level. The deficit is subtracted from any experience earned that day. If any deficit remains, then this is subtracted from the node’s experience pool.[17]
- Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of the node’s treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[35]
- Certain flags will appear to notify node citizens if their node has dropped below the required experience for its current stage. After a short period, if the atrophy is not addressed, the Node will then delevel.[17]
- A node cannot delevel more than a single level at a time.[17]
- When a Node delevels it enters a safe period, during which the deficit is temporarily reduced to 0.[17]
- It may be possible through node atrophy for two nodes of the same stage to be adjacent to each other. [34]
Deleveled nodes return to their previous stage.[17]
If a Node delevels, it returns to the previous Stage, but keeps the racial style it had before deleveling. A Node cannot delevel more than a single level at a time. For example, a Level 2 Node would become a Level 1, or a Level 1 Node would become a Level 0. If deleveling would cause a Node to lose its Vassals, it does so. When a Node delevels it enters a “safe period,” during which the deficit is temporarily reduced to 0. Once the safe period expires, the Node can once again begin losing experience based on its deficit.[17] – Margaret Krohn
Storyline quests
Storyline quests can have multiple stages. These quest stages can actually be failed.[36]
There will be many different quests that actually have stages of the storyline; and these stages can actually be failed. You can actually fail a storyline; which sucks when you think about it, but at the same time that risk makes your investment that much more important. [36] – Steven Sharif
Trophy park
Trophy park is an area within Town, City or Метрополис nodes that has available spots for trophies. These trophies show the character names of players who are the first to complete world bosses and dungeon bosses that were spawned as the result of the development of that particular node.[39]
- Server announcements and achievements are designed to encourage groups to experience new content.[39]
Reliquary
A staff of the Ancients 3D render.[40]Reliquary concept art.[41]This is not the Staff of the Ancients per-se, it’s a staff… Here in the curvature and design of this staff you’ll see that it has a very specific and unique looking type of mold so-to-speak. So there could be some relationship between these designs of the staves and/or weapons that you’ll see, which are used to harness or focus the use of the Essence, or magic; and how perhaps those structures relate to the types of magic that those creatures are using. [40] – Steven Sharif
Each city has what’s called a reliquary and the reliquary begins to spawn unique items for the citizens to take advantage of based on the performance, progression and achievements that those citizens have within the world. So if your citizens are part of downing a world boss or completing a dungeon in a record time or crafting a legendary item or whatever: all of these different types of progression paths for the cities could result in the production of a relic that exists within the reliquary.[42] – Steven Sharif
Relics are achievements for a node that unlock over time. They allow node citizens to craft certain legendary items and progress in certain legendary quest lines.[43]
- Relics include the four ancient artifacts of Верра that were originally discovered by Король Атракс in his pursuit of the power of The Essence.[44][45] These artifacts were in close alignment to The Essence on Verra due to their proximity to the ley lines of Essence spread across the world. [46] These artifacts were originally housed in the vault of Fallow’s Hold, which is one of the great dungeons of Ashes of Creation, located near the capital city of the ancient Торенская империя, Torall.[46]
- The Golden Chalice was believed to bring everlasting life but was actually allowing the corruption of manipulating The Essence to enter the soul through the physical representation of drinking something.[44]
- The Crown represented a direct link Древние had into the thought process of King Atrax that the Ancients were able to manipulate.[44]
- The Sword brought unusual power through manipulation of the evil side of the Essence, which is how Atrax maintained his dominance over his people: through physical might, essentially striking down any foe that opposed him among his administration.[44]
- The Staff enabled Atrax to project his magic across great distances, which enabled him to extend his power and manipulation throughout the lands of Verra and allowed him to maintain vigilance over his realm. [44]
- Relics are placed in a node’s reliquary.[42]
- Limited access to the relics stored in a node’s reliquary are granted to registered attackers after successfully destroying that node in a node siege.[42]
Расовое влияние
План узла на этапе деревни в альфе-1.[47]У нас появилась возможность делать всё с большей динамикой и процедурностью, чтобы при возникновении узла имелась возможность увидеть разные планы, строения и архитектурные стили; каждый узел становится уникальным, то есть они не повторяются. Теперь наши узлы как бы эволюционируют и меняются в зависимости от их территориального местонахождения, от биома и от того, какая раса вызвала его появление.[48] – Джеффри Бард
Культурное влияние оказывается не только на внешний вид и сюжетные изменения — доминирующей культуре в зоне влияния предоставляются определённые выгоды.[49][17]
- Выгоды применяются к гражданам доминирующей культуры, но также они применяются к механике узла и также могут принести пользу членам других рас. [49]
- Присутствует механика «истощения», влияющая на опыт и влияние, чтобы предотвратить доминирование одной расы во всём мире.[50]
Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[50] – Steven Sharif
Расовые задания
Задания могут основываться на расе персонажа.[51]
Различные задания могут выдаваться той расой, чей вклад в опыт узла оказался наибольшим. Это не значит, что какой-то контент окажется заблокированным, просто задания будут иметь разные тона.[51]
Могут быть даже разные направления одного задания для разных рас, и даже пусть вы делитесь заданием убить босса, если вы играете за человека, а я — за эльфа, у меня потенциально может иметься альтернативная сюжетная линия задания, ведущая в ином направлении, чем у вас, хоть мы и взяли одно задание. Это может зависеть от того, чья культура привнесла больший вклад в развитие узла, разблокировав различные сюжетные линии для культур одной основной культуры узла — это не будет закрывать доступ к контенту, а создаст различные тона и различные направления, чтобы кругом не было сплошных шаблонов.[51] – Стивен Шариф
Раса имеет значение, потому что у повествования есть ветви, на которые влияет культура, внёсшая больший вклад в развитие узла… Если вы Никюа и вы находитесь в узле, принадлежащем преимущественно Никюа, вам как представителю этой расы будут доступны определённые услуги и/или способности, доступа к которым может не быть у других рас… У них могут быть альтернативные линейки заданий, но конкретно ваши им доступны не будут. Потом эти характерные для Никюа задания окажут влияние на мета-повествование, существующее в мире, и они станут его направлять. Это будет преимуществом для вашей расы, поскольку разблокирует определённый контент, который прочие расы ещё не разблокировали. Так что есть смысл развиваться в этом направлении, чтобы сдержать прогресс доминирующей расы.[50] – Стивен Шариф
Задания, характерные для определённых расы, титула или гильдии скорее всего будут составлять менее 10% от общего количества заданий. 90% заданий смогут взять все игроки.[52]
План и стиль узла
План узла на этапе деревни в альфе-1.[47]Архитектурные стили разных рас для узлов на этапе деревни в альфе-0. Эмпирийское влияние (сверху). Кэларское влияние (снизу).[53]Даже на третьем этапе развития узла до деревни, видно, что он достаточно крупный. В план включены фактически статические жилые дома, которые смогут приобретать игроки.[47] – Стивен Шариф
План и архитектура в пределах каждой зоны развития узла определяются расой, оказавшей большее влияние. К примеру, для узла, находящегося на 3 этапе развития, на которое больше всего повлияла раса Пи’Рай, станет Пи’Райской деревней с Пи’Райской архитектурой. Большая часть неигровых персонажей будут эльфами Пи’Рай, предлагающими задания с Пи’Райской сюжетной линией.[7] – Маргарет Крон
Очки опыта узла, привнесённые каждым персонажем, помечаются идентификатором расы и не только. При развитии узла, раса, привнёсшая большее количество очков опыта узла, определяет его стиль и культуру. Изменения стиля и культуры могут происходить на каждом этапе развития узла. К примеру, если узел достигает 2 этапа — привал — и 51% очков опыта было привнесено персонажами расы Рен’Кай, это он станет Рен’Кайским узлом 2 этапа. Если тот же узел достигнет 3 этапа — деревня — но 62% очков опыта привнесли Пи’Рай, то он станет Пи’Райским узлом 3 этапа. Культурное влияние не будет ограничиваться только внешним видом и изменениями сюжетной линии — доминирующая культура в пределах зоны влияния узла будет иметь определённые бонусы.[17] – Маргарет Крон
План и стиль узла определяются несколькими факторами:[54]
Что-то определяется зоной, в которой он расположен. Что-то определяется его типом. Что-то определяется расой, остальное определяет мэр.[54] – Джеффри Бард
Все узлы, вне зависимости от того, связаны они с замком или с обычной структурой узла, будут иметь культурное влияние, отражающееся на отстраиваемых зданиях и живущих в узле неигровых персонажах.[57] – Стивен Шариф
Будет внедрена механика истощения для опыта и влияния, чтобы весь мир не был застроен узлами одной расы.[50]
Будет присутствовать истощение в плане опыта и влияния, и чем сильнее какая-то раса развивается в мире, тем больший эффект оно будет оказывать. Так что если появится очень много орочьих узлов, их коэффициент истощения будет очень высоким, что осложнит борьбу за установление их культуры в новых узлах, потому что их влияние в мире выше, а в отдалённых регионах, в которых у них нет влияния, публичное мнение настроено против них.[50] – Стивен Шариф
Node buildings
Constructible node buildings
Node governments decide the location and types of constructible node buildings to be constructed within sectors of a node. [60][61][62]
These are buildings that the mayor has agency over determining whether or not they should be a constructed project. Constructible buildings can be selected at open plots that are gained as the node advances. If they elect to begin construction of one of these types of buildings- one of which is the marketplace- it’ll grant certain trade benefits as well as some stalls that the citizens may participate in.[63] – Steven Sharif
When the building types are determined, the community will then need to bring resources into the node (using caravans) and come together to construct the buildings (via quests and the like).[60]
The government decides how to specialize their node. Once they choose certain things they won’t be able to choose other things.[60]
Different governments may change the buildings within a node.[60]
And there could be regime change. .. If somebody doesn’t like the fact that a market was built and they want to re-elect a new government next cycle, they can do so… and that market could be destroyed and a new building take its place.[60]
Pre-defined parameters limit the number of buildings at in-node locations.[61]
Уникальные здания узлов
Each node type has a unique node building associated with it that can be activated at the Village stage of node advancement. The unique building plays a central role in the progress of civilization for a server.[8]
Player housing
Pre-alpha Эмпирийцы freehold homestead.[65]Players will have the ability to survey and develop land anywhere in the world. Be a pioneer deep in the wilderness, build the home of your dreams, and work the land to cultivate resources and supplies. Alternatively, stick with civilization and safety in numbers – purchase a home within the confines of a village and watch your investment grow as that village turns into a city. Homeowners in our game will have the ability to develop their plot of land as they see fit. Focus on farming, animal husbandry, or own your very own smithy. You’ll be able to specialize your land to maximize your profits or your comfort – be sure to choose wisely.[66]
Player housing comes in the form of Static housing, Apartments and Наделы.[1]
A player may own up to 1 of each type of housing simultaneously.[68]Static housing and Apartments are one per server; Наделы are one per account.
Static housing
Static housing provides non-instanced player accommodation within a node, also known as in-node housing.[1]
Apartments
Apartments are internal only (instanced) spaces within a node that offer some housing functionality.[1] There will be an initial 50 apartments available for purchase when a node advances to a Village (stage 3). Additional apartment buildings can be built at Town (stage 4) if the mayor chooses to construct them and if there is an available plot to do so. [70][69]
- The number of available apartments increases as a normal part of node advancement.[69]
- It was previously stated that apartments would be available at Town (stage 4) or above.[1]
The mayor may additionally construct apartment buildings when the node hits stage 4 at one of the building plots in the node, along with cities gaining additional static housing and apartments by default as a normal part of the leveling process.[69] – Steven Sharif
Наделы
Наделы in Alpha-1.[75]The whole goal of the freehold system is to give everything a purpose and not just have it be like «oh this is my pretty design», but it’s a design towards something for your character- towards something for the world.[76] – Джеффри Бард
Наделы are sizable player housing plots that can be situated within the Зона влияния (ZOI) of a Village (stage 3 node) or higher. [1]
The freehold system interacts with multiple other systems in-game.[81]
Buying and selling (Real estate)
Players buy the deeds for housing from the node itself.[9] Players can also buy and sell properties from other players.[1]
- Housing will have a base price that scales with the number of citizens in the node.[82]
- The developers are considering an auction-based method for listing new properties that become available for purchase when a node advances.[83]
- A grace period will occur before the housing becomes available for auction.[83]
- Bids will then be accepted starting at a minimum reserve value that is based on the number of citizens in that node.[83]
- At the end of the auction, the highest bidder will win the house.[83]
- Static housing and apartments can be listed and sold to other players.[80][84]
There’s no cap essentially in player originated sales. Those are determined essentially by supply and demand as it is within the game and there’s no artificial barrier to how high that demand can go.[73] – Steven Sharif
- Housing ownership can default back to the node if the owner fails to pay their property taxes. A balance and penalties will be charged to the new purchaser of the home in the manner of a «foreclosure process».[82]
- Players will not be able to exceed their allotment of housing in the game.[87]
This will allow players to transfer real property goods. This includes … static housing, this includes apartments that they may own; and they can sell those because those will have a limited and finite quantity.[87] – Steven Sharif
Rental and leasing concepts are currently under consideration.[87]
Some concepts that we have is going to be rental or leases that could be had allowing players to kind of lease a property for a period of time where they will have control rights over utilizing storage based on the area, controlling the furniture or access point; all that kind of stuff. [87] – Steven Sharif
Node citizenship
Player housing grants the ability to claim citizenship of a node.[89]
- Citizenship tickets may also grant citizenship to certain node stages. This mechanic will be decided based on testing.[90]
We want these places to be populated and people to be attracted to them and so right now we think housing is enough for that. But we don’t want to design ourselves into a corner where we don’t have any other options, so the hope is that yes citizenship will be only gained through housing; with our caveat that if that doesn’t work well we’ll change it.[90] – Джеффри Бард
Citizenship can be claimed for Village (level 3) nodes or higher.[9]
- A player can only claim citizenship to one node at a time.[91]
- Only one citizenship may be declared per account, per server.[92][93][94]
- This may have changed to one citizenship per account. [95]
- Citizenship is lost if the node is destroyed. A player can then become citizen of another node.[92]
- Node citizenship is not tied to membership of a guild. Guilds don’t «own» nodes.[92]
Your account is bound to one declared citizenship per server, which means that if you have two alts and your main character on one server you may only be a citizen of one node between those three… If you have an alt on a different server, it could be a citizen of a node as well.[94] – Steven Sharif
Changing citizenship has a cooldown of two weeks.[89]
- This applies to players who renounce their citizenship in a node.[92]
You can declare citizenship to only one node and when you declare that citizenship. Let’s say for example, one guild perhaps wanting to kind of take all their members and have them all declare the same citizenship to a location. The longer a node exists the higher the prize it is to take and some systems with regards to crafting progression and/or rewards and bonuses or the reliquary that we haven’t really touched on a lot, those systems are going to be so enticing that from an incentive standpoint it will compel other groups to either potentially break alliances or siege the city in order to take the goods that are potentially in it. So, from an incentive standpoint we have that at play. Additionally, we don’t have a cap per-se that we’ve announced yet on the citizenship aspect of being in a node, but we do have soft caps. It becomes costlier the higher number of citizens each time one new person wants to join to be part of a node. So, there is sort of a soft cap on how many citizens one node can have and it might be that not all in the guild can participate in that area. So, there’s kind of a natural divide: A pseudo faction, so to speak between who is a part of that node and who is not.[97] – Steven Sharif
Players can interact with the node board to get a list of citizens of the node. [98]
A player does not need to declare citizenship of any node. These players won’t need to pay taxes but will miss out on benefits of citizenship.[99]
Осады узлов
Осады узлов позволяют игрокам сбавить уровень узла (обратить его прогресс) и уничтожить узел вообще. Таким образом этот процесс открывает путь к новому развитию и доступ к контенту скрытому в окружающих узлах. Благодаря этой механике, политическая борьба и интриги играют важную роль в структуре мира.[4]
Осада Узлов не будет простой задачей для атакующих. Города и Метрополисы будут давать значительное преимущество обороняющимся.[4] Автоматические PvE осады могут быть запущены в отношении узлов которые недостаточно активны.[101]
Если у вас есть дом в Узле и вы не хотите увидеть его уничтожение, вам необходимо защитить этот город![102] – Steven Sharif
Подробнее…
Node destruction
When a node levels up it maintains the same feeling. So it feels like it’s growing out from its city center; and it has this identity that it kind of evolves; and people get to understand it. But then when it gets destroyed and it starts over again and people re-level it, it’s completely different the next time.[103] – Джеффри Бард
Nodes can be destroyed starting at level 3 (Village), and are destroyed through sieges.[17]
Nodes can be destroyed starting at Level 3 — Village Stage, and are destroyed through sieges. Sieges are started via an item which is acquired through a quest that scales in difficulty with respect to the level of the Node which is being targeted for the siege. Once the item is brought to the Node and is activated, the declaration period begins and a countdown is initiated for players in the region to see. This countdown runs for a number of days equal to the level of the Node being sieged. Once the countdown is complete, the siege begins. There is a cooldown between sieges, and players must wait a certain amount of time after an unsuccessful siege before a new siege can be declared. The higher the Node level, the longer the cooldown between sieges. If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen.[17] – Margaret Krohn
Siege aftermath
We’re working on a destruction engine that should help us to make a Castle Siege that feels cinematic and visceral. Having shards of the walls tumble to the ground after a trebuchet scores a hit will feel satisfying in a way no other Castle Siege has been able to offer in an MMORPG like this. Maybe you don’t need to take down the whole wall, maybe if you blow open a big enough hole, that’ll be enough to turn the tides.[109]
Rubble will be visible for a period of time following a successful castle siege. This will likely persist until the incumbent guild develops the first defensive node.[110]
Destructible environments
Destructible castle. [111]This is the castle siege destruction props. It’s variable areas of exploded stuff. You can’t completely destroy the castle or you wouldn’t be able to get to the top of it.[111] – Michael Bacon
Destructible environments will be a core element of how players interact with the world, in both Ashes of Creation Apocalypse and Ashes of Creation the MMORPG.[114]
We want destruction to be a very core element of how players make their way through the world.[114] – Steven Sharif
You could be more precision oriented in the decision to attack a city. Let’s say it’s a rival node that’s trying to reach you know a node stage five or something and you want to disable their ability for the religious system to progress so you target the temple during the attack, or you want to disable their scholars academy from reaching a higher level so that your nodes can; or you want to disable multiple buildings that allow for experience and quests to be undertaken by its citizenship, which prevents them from keeping up in pace of experience gained with your node. These can be more precision oriented and don’t have to effectualize an actual takeover of the node.[115] – Steven Sharif
Impact on player housing
Player housing designs and decorations are retained and can be placed again later if the housing is destroyed during a node siege.[118][119]
- Blueprints are mailed to the player to utilize for future placement.[17]
- Destroyed freeholds are subject to material loss.[17]
- Certificates will track major milestones (such as Furnaces and Homesteads, for example).[118][119]
- A possible design idea is for items such as furnishings to be boxed in crates that are accessible inside the new home.[120]
Impact on in-node housing
Following a node siege, static housing will be scaled back or destroyed based on the advancement of the node.[118]
- If the housing was purchased at a higher advancement than the node currently is then it will be destroyed, otherwise the housing will be scaled back.
Impact on apartments
Apartments may be destroyed in the following circumstances:[118]
Impact on freeholds
Наделы may be attacked by any player[122] for a period of two hours[17] following a successful siege against its parent node.[123]
- Players and their allies may defend their freehold for this period of time.[123]
- Structures and guards may be obtained to defend freeholds during this period.[123]
After the two hour period of open combat following a successful node siege, any remaining freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another node may take over the zone of influence of the freehold.[122][17]
- The freehold owner will be required to undertake a quest process to have their freehold adopted by a new node if one exists.[122]
- At the end of the grace period, if the freehold does not reside within the ZOI of a stage three (Village) node or above, it will be destroyed.[124]
- Players who are registered as a defenders of their node cannot loot their own destroyed freeholds.[125]
If a siege is successful, then the Node is brought down to Level 0, and anyone who was a citizen of that Node is no longer a citizen. Freeholds within the Zone of Influence are subject to a period of vulnerability. These Freeholds can be destroyed by other players during a period of roughly 2 hours after a successful siege. Destroyed Freeholds are subject to material loss, and blueprints for them are mailed to the player to utilize for future placement in order to allow the player to keep their Freehold’s layout and structure. Once the vulnerability period is complete, any remaining Freeholds will exist under a grace period for roughly 1 week where another Node may take over the Zone of Influence of the Freehold.[17] – Margaret Krohn
Node redevelopment
A node that was successfully sieged may develop differently due to the following influences:[103][126]
Node government
Node governments are chosen from a node’s citizenry when a node reaches stage 3 (Village).[9]
Positions within a node’s government are attained through titles that grant special access to Неигровые персонажи in the node.[128]
There are a lot of things that you can strive for within [a node] that grant you that special treatment.[128] – Steven Sharif
Mayors
Mayors are leaders of a node’s government who control the development of that node.[129]
- Coordinate the transfer of needed supplies with citizens operating caravans.[132]
- Mayors must communicate what resources are necessary for a particular node then motivate the citizens to fulfill those needs.[132]
Only node citizens may be elected mayor.[93]
You may only ever be a citizen of a single node at a time.[93] – Steven Sharif
Mayors gain new powers and responsibilities as their node advances.[7]
Node elections
Once a node has reached Village stage there will be a one week cooldown period before node elections begin.[134]
- This cooldown period allows players to establish citizenship at the village; which may require them to relinquish previous citizenship at another node.[134]
- Following the initial cooldown, there will be a one week election process, then from that point on, elections will follow a monthly cadence.[134]
- Осады узлов may not be declared for 21 days following a node advancing to any stage.[135]
- This was previously stated to apply only to nodes advancing to Village (stage 3), not higher stages.[136]
The village stage is a unique stage because that’s when the government system comes online and all other stages past village there will have already been a cadence for the election system and it will follow that cadence, but after the initial village stage is completed there will be a one week period where players have an opportunity to establish citizenship at the village that also provides for the cooldown time that is- that would be present on players leaving another node to kind of participate in in this particular node leveling up. But that after that one week period then there will be a one-week election process and then from that point moving forward will be the one month cadence that the node experiences elections on.[134] – Steven Sharif
Node elections occur on a monthly basis.[134][137]
Node governments and mayors are chosen through different methods according to the node’s type.[1][7]
Mayoral quests
Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of their node’s treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[35]
Leadership powers
Government officials have wide-ranging leadership powers.[145]
- Declare war on another node and rally citizens to the cause.[146]
- Enter into trade agreements.[146]
- Mayors are able to initiate quest-driven systems that non-citizens can participate in. The mayor can use a portion of the node’s treasury or goods as rewards for quest completion. Players will be able to interface with the node to view the quests that are available to them.[35]
- Governments may be able to choose a node name from a predetermined list.[149][150]
The government has a lot of say in the direction of the nodes development. Directing assets, building projects, tax allocation, defensive ability etc. Players have the ability to not only create these cities, but they have the right of self-governance.[9]
There are levers and dials that are present to both the owners of Castles as well as the elected officials of Nodes that during their administration they have the ability to impact and influence the region around them.[151] – Steven Sharif
Guilds do not control nodes.[152][153]Guild leaders (kings and queens) can become mayors of nodes.[93]
- Guilds hold separate roles in the direction of the node than the roles held by private citizens.[9]
- Only a certain number of guilds may participate in these roles.[9]
- Separate guild roles are reserved for small, medium and large guilds.[9]
Guild’s also hold separate roles in the direction of the node, than the roles held by private citizens, and only a certain number of guilds may participate in these roles. Separate guild roles are reserved for Small size guilds, medium size guilds and large size guilds.[9]
Node taxes
Mayors/Node governments allocate resources, taxes, and quests to help develop node defenses.[131]
- Tax money only goes toward funding node development.[155]
- Taxation rates scale based on when a player joined a node as a citizen. The goal is to exert financial pressure on node populations by making taxes increasingly expensive as nodes advance, rather than putting in place hard population caps.[156]
Parent nodes take a cut of all taxes from the housing and any services that occur within their ZOI.[157]
- This tax doesn’t necessarily impact the individual citizen, because citizen’s tax levels are determined by their node, but the node’s finances are affected by the taxation levied by its parent nodes.[157]
Node wars
Node governments may declare war on another node and rally citizens to the cause.[146]
We have conditions that you can set between nodes with regards to either nodes being friendly with each other and acting trade alliances, or they can declare war on nodes similar to how guild wars may function in different games, where those citizens become hostile to each other based on the player government that’s elected in the particular node. So those systems all kind of cater to allowing a conflict that’s meaningful and that also provides a non-imbalanced relationship between stronger guilds and not as strong guilds.[97] – Steven Sharif
Alliances
Ashes of Creation получит особенный контент, сфокусированный вокруг альянсов.[159]
Контент направленный конкретно на альянсы и их развитие; и способность делиться некоторыми общими сервисами между гильдиями которые являются частью этого альянса. Я думаю что выгодно будет дать альянсам дополнительную возможность выставлять определённые отноения с узлами в качестве взаимодействия. Это предоставит интересную динамику игрокам которые являются жителями конкретного узла с которым определены отношения или членами альянса. Так что я думаю что, очевидно, построение систем состоит из создания каналов благодаря которым игроки смогут формировать связи и чем больше слоев вокруг таких каналов построения связей между разными гильдиями и игроками, тем более сильно поддерживаются такие отношения.[159] – Steven Sharif
Караваны
The caravan system is an open world PvP system that revolves around opportunity and risk. Караваны facilitate the transfer of goods for players wishing to turn a profit.[66]
- Caravans can transport goods for more than one player.[164]
Death penalties do not apply to objective-based events (such as caravans, guild wars, and node sieges).[166]
Caravan types
There are different types of Караваны in Ashes of Creation.[168][169]
The caravan system is another very big part of the node system. They are the main driver of economic activity and there is a bunch of different types of caravan.[169] – Джеффри Бард
Caravan PvP
Караваны create an open PvP zone that flags players for combat (purple).[172]
- Players will not be able to see the exact contents of a caravan before they decide to attack or defend, however there will be some visual hints to the cargo of the caravan, such as gold, silver, or iron visible on top of the caravan.[171]
- Players will be able to state their intentions to attack, defend or ignore via a user interface window.[173][174][175]
- The proximity that the UI window appears is determined by the player’s performance as either a defender or an attacker in previous raids.[173]
- A group will be required to successfully attack a caravan.[162][176]
- A caravan will persist in the world for a period of 5 to 10 minutes from the time its owner logs out or is disconnected from the server.[177]
It’s still intended from a design standpoint to be a window that is presented to the player based on proximity; and that proximity it can be greater depending on your performance as either a defender or an attacker in previous raids.[173] – Steven Sharif
There will be incentives that appeal to both caravan attackers and defenders. These will be tested and refined during the alpha and beta testing phases.[178]
- Many of these incentives are social and are created (informally) between players.[178]
The caravan defender role is going to have its own progression questing and rewards associated with it that are going to attract a certain subset of players and then you know vice-versa wise we’re going to have incentives that appeal to the more highway brigand type players; and you know you might not always be on one side or the other: that might change depending on what your interests are in the at the time. But obviously you know those types of systems need to have robust you know consequential type rewards and benefits associated with them in order to compel the player; and that’s something obviously we’re going to test in alphas and betas and see how performant it is in actually attracting players to participate and make sure it’s not just one-sided so-to-speak.[178] – Steven Sharif
Also the hope would be that the people who are running the caravans can offer their own rewards that «Hey if you come help me defend this thing I’ll give you some cut», or that these are my friends or these are my guilds- that a lot of the sort of incentive is social and created between players.[178] – Джеффри Бард
Caravan destruction
If a caravan is destroyed (becomes a wreckage) it will drop a portion of the goods it was transporting.[162][179][180]
- Caravan components may also drop when a caravan is destroyed. These components may be salvageable by the caravan owner or by other players, in the case of high grade components.[181]
- Caravans drop certificates for heavy goods that are redeemable at the origin node for a portion of the goods.[182][180]
The caravan becomes a wreckage upon destruction and that wreckage is an interfaceable item that players can come up to and they can receive certificates for a portion of the goods inside the caravan. Now the idea with that certificate is that it must be taken back to the point of origin, or at least a region within that point of origin. We’ll see about that last part because there’s a few things I want to test in the Alpha from a gameability standpoint. The reason why for this is because what might happen is you may have some type of collaboration within a guild to kind of game that system. Hey I’m gonna reach this caravan just to the border of the region and then we’re all destroy it, collect the goods and take it to you know that region’s warehouse; and have to skip out on the last half of the way. So it must successfully reach its destination before the goods can be considered a part of that region.[180] – Steven Sharif
Узлы Подземного мира
Подземные узлы и узлы, находящиеся непосредственно над ними, связаны, но находятся в разных зонах влияния.[183]
- В плане воздействия и взаимодействия будет присутствовать определённое «просачивание» между подземными узлами и узлами на поверхности.[184]
- На поверхности могут появиться визуальные подсказки о том, что подземные узлы оказывают влияние в этой области.[184]
Здесь мы немного отошли от прежнего дизайна. Пару с лишним лет назад мы обсуждали, что они будут независимы друг от друга, но по мере того, как мы продвигались в определении географии карты мира, стало очевидно, что есть смысл добавить взаимодействие и воздействие между ними.[184] – Steven Sharif
Coastal/island nodes
There will be nodes along the coast and on islands.[189]
- These nodes will have specific water oriented influences and abilities, services, questlines, that relate to the seas.[189]
- Coastal nodes change the spawn tables of the nearby water content and can also trigger specific events.[190]
- Harbors in coastal nodes will have quest lines that relate to the ocean and nearby islands.[190]
- It may be possible to siege a coastal city by sea.[191]
Island chains are part of Ashes of Creation naval content.[192][193]
Underwater nodes
Underwater points of interest that have NPC structures may appear to be like cities, but they will not be nodes.[194]
- There won’t be nodes underwater or in the water.[189]
Patron guilds
Whether an organization is the patron of their node means it contributes the most amount of work to the node from its members.[195]
Patron guilds unlock the following benefits for their members.[196]
Any number of guilds can be in a node, but the number of patron guilds within a node is limited by node stage.[197]
Relics
A staff of the Ancients 3D render.[40]Reliquary concept art.[41]This is not the Staff of the Ancients per-se, it’s a staff… Here in the curvature and design of this staff you’ll see that it has a very specific and unique looking type of mold so-to-speak. So there could be some relationship between these designs of the staves and/or weapons that you’ll see, which are used to harness or focus the use of the Essence, or magic; and how perhaps those structures relate to the types of magic that those creatures are using.[40] – Steven Sharif
Each city has what’s called a reliquary and the reliquary begins to spawn unique items for the citizens to take advantage of based on the performance, progression and achievements that those citizens have within the world. So if your citizens are part of downing a world boss or completing a dungeon in a record time or crafting a legendary item or whatever: all of these different types of progression paths for the cities could result in the production of a relic that exists within the reliquary.[42] – Steven Sharif
Relics are achievements for a node that unlock over time. They allow node citizens to craft certain legendary items and progress in certain legendary quest lines.[43]
- Relics include the four ancient artifacts of Верра that were originally discovered by Король Атракс in his pursuit of the power of The Essence.[44][45] These artifacts were in close alignment to The Essence on Verra due to their proximity to the ley lines of Essence spread across the world.[46] These artifacts were originally housed in the vault of Fallow’s Hold, which is one of the great dungeons of Ashes of Creation, located near the capital city of the ancient Торенская империя, Torall.[46]
- The Golden Chalice was believed to bring everlasting life but was actually allowing the corruption of manipulating The Essence to enter the soul through the physical representation of drinking something.[44]
- The Crown represented a direct link Древние had into the thought process of King Atrax that the Ancients were able to manipulate.[44]
- The Sword brought unusual power through manipulation of the evil side of the Essence, which is how Atrax maintained his dominance over his people: through physical might, essentially striking down any foe that opposed him among his administration.[44]
- The Staff enabled Atrax to project his magic across great distances, which enabled him to extend his power and manipulation throughout the lands of Verra and allowed him to maintain vigilance over his realm.[44]
- Relics are placed in a node’s reliquary.[42]
- Limited access to the relics stored in a node’s reliquary are granted to registered attackers after successfully destroying that node in a node siege.[42]
As nodes develop, player governments may open a Stock exchange (also called Stock markets and Sharemarkets) where players can buy and sell shares in Nodes, Guilds and Social organizations.[198][199]
- There is no regulatory commission to restrict the purchase and sale of stocks.[200]
Internal conflict
There won’t be a civil war mechanic within nodes but there will be scope for internal political conflicts; such as undermining the current leadership and disrupting trade.[201]
We want consequences to matter and if that person got elected then you need to work within the means of the mechanics to get them unelected.[202] – Steven Sharif
Иллюстрации
2021-04-05
2021-04-05
2021-04-05
2021-04-05
2021-04-05
2021-02-26
2021-02-26
2021-02-26
2021-02-26
2021-02-26
2021-02-26
2021-02-26
2021-02-26
2021-02-26
2021-01-08
2020-12-01
2020-11-02
2020-09-01
2020-09-01
2020-08-30
2020-08-30
2020-08-30
2020-06-29
2020-06-27
2020-06-27
2020-06-27
2020-06-01
2020-05-31
2020-04-01
2020-04-01
2020-04-01
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-28
2020-03-27
2020-03-27
2020-03-27
2020-03-27
2020-03-27
2020-03-13
2020-01-31
2020-01-31
2020-01-31
2020-01-31
2020-01-31
2019-12-31
2019-12-31
2019-12-31
2019-12-31
2019-11-23
2019-11-23
2019-11-23
2019-07-19
2019-07-19
2019-07-19
2019-05-23
2019-05-23
2019-05-23
2019-05-23
2019-05-23
2019-05-23
2019-05-23
2019-05-23
2019-05-23
2019-05-23
2019-05-23
2019-04-27
2019-04-11
2019-03-26
2019-03-26
2019-03-26
2019-03-16
2019-03-16
2019-03-03
2019-03-03
2019-02-17
2019-01-20
2018-12-08
2018-10-31
2018-10-31
2018-08-19
2018-08-19
2018-08-11
2018-08-11
2018-08-11
2018-08-08
2018-07-26
2018-05-10
2018-05-06
2018-02-18
2018-02-13
2018-02-13
2018-02-13
2018-02-09
2018-01-07
2017-11-17
2017-11-17
2017-11-17
2017-11-17
2017-11-17
2017-11-17
2017-11-17
2017-10-24
2017-10-24
2017-10-24
2017-10-24
2017-10-24
2017-10-24
2017-10-13
Справочники сообщества
Смотрите также
Примечания
- ↑ 1.001.011.021.031.041.051.061.071.081.091.101.111.121.131.141.151.161.171.181.191.20 Node series part II – the Metropolis.
- ↑ Ashes of Creation — Скриншоты.
- ↑ Стрим, 15 Декабря 2017 (1:11:52).
- ↑ 4.04.14.24.34.44.54.6 A reactive world — Nodes.
- ↑ 5.05.15.25.3 Node series part I
- ↑ 6.06.1 Стрим, 4 May 2017 (15:15).
- ↑ 7.007.017.027.037.047.057.067.077.087.097.107.117.127.137.147.157.167.177.187.197.207.217.227.23 Blog — Know Your Nodes — The Basics.
- ↑ 8.08.18.28.38.48.58.68.78.88.9 Know Your Nodes: Economic Node Type.
- ↑ 9.009.019.029.039.049.059.069.079.089.099.109.119.129.139.14 MMOGames interview, January 2017
- ↑ 10.010.1
- ↑
- ↑ 12.012.1 Blog: Know Your Nodes — Scientific Node Type
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Интервью, 20 апреля 2018 (7:22).
- ↑ Интервью, 11 мая 2018 (55:16).
- ↑ 16.016.1 Стрим, 9 июля 2018 (39:32).
- ↑ 17.0017.0117.0217.0317.0417.0517.0617.0717.0817.0917.1017.1117.1217.1317.1417.1517.1617.1717.1817.1917.2017.21 Blog — Know Your Nodes — Advance and Destroy.
- ↑ 18.018.1 Стрим, 12 December 2018 (14:48).
- ↑ Интервью, 20 July 2020 (3:45).
- ↑ 20.020.120.2 Стрим, 16 Октября 2017 (50:20).
- ↑ Видео, 20 Апреля 2017 (0:02).
- ↑
- ↑ Стрим, 17 Ноября 2017 (55:27).
- ↑
- ↑ 25.025.1 Стрим, 26 Мая 2017 (28:16).
- ↑ 26.026.126.226.3
- ↑ 27.027.127.2
- ↑ Интервью, 19 July 2020 (19:35).
- ↑ Стрим, 15 May 2017 (30:53).
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 13 April 2017.
- ↑ Интервью, 19 July 2020 (1:10:55).
- ↑ 32.032.132.232.3 Интервью, 19 July 2020 (1:08:22).
- ↑ Интервью, 18 July 2020 (10:04).
- ↑ 34.034.134.234.3 Интервью, 8 July 2020 (1:00:15).
- ↑ 35.035.135.235.335.435.5 Интервью, 8 July 2020 (1:04:05).
- ↑ 36.036.136.2 Интервью, 20 October 2018 (2:36:25).
- ↑ Стрим, 25 July 2020 (1:50:20).
- ↑ Стрим, 26 March 2021 (1:12:51).
- ↑ 39.039.1 Подкаст, 4 August 2018 (1:35:58).
- ↑ 40.040.140.240.3 Стрим, 30 November 2020 (52:56).
- ↑ 41.041.1
- ↑ 42.042.142.242.342.442.5 Интервью, 18 July 2020 (56:11).
- ↑ 43.043.1 Стрим, 9 February 2018 (29:26).
- ↑ 44.044.144.244.344.444.544.644.744.844.9 Стрим, 8 November 2020 (15:-1).
- ↑ 45.045.1 Стрим, 8 November 2020 (00:49).
- ↑ 46.046.146.246.3 Стрим, 8 November 2020 (07:58).
- ↑ 47.047.147.2 Стрим, 26 июня 2020 (45:32).
- ↑ Стрим, 30 октября 2020 (39:17).
- ↑ 49.049.1 Интервью, 7 февраля 2021 (13:14).
- ↑ 50.050.150.250.350.4 Интервью, 11 мая 2018 (1:00:19).
- ↑ 51.051.151.2 Подкаст, 23 апреля 2018 (29:56).
- ↑ Стрим, 26 июля 2019 (1:13:23).
- ↑ Стрим, 9 февраля 2018 (33:50).
- ↑ 54.054.154.254.354.454.5 Стрим, 27 сентября 2018 (53:06).
- ↑ 55.055.1 Интервью, 11 мая 2018 (54:34).
- ↑ Стрим, 26 мая 2017 (21:23).
- ↑ 57.057.1 Интервью, 11 мая 2018 (47:27).
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (1:16:03).
- ↑ Видео, 23 March 2020 (0:24).
- ↑ 60.060.160.260.360.460.5 Стрим, 19 May 2017 (33:57).
- ↑ 61.061.1 Стрим, 20 January 2018 (38:17).
- ↑ Стрим, 8 April 2018 (PM) (51:49).
- ↑ Интервью, 8 July 2020 (55:05).
- ↑ Стрим, 1 September 2018 (36:28).
- ↑ Видео, 25 May 2017 (1:07).
- ↑ 66.066.166.2 About Ashes of Creation.
- ↑ Стрим, 4 May 2018 (32:46).
- ↑
- ↑ 69.069.169.269.369.4 Steven Sharif — Clarification points from today’s stream.
- ↑ 70.070.170.270.370.470.5
- ↑ 71.071.171.271.3 Интервью, 11 May 2018 (50:47).
- ↑ Видео, 31 May 2020 (38:50).
- ↑ 73.073.173.2 Интервью, 8 July 2020 (33:34).
- ↑ 74.074.1 Стрим, 12 May 2017 (52:01).
- ↑ Стрим, 29 May 2020 (36:29).
- ↑ Стрим, 29 May 2020 (42:01).
- ↑ Стрим, 29 May 2020 (35:36).
- ↑ 78.078.1 Стрим, 16 October 2017 (56:42).
- ↑ Интервью, 8 July 2020 (45:23).
- ↑ 80.080.180.2 Стрим, 26 June 2020 (47:32).
- ↑ 81.081.181.281.381.481.5 Стрим, 16 October 2017 (56:38).
- ↑ 82.082.1 Стрим, 26 June 2020 (53:41).
- ↑ 83.083.183.283.3 Стрим, 12 May 2017 (55:01).
- ↑ Стрим, 26 June 2020 (54:03).
- ↑ 85.085.185.2 Стрим, 26 June 2020 (1:02:12).
- ↑ Стрим, 26 June 2020 (56:08).
- ↑ 87.087.187.287.3 Стрим, 30 May 2019 (1:23:41).
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (1:02:56).
- ↑ 89.089.1
- ↑ 90.090.1 Стрим, 9 July 2018 (27:12).
- ↑ Стрим, 19 May 2017 (53:24).
- ↑ 92.092.192.292.3 Интервью, 29 July 2020 (17:26).
- ↑ 93.093.193.293.393.493.593.693.793.8
- ↑ 94.094.194.294.3 Интервью, 11 May 2018 (50:05).
- ↑ 95.095.1 Интервью, 20 October 2018 (2:36).
- ↑
- ↑ 97.097.1 Видео, 5 April 2018 (41:48).
- ↑ 98.098.198.298.3 Стрим, 30 October 2020 (1:01:00).
- ↑ Стрим, 26 May 2017 (44:52).
- ↑ Видео, 4 Декабря 2016 (0:02).
- ↑
- ↑ Видео, 30 Апреля 2017 (5:31).
- ↑ 103.0103.1103.2103.3103.4 Стрим, 30 October 2020 (39:17).
- ↑
- ↑ Стрим, 26 June 2020 (1:48:43).
- ↑ 106.0106.1106.2106.3 Интервью, 8 July 2020 (57:46).
- ↑ 107.0107.1 Стрим, 30 April 2020 (1:14:44).
- ↑
- ↑ Blog: 10 facts about castle sieges in the MMORPG.
- ↑ Стрим, 9 July 2018 (42:48).
- ↑ 111.0111.1 Стрим, 31 October 2019 (36:20).
- ↑ Ashes of Creation Apocalypse Early Access.
- ↑ Видео, 24 September 2019 (0:10).
- ↑ 114.0114.1 Стрим, 28 June 2019 (31:15).
- ↑ 115.0115.1 Стрим, November 22 2019 (16:56).
- ↑ Стрим, November 22 2019 (17:59).
- ↑ Интервью, 8 July 2020 (59:38).
- ↑ 118.0118.1118.2118.3118.4118.5118.6118.7 Стрим, 18 July 2017 (40:14).
- ↑ 119.0119.1119.2 Стрим, 17 November 2017 (47:10).
- ↑ Стрим, 26 June 2020 (1:00:57).
- ↑ Стрим, 26 March 2021 (59:21).
- ↑ 122.0122.1122.2 Стрим, 28 August 2020 (2:04:00).
- ↑ 123.0123.1123.2 Стрим, 19 May 2017 (28:04).
- ↑ Стрим, 19 May 2017 (29:34).
- ↑ Стрим, 26 February 2021 (1:11:13).
- ↑ 126.0126.1126.2126.3 Стрим, 24 May 2017 (52:39).
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (1:02:46).
- ↑ 128.0128.1128.2128.3128.4 Стрим, 26 July 2019 (1:20:48).
- ↑ 129.0129.1129.2 Стрим, 17 November 2017 (9:49).
- ↑ 130.0130.1 Стрим, 25 July 2020 (1:52:45).
- ↑ 131.0131.1
- ↑ 132.0132.1 Стрим, 30 June 2017 (53:57).
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (1:01:34).
- ↑ 134.0134.1134.2134.3134.4 Интервью, 27 March 2020 (6:03).
- ↑
- ↑
- ↑
- ↑ 138.0138.1138.2138.3 Интервью, 19 July 2020 (26:54).
- ↑ Стрим, 26 March 2021 (1:18:26).
- ↑
- ↑ Подкаст, 11 May 2018 (52:20).
- ↑ 142.0142.1 Интервью, 27 March 2020 (09:05).
- ↑ Интервью, 27 March 2020 (11:04).
- ↑ Стрим, 26 March 2021 (1:17:20).
- ↑
- ↑ 146.0146.1146.2146.3 City hall.
- ↑
- ↑ Стрим, 26 June 2020 (59:11).
- ↑
- ↑ Стрим, 19 May 2017 (36:05).
- ↑ Интервью, 11 May 2018 (47:27).
- ↑ Стрим, 19 May 2017 (36:09).
- ↑
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (1:03:38).
- ↑
- ↑ Интервью, 27 March 2020 (0:30).
- ↑ 157.0157.1 Интервью, 11 May 2018 (57:02).
- ↑ 158.0158.1 Интервью, 19 July 2020 (24:34).
- ↑ 159.0159.1159.2159.3159.4 Подкаст, 11 Мая 2018 (21:07).
- ↑ Стрим, 29 May 2020 (1:03:35).
- ↑ Видео, 16 July 2019 (0:00s).
- ↑ 162.0162.1162.2 Стрим, 15 May 2017 (45:20).
- ↑ Интервью, 20 January 2017 (4:19).
- ↑ Интервью, 11 May 2018 (28:21).
- ↑
- ↑ Стрим, 22 December 2020 (1:13:51).
- ↑ Ashes of Creation Store: Ramstone Hauler.
- ↑ 168.0168.1168.2 Стрим, 28 July 2017 (19:43).
- ↑ 169.0169.1169.2 Видео, 15 July 2019 (2:12).
- ↑ Стрим, 28 March 2020 (1:27:28).
- ↑ 171.0171.1171.2 Стрим, 29 January 2021 (1:25:14).
- ↑
- ↑ 173.0173.1173.2 Интервью, 27 March 2020 (16:19).
- ↑
- ↑ Стрим, 22 May 2017 (40:40).
- ↑ Стрим, 22 May 2017 (40:41).
- ↑ Стрим, 25 July 2020 (55:32).
- ↑ 178.0178.1178.2178.3 Стрим, 26 February 2021 (1:16:21).
- ↑ Стрим, 15 December 2017 (1:04:25).
- ↑ 180.0180.1180.2 Интервью, 15 April 2019 (26:59).
- ↑ Интервью, 15 April 2019 (28:28).
- ↑
- ↑ Стрим, 5 мая 2017 (37:52).
- ↑ 184.0184.1184.2 Стрим, 29 марта 2019 (29:17).
- ↑ Стрим, 26 мая 2017 (31:44).
- ↑ Стрим, 26 мая 2017 (42:45).
- ↑ Стрим, 24 мая 2017 (31:39).
- ↑ Стрим, 17 August 2018 (58:53).
- ↑ 189.0189.1189.2 Стрим, 8 April 2018 (PM) (1:01:28).
- ↑ 190.0190.1 Интервью, 19 July 2020 (48:05).
- ↑ Стрим, 19 May 2017 (37:51).
- ↑ Стрим, 17 May 2017 (30:53).
- ↑ Kickstarter — We Just Broke $1,500,000!
- ↑ Стрим, 8 April 2018 (AM) (18:29).
- ↑ Подкаст, 23 April 2018 (24:47).
- ↑ 196.0196.1196.2196.3196.4196.5 Стрим, 28 February 2020 (1:06:51).
- ↑ 197.0197.1197.2197.3197.4 Стрим, 28 June 2019 (1:27:23).
- ↑ 198.0198.1 Стрим, 17 May 2017 (11:27).
- ↑ 199.0199.1
- ↑ 200.0200.1 Интервью, 20 October 2018 (5:51).
- ↑ Стрим, 24 May 2017 (40:50).
- ↑ 202.0202.1 Стрим, 28 June 2019 (1:26:14).
Узлы ЛСТК конструкции из С-образного профиля
Лёгкие тонкостенные конструкции из стали (ЛСТК) принято использовать при возведении зданий, которые требуется построить максимально быстро. Данная технология была впервые разработана в 50-х гг. ХХ века в Канаде, когда потребовалось в короткие сроки обеспечить жильём большое количество людей, наиболее подходящим для климатических условий северной страны. В России малоэтажное строительство из лёгких конструкций из стали начало применяться лишь в конце ХХ века. Теперь же ЛСТК активно задействовано в проектах, связанных с возведением объектов коммерческого использования (складские комплексы, ангары, помещения промышленного и производственного назначения и т. п.). Возведение строений при использовании каркаса из стали не только выгодно с экономической точки зрения, но и активно используется, благодаря своим показателям прочности и устойчивости к повышенным нагрузкам. Также к преимуществам ЛСТК стоит добавить отличную тепло- и звукоизоляцию.
Виды используемых профилей
Высокие показатели прочности и возможность выдержать значительные нагрузки обеспечивается за счёт качества крепёжных элементов. Необходимо соблюдать не только особые характеристики данных элементов, но и на качество, с которым соединяются узловые конструкции. Монтирование сооружений, осуществляемое с помощью быстровозводимых технологий, должно проводиться высокопрофессиональными специалистами, отлично разбирающимися в специфике ЛСТК. Каждый узел ЛСТК должен быть надёжно соединён с другим узлом конструкции. Завод, изготавливающий металлические конструкции, даёт гарантию на корректное крепление узлов, ведь на производстве автоматическим способом проводится контроль точности соблюдения геометрических форм всех производимых элементов.
Существуют следующие виды профилей, в надёжном закреплении которых помогают самонарезающиеся винты или болты:
- П-образный профиль. При возведении здания он является направляющим. Чаще всего его выполняют из стали высокой прочности и покрывают цинком, во избежание образования коррозии. Когда П-образный профиль полностью готов, то он выглядит как элемент определённой длины, служащий основанием здания возводимого быстрым способом. Габариты данного вида профиля следующие: толщина — от 0,8 до 2,0 мм; ширина — от 100 до 200 мм; высота — 42 мм.
- ПШ-профиль (шляпный). Данный вид профиля применяется для обрешётки фасадов, его производят из стали высокой прочности и покрывают цинком. Благодаря наличию разметки и лёгкому весу, с ним легко проводить монтажные работы. Габариты «шляпного» профиля: толщина — от 0,5 до 1,5 мм. Наряду с типовыми профилями (их называют «гладкие») в строительных работах применяются перфорированные термопрофили, которые делятся на направляющие и стоечные. Их отличие от обычных заключается в наличии перфорации, т. е. вся длина имеет сечения. Засечки позволяют достичь хорошей теплоизоляции стен и перекрытий, уменьшают количество «холодных» участков и позволяют не думать о дополнительных мерах по утеплению здания.
- Z-образный профиль. Он выполняется в двух вариациях — в обычной и с перфорацией. Обычный применяют при сборке крыши, он осуществляет прогонную функцию в сооружениях, имеющих между несущими стенами немалые расстояния. Термопрофили данной формы устанавливаются на конструкциях, имеющих функцию ограждения, и перегородках с помощью специального кронштейна. Габариты данного вида профиля: стандартные — 40х22х20 мм; 30х22х20 мм; 50х22х20 мм; толщина — от 1,2 до 1,5 мм.
- С-образный профиль. По своей сути он является стоечным, наличие перфорации в нём не предусмотрено. С-образный профиль усиливается рёбрами жёсткости. Направляющий (П-образный) и стоечный (С-образный) элементы крепятся одновременно. С-образные профили в большей степени подвергаются нагрузкам, по этой причине их прочности обычно уделяется повышенное внимание. Габариты: толщина — от 0,8 до 2 мм; ширина — от 100 до 200 мм; высота — 45 мм.
Узлы ЛСТК конструкции из С-образного профиля
Колонны и фермы устанавливаются с шагом, который примерно равен 4,2 метра. Тонкостенные конструкции соединяются с помощью специальной стальной пластины толщиной 8 мм). Указанным образом крепятся такие элементы как: ферма, балка, стойка и другие. С помощью первого узла колонна крепится к фундаменту, залитому из монолита. Каждый профиль посредством болтов стыкуется к сваренному фасонному элементу, закреплённому с помощью анкеров к железобетонному фундаменту. Остальные элементы конструкции (ЛСТК) закрепляются таким же образом — с помощью пластины из стали толщиной в 8 мм. Узлы, которые составляют раму несущего каркаса строения из ЛСТК, соединяют с помощью продольных связей. Соединительные узлы каркасных зданий из ЛСТК с помощью С-образных стальных профилей монтируются легко и быстро.
Контрольно-пусковой узел
Контрольно-пусковой узел управления «Спринт»
КПУУ «Спринт» состоит из:
• узла управления в комплекте: клапан мембранный универсальный КСД типа КМУ, шкаф контроля управления запуском ШКУЗ, устройство дозированной подачи воздуха, электроклапан сброса пневматического давления, сигнализатор давления цифровой «Стресс», дисковый затвор с контролем положения, устройство контроля уровня жидкости
• эксгаустера (в комплект поставки не входит, количество определяется при проектировании системы)
• компрессора (в комплект поставки не входит)
• дисковый затвор с контролем положения, устанавливаемый на выходе узла (в комплект поставки не входит)
Контрольно-пусковой узел управления «Спринт-100(150)» (КПУУ) предназначен для создания автоматических спринклерных установок водяного и пенного пожаротушения с контролем автоматического пуска.
Области (объекты) применения: жилые и офисные помещения, торговые центры и гипермаркеты, неотапливаемые склады, погрузочные ангары, неотапливаемые стоянки автомобилей, склады с высотным складированием, помещения с низкими потолками, общежития, специализированные лечебные учреждения, тюрьмы, отели, библиотеки, архивы, исторические и архитектурные памятники, театры, кинозалы, объекты энергетики, морозильные камеры, объекты метрополитена, объекты размещенные в горных выработках и др.
С помощью воздушного давления находящегося в трубопроводе КПУУ сигнализирует срабатывание (повреждение) спринклерного оросителя или трубопровода, а в случае возникновения пожара производит подачу огнетущащего вещества (ОТВ). КПУУ постоянно производит контроль целостности цепей с выдачей необходимых исходных сигналов для управления установкой пожаротушения. КПУУ обеспечивает повышенную защиту от ложных срабатываний в случае нарушения целостности питающих и расределительных трубопроводов и спринклерных оросителей. КПУУ может работать по следующим алгоритмам:
• предварительного действия;
• предварительного действия с контролем пуска;
• двойного контроля пуска.
КПУУ при работе по алгоритму предварительного действия обеспечивает заполнение питающих и распределительных трубопроводов огнетушащим веществом после срабатывания пожарных извещателей или спринклерного оросителя, в алгоритме предварительного действия с контролем пуска — после срабатывания пожарных извещателей, в алгоритме двойного контроля пуска — после срабатывания пожарных извещателей и хотя бы одного спринклерного оросителя.
Функциональные возможности и особенности
• Высокое быстродействие и повышенная защита от протечек питающего трубопровода, от ложных срабатываний спринклерных оросителей с помощью специальных алгоритмов контроля АУП в самых разнообразных условиях эксплуатации.
• Контролирует исправность установки, сигнализирует о повреждении трубопровода, о срабатывании спринклерных оросителей, в случае возникновения пожара производит сброс воздуха, осуществляет подачу огнетушащего вещества и контролирует его прохождение.
• Контролирует давление на входе и выходе, состояние запорного органа и наличие протечек клапана, цепи запуска и выдает необходимые сигналы для управления установкой пожаротушения.
• Наличие эксгаустера и дифференциального сигнализатора давления позволяет использовать «Спринт» с трубопроводами большой вместимости и существенно снизить инерционность установки (не более 180с).
• Питание от сети переменного тока напряжением 220 B либо от встроенного аккумулятора(12 В, 2,3 A∙ч.)
• Применение КПУУ «Спринт» с эксгаустерами и СДЦ «Стресс» в воздушных системах позволяет использовать практически неограниченный объем трубопровода, что является преимуществом перед обычными воздушными системами.
• КПУУ «Спринт» может устанавливаться на объектах, где существует вероятность механического повреждения трубопровода или спринклерного оросителя (производственные помещения, военные объекты, нефтехимические объекты, морозильные камеры и т.д.).
DN, мм
| DN100 | DN150 |
Габаритные размеры упаковки LxBxH, мм, не более | 900x700x790 | |
Масса КПУУ «Спринт» с упаковкой, кг, не более | 135 | 185 |
Тихоокеанский флот. Служба наблюдения и связи.Российский государственный архив Военно-Морского Флота
19 ОТДЕЛЬНЫЙ БАТАЛЬОН ВОЗДУШНОГО НАБЛЮДЕНИЯ, ОПОВЕЩЕНИЯ И СВЯЗИ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
1937-19??
Ф. р-1291, 35 ед.хр., 1934-1940
В фонде содержатся: приказы командира батальона; донесения комиссара; переписка по финансовым и хозяйственным вопросам.
430 ОТДЕЛЬНЫЙ БАТАЛЬОН СВЯЗИ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
1938-19??
Ф. р-1055, 363 ед.хр., 1929-1941
В фонде содержатся: приказы по батальону; финансовые отчеты; протоколы партийных и комсомольских собраний.
4 БЕРЕГОВОЙ РАДИООТРЯД ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
1936-…
Ф. р-2229, 3 ед.хр., 1938-1940
В фонде сохранились: приказы командира по личному составу.
88 ОТДЕЛЬНАЯ РОТА СВЯЗИ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
1937-19??
Ф. р-1951, 9 ед.хр., 1932-1940
В фонде сохранились: приказы командира роты.
162 ОТДЕЛЬНАЯ РОТА СВЯЗИ ВЛАДИВОСТОКСКОГО СЕКТОРА БЕРЕГОВОЙ ОБОРОНЫ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
Владивосток. 1937-19??
Ф. р-1056, 41 ед.хр., 1937-1940
В фонде содержатся: программы занятий рядового и младшего начальствующего состава; штатная книга.
206 ОТДЕЛЬНАЯ РОТА СВЯЗИ ШКОТОВСКОГО СЕКТОРА БЕРЕГОВОЙ ОБОРОНЫ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
1936-19??
Ф. р-998, 18 ед.хр., 1936-1941
В фонде содержатся: приказы командира роты.
207 ОТДЕЛЬНАЯ РОТА СВЯЗИ СУЧАНСКОГО СЕКТОРА БЕРЕГОВОЙ ОБОРОНЫ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
1936-19??
- 207 отдельная рота связи Сучанского укрепленного района Тихоокеанского флота. 1936-1940.
- 207 отдельная рота связи Сучанского сектора Береговой обороны Тихоокеанского флота. 1940-19??
Ф. р-1132, 4 ед.хр., 1940-1941
В фонде сохранились: переписка по боевой подготовке, политпросветработе.
209 ОТДЕЛЬНАЯ РОТА СВЯЗИ СОВГАВАНСКОГО УКРЕПЛЕННОГО РАЙОНА БЕРЕГОВОЙ ОБОРОНЫ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
1936-19??
Ф. р-1936, 1 ед.хр., 1939
В фонде сохранились: материалы по личному составу.
СЛУЖБА СВЯЗИ ТИХОГО ОКЕАНА
Владивосток. 1917-1922
Ф. р-2022, 147 ед.хр., 1917-1923
Обслуживание воинских частей, расположенных на побережье от острова Фуругельма до мыса Бринера; поддержка радиосвязи с городами страны и зарубежными странами; оказание помощи управлению рыбных и звериных промыслов по надзору за промысловыми участками у островов Римский-Корсаков, Аскольд, Скрыплев, Русский и таможенному надзору по охране границы и пресечению контрабанды. В фонде содержатся: приказы начальника; протоколы общих собраний; сведения о нападении японцев на посты Службы. В фонде отложились: материалы белогвардейских формирований об установлении связи между Омском и Читой, оказании помощи застрявшим во льдах японским судам; списки офицеров и матросов.
УЗЕЛ СВЯЗИ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
Владивосток. 19??-19??
Ф. р-1054, 2 ед.хр., 1939-1940
В фонде сохранились: приказы начальника узла.
УПРАВЛЕНИЕ РАЙОНА СЛУЖБЫ НАБЛЮДЕНИЯ И СВЯЗИ ГЛАВНОЙ БАЗЫ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
Владивосток. 1932-19??
Ф. р-1156, 90 ед.хр., 1932-1941
В фонде содержатся: планы по строительству зданий и оборудованию района; переписка по санитарной и финансовой частям, обозно-вещевому снабжению и боепитанию, боевой подготовке; приказы начальника района.
ПРЕОБРАЖЕНСКИЙ УЧАСТОК СЛУЖБЫ НАБЛЮДЕНИЯ И СВЯЗИ ГЛАВНОЙ ВОЕННО-МОРСКОЙ БАЗЫ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
19??-19??
Ф. р-1232, 4 ед.хр., 1943-1944
В фонде сохранились: приказы начальника участка; сведения по личному составу.
СУЧАНСКИЙ УЧАСТОК СЛУЖБЫ НАБЛЮДЕНИЯ И СВЯЗИ ГЛАВНОЙ БАЗЫ ТИХООКЕАНСКОГО ФЛОТА
1933-19??
- Сучанское отделение Службы наблюдения и связи Морских сил Дальнего Востока. 1933-1935.
- Сучанский участок Службы наблюдения и связи Главной базы Тихоокеанского флота. 1935-19??
Ф. р-1222, 6 ед.хр., 1933-1941
В фонде сохранились: приказы по участку и узлу связи Сучанского укрепленного района.
Промышленность Омска. Официальный портал Администрации города Омска
Промышленность
Наличие мощного промышленного потенциала определяет Омск как крупный центр топливной, химической и нефтехимической, пищевой промышленности, оборонного и сельскохозяйственного машиностроения.
Индекс промышленного производства в 2019 году составил 97,8%.
Объем отгруженных товаров собственного производства, выполненных работ и услуг собственными силами по промышленным видам экономической деятельности по крупным и средним организациям за 2019 год составил 945 551 млн.руб.
Предприятия нефтеперерабатывающей, химической и нефтехимической промышленности
АО «Газпромнефть — Омский НПЗ». Одна из ведущих компаний отечественной нефтепереработки, промышленный гигант с мощной производственно-технологической базой.
АО «Омский каучук» является ведущим в России производителем высокооктанового кислородосодержащего компонента автомобильных бензинов, выпускает продукцию нефтехимической переработки и тонкого органического синтеза.
©Фото предоставлено группой компаний «Титан»
Завод «Омский каучук»
ООО «Полиом». Завод построен по технологии компании Basell. В производстве используются передовые мировые разработки, которые позволяют осуществлять практически безотходный цикл производства. Мощность предприятия — 180 тыс. тонн полипропилена в год. Ассортимент выпускаемой продукции — 98 марок пропилена (гомо-, стат-, блоксополимеры).
ООО «Омский завод технического углерода». Лидер по производству технического углерода в России и странах СНГ, вырабатывает более 30% российского технического углерода.
АО «Омскшина» производит более 50 типоразмеров и моделей шин радиальной и диагональной конструкций для грузовых и легкогрузовых автомобилей, автобусов, троллейбусов, сельскохозяйственной и дорожной техники под наименованием Omskshina и брендом TyRex.
Машиностроительные предприятия
ПО «Полет» — филиал АО «Государственный космический научно-производственный центр имени М.В. Хруничева», одно из крупнейших промышленных предприятий России, которое специализируется на выпуске ракетно-космической и авиационной техники, уникальной продукции для нефтедобывающего комплекса, а также энергосберегающего оборудования.
Филиал Омского моторостроительного объединения им. П.И. Баранова, АО «ОДК» выпускает узлы и агрегаты для Су-34, Ил-96, а также других самолетов компании «Сухой» и корпорации «МиГ».
©Фото Владимира Сафонова
Контроль качества на производстве ОАО «Высокие технологии»
Филиал ПАО «ОДК-Сатурн» Омское моторостроительное конструкторское бюро специализируется на разработке, производстве и ремонте малоразмерных газотурбинных двигателей гражданского применения, а также наземных энергоузлов, турбостартеров и другого оборудования.
ООО «Научно-технический комплекс «Криогенная техника» — лидер в исследовании, разработке и производстве микрокриогенной, вакуумной и компрессорной техники, систем кондиционирования воздуха, криогенного емкостного и холодильного оборудования.
АО «Высокие технологии» производит и ремонтирует агрегаты для авиационной и ракетной техники.
Предприятия, выпускающие радиоэлектронную продукцию
АО «Омский научно-исследовательский институт приборостроения» — крупный научно-производственный комплекс с разветвленной структурой подразделений (в состав входит Омское производственное объединение «Иртыш» и Омский приборостроительный ордена Трудового Красного Знамени завод им. Н. Г. Козицкого). Предприятие специализируется на создании радиоэлектронных компонентов и устройств радиосвязи, комплексов и систем связи и управления.
©Фото с сайта relero.ru
Подвижная цифровая радиорелейная станция — продукция омского радиозавода имени А.С. Попова
ОАО «Омское производственное объединение «Радиозавод имени А.С. Попова» — разработчик и производитель мобильных комплексов связи для развертывания радиорелейных проводных и спутниковых систем цифровой связи различного назначения.
АО «Центральное конструкторское бюро автоматики» специализируется на разработке, производстве и модернизации станций предупреждения экипажа летательного аппарата об облучении, пассивных радиолокационных систем целеуказания, головок самонаведения для ряда ракет, автоматических систем управления технологическими процессами.
ПАО «Сатурн» — ведущее предприятие оборонно-промышленного комплекса, производящее бортовую и наземную радиоэлектронную аппаратуру для систем управления ракет комплексов ПВО.
Инновационные предприятия
ООО «Научно-производственное предприятие «Метромед» занимается разработкой и производством новых медицинских аппаратов, использующих энергию низкочастотного ультразвука, лазерного излучения, электрического и магнитного полей, высокоактивных химических групп веществ (озон).
©Фото предоставлено НПП «Метромед»
На предприятии «Метромед»
Федеральный научно-производственый центр «Прогресс» разрабатывает конструкции, технологии изготовления и производства резинокордных оболочек различного назначения, широко применяющихся на транспорте, в энергетике и многих других отраслях промышленности.
ПолиТехноПарк и ресурсные центры ФГБОУ ВО «ОмГТУ» действуют по основным направлениям развития промышленности: машиностроение, нефтехимия и новые материалы, радиоэлектроника и приборостроение, энергетика, информационные технологии.
Предприятия пищевой промышленности
АО «АБ ИнБев Эфес» филиал в городе Омске — самый мощный пивоваренный завод за Уралом, входит в число крупнейших производителей пива в Европе.
«Манрос-М», филиал АО «Вимм-Билль-Данн» — крупнейшее молочное предприятие в Омске, включающее четыре завода с совокупной мощностью переработки молока 720 тонн в сутки. Объем производства — 65 тыс. тонн в год.
ОАО «Сладонеж» — крупнейшая компания на рынке кондитерских изделий. Ассортимент выпускаемой продукции насчитывает более 300 наименований. Выпускаемая продукция представлена более чем в 50-ти регионах России и в странах ближнего зарубежья.
©Фото предоставлено «Алкогольной сибирской группой»
На заводе «Омсквинпром» (входит в «Алкогольную сибирскую группу»)
ООО «Алкогольная сибирская группа» — крупнейший производитель крепкого алкоголя в России. Ассортимент включает более 40 наименований, в том числе федеральные бренды «Хаски», «Богатство Сибири», «Пять озер», «Кедровица».
ОАО «Мельница» — ведущее мукомольное предприятие. Оснащено новейшим высокотехнологичным оборудованием. На предприятии изготавливают манную крупу и отруби.
ООО «Ястро» — современное предприятие по производству плавленых и твердых сыров, входящее в десятку крупнейших специализированных предприятий России. Ассортимент включает более 70 наименований.
ОАО «Омская макаронная фабрика» — крупнейший производитель макаронных изделий «Добродея» в Западной Сибири. Насчитывает более 30 наименований как традиционных, так и оригинальных, эксклюзивных макарон от экономкласса до премиального сегмента.
ЗАО «Мясоперерабатывающий концерн «Компур». Предприятие оснащено замкнутым циклом производства и использует только охлажденное сырье, ассортимент насчитывает более 150 наименований.
Филиал ООО «Юнилевер Русь». Компания занимает лидирующие позиции по производству и объемам продаж мороженого в России. Фабрика в Омске выпускает мороженое 17 торговых марок (97 видов).
ООО «Бородино» работает над созданием системы воспроизводства аквакультуры и рыбоводства, а именно строительство комплекса сооружений для полноценного и непрерывного разведения и процесса воспроизводства рыбы ценных пород.
©Фото Султана Нугманова
Сотрудницы ОАО «Хлебодар» участвуют в конкурсе «Лучший продавец года»
ОАО «Хлебодар» — крупнейший производитель хлеба и хлебобулочных изделий в Омске. Собственные зернохранилище и мельница позволяют использовать при выпечке муку, обладающую высокими технологическими параметрами.
Беспроводные ячеистые сети Rajant для критически важных военных приложений
Военный и оборонный персонал постоянно сталкивается со сложностями создания и поддержания широкополосного соединения в удаленных и часто враждебных средах, но эта возможность сетевого взаимодействия чрезвычайно важна для осведомленности о ситуации, тактических стратегий, связи конвоев и многого другого.
Запросить демонстрацию
Впервые построенные для военных и оборонных приложений, сети Rajant Kinetic Mesh® специально разработаны для пересеченной местности и суровых физических условий, наблюдаемых войсками в полевых условиях, и зарекомендовали себя в боевых условиях для поддержки критически важных коммуникаций, необходимых для преодоления воздействия окружающей среды невзгоды.
Посмотрите, как Боб Шена, генеральный директор и соучредитель Rajant, обсуждает корни Rajant в поддержке критически важных военных и оборонных приложений, которые требуют надежной и отказоустойчивой связи в тяжелых и сложных условиях.
Поддерживайте связь в любое время и в любое время.
Технология InstaMesh компанииRajant позволяет сети Kinetic Mesh® оставаться полностью работоспособной даже при потере узлов или радиочастотных помехах. Сеть способна динамически использовать все доступные частоты для любых без исключения функций, с узлами, поддерживающими до четырех 802.11 радиостанций a / b / g / n одновременно и в самых разных комбинациях.
Если есть помехи на какой-либо одной частоте, узел будет использовать одну из других доступных частот для завершения своей передачи. Эта возможность обеспечивает надежную отказоустойчивость, высокую пропускную способность и низкую задержку даже в ситуациях, когда противник пытается заблокировать связь.
Создайте соединение конвоя с помощью V2V Communications.
На театрах военных действий по всему миру силы коалиции зависят от устойчивой связи между транспортными средствами (V2V) между движущимися транспортными средствами конвоя.Ведущий, задний и все транспортные средства между ними могут быть связаны через Rajant BreadCrumbs, чтобы гарантировать, что передача голоса, видео и данных останется в локальной сети — даже если некоторые из транспортных средств, оборудованных спутниковым оборудованием, будут скомпрометированы.
Дополняя спутниковую или микроволновую связь и обеспечивая отказоустойчивое, самовосстанавливающееся широкополосное соединение, сети Kinetic Mesh® обеспечивают безопасность и выживаемость в удаленных операциях на поле боя.
Положитесь на проверенного поставщика сетевой инфраструктуры военного уровня.
СетиRajant Kinetic Mesh® были развернуты ведущими военными и оборонными заказчиками с непревзойденным успехом в реальном мире. Наши BreadCrumbs надежно работают в самых суровых условиях и обеспечивают настраиваемую проверку подлинности данных на каждом этапе и на каждом пакете для обеспечения максимальной безопасности критически важных передач.
Запланировать демонстрацию сегодня
Узнайте из первых рук, почему наша Kinetic Mesh — единственное беспроводное решение, созданное с нуля, чтобы обеспечить безопасную, полностью мобильную, критически важную военную и оборонную связь.Отправьте свою информацию ниже, и мы свяжем вас с нашими сетевыми экспертами, чтобы назначить время демонстрации.
Улучшение мобильного военного наблюдения на основе потокового видео с использованием программно-определяемых сетей
Осведомленность о ситуации в системах наблюдения выигрывает от высококачественной потоковой передачи видео. Это даже более важно, учитывая военные системы, в которых задержки передачи изображения могут иметь значительное влияние на процесс принятия решений.Однако для предоставления высококачественных услуг потокового видео необходимая сетевая инфраструктура может быть чрезмерно сложной или даже полностью невозможной для развертывания, если рассматривать поставщиков мобильных данных. Более того, потребность в высокой пропускной способности сети предъявляет дополнительные требования к сети. Учитывая этот контекст, в данной статье рассматривается проблема высокомобильных сетей, состоящих из беспилотных летательных аппаратов (БПЛА) в качестве поставщиков данных для военной системы наблюдения. Предлагаемый подход к решению проблемы основан на подходе программно-определяемой сети (SDN), направленном на обеспечение наилучших маршрутов доставки данных, повышая качество обслуживания конечных пользователей.С помощью моделирования была проведена обширная экспериментальная кампания, и полученные результаты убедительно свидетельствуют о полезности этого предложения.
1. Введение
Благодаря прогрессу в производственном процессе, миниатюризации компонентов и постоянному снижению затрат, беспилотные летательные аппараты (БПЛА) стали широко используемой технологией в настоящее время. Благодаря тому, что беспилотные летательные аппараты стали общедоступными, появились новые приложения во многих областях, таких как точное сельское хозяйство, дистанционное зондирование, мониторинг погоды, поддержка сетей связи в сценариях бедствий, расширение зоны покрытия беспроводной сети и даже доставка товаров [1].Помимо использования в гражданских целях, беспилотные летательные аппараты по-прежнему широко используются в военных целях, причем первые их применения появились 25 лет назад. Типичными примерами военного применения являются наблюдение за границами, наземная разведка и наступательные задачи [2].
Современные военные системы используют современные средства визуализации и видео для выполнения задач наблюдения, разведки и сбора информации [3]. Медиа, передаваемые через беспроводную сеть, должны соответствовать требованиям качества обслуживания (QoS), чтобы гарантировать приемлемое качество видео с точки зрения пользователя.Если эти требования не выполняются, потоковое видео может только способствовать возникновению помех в сети [4]. Более того, соединения, используемые приложениями потокового видео, должны соответствовать строгим требованиям, касающимся задержки, вариации задержки (джиттера) и пропускной способности. Хотя требования к полезной передаче видеопотока в военных приложениях отличаются от требований развлекательных (например, YouTube, Netflix), их можно измерить аналогичным образом [5].
Измерения, используемые для оценки воспроизведения видеопотока, воспринимаемого конечным пользователем, можно разделить на объективные и субъективные показатели [6].Объективные измерения могут быть собраны в пользовательском видеопроигрывателе (например, время начала воспроизведения, количество прерываний видео и продолжительность прерываний). Субъективные показатели, такие как средняя оценка мнения (MOS), основаны на отзывах пользователей, собирая измерения непосредственно от пользователей. Исследователи продемонстрировали, что можно сделать вывод о субъективной оценке пользователя (например, MOS) на основе наблюдаемых объективных измерений [7, 8].
В развлекательных приложениях больше внимания уделяется общей удовлетворенности пользователей (например,g., MOS), тогда как в военных приложениях некоторые объективные меры имеют решающее значение. Например, длительное замораживание воспроизведения видео может пропустить важные события и привести к ошибочным военным решениям, тогда как несколько коротких зависаний видео приводят к низкой оценке MOS обычным пользователем, но предоставленной информации в этом замороженном кадре видео может быть достаточно. для конкретных военных целей. Наблюдая за этими аспектами, оценки качества видео могут использоваться в качестве обратной связи для корректировки сетевых настроек и реализации политики для улучшения или сохранения качества видео в соответствии с требованиями приложения [9, 10].
В свете этого обсуждения SDN (программно-определяемые сети) [11] предоставляют способы динамического и практического применения изменений конфигурации и применения политик. Эти преимущества достигаются за счет разделения сети на две разные плоскости: плоскость управления, которая реализует управление сетью, и плоскость данных, которая просто пересылает пакеты в соответствии с директивами управления. Управление сетью централизовано в контроллере SDN, который обеспечивает программный интерфейс с сетью, позволяя внешним приложениям работать с сетью как с единой системой.Благодаря этой абстракции модель SDN может быть развернута в гетерогенных сетях [12, 13] и представляет собой подходящую модель для удовлетворения потребностей военных сетей видеонаблюдения.
Это серьезная проблема — поддерживать требования к качеству видео на приемлемом уровне, учитывая высокую сложность управления ресурсами сети в высокодинамичной среде, такой как установка наблюдения на основе нескольких БПЛА. Большинство решений, предлагаемых для сетей наблюдения БПЛА (коммерческих или военных), используют специальные решения, основанные на беспроводных ячеистых сетях [14].Использование обычных сетевых решений (не SDN) в этих приложениях затрудняет процесс реконфигурации устройства или делает его зависимым от проприетарных решений. Более того, проприетарные решения добавляют дополнительные трудности для сопряжения новой системы с уже развернутыми приложениями [15]. Конфигурация нового оборудования, присоединяющегося к сети, также становится более дорогостоящим при использовании традиционных специальных решений, что затрудняет масштабируемость сети.
Наблюдая за этими проблемами в традиционных решениях для систем видеонаблюдения на базе БПЛА и учитывая гибкость и маневренность, обеспечиваемые SDN, в [16] были представлены основополагающие идеи исследования возможности сетевого программирования, предлагаемые SDN (т.д., настройка сквозных трактов в соответствии с сетевыми измерениями) для улучшения качества передачи видеопотока. В данной статье идеи из [16] дополнительно исследуются, обеспечивая полное решение целевой проблемы на основе SDN. Более того, была проведена полная экспериментальная кампания. Учитываются соответствующие параметры приложений видеонаблюдения, такие как время начала воспроизведения и продолжительность перерывов. Оценка качества видео проводится с использованием объективных измерений, собранных на стороне клиента.На основе этих собранных измерений выполняется оценка MOS, представляющая общее качество видео. Полученные результаты показывают, что предложенный подход может справиться со сложным сценарием ведения военной разведки на базе БПЛА.
Основным вкладом в этот документ являются (i) применение программно-определяемых сетей в военных системах наблюдения на базе БПЛА с целью соблюдения строгих требований QoS для потоковой передачи видео; (ii) демонстрация осуществимости этого предложенного подхода с использованием OpenFlow [11], позволяющая эффективно использовать готовое коммерческое оборудование (COTS) в военных сетевых системах наблюдения; (iii) анализ на основе показателей качества опыта и экспериментальных результатов, подтверждающих предложенный подход; и (iv) всесторонний обзор литературы по соответствующим работам в этой области, в котором подчеркивается шаг вперед, обеспечиваемый представленным здесь предложением.
Работа организована следующим образом: Раздел 2 представляет и обсуждает соответствующую работу. В разделе 3 представлен сценарий применения для военного наблюдения на базе БПЛА, использованный в данной работе. В разделе 4 представлен предлагаемый подход SDN для поддержки потоковой передачи видео в динамических сетях, состоящих из мобильных узлов. В разделе 5 описаны проведенные эксперименты и полученные результаты, а в разделе 6 сделаны выводы и даны направления будущей работы.
2. Связанные работы
Tortonesi et al.В [15] обсуждали, что внедрение коммерческого готового оборудования и программного обеспечения (COTS) вызвало растущий интерес к военным Tactical Edge Networks (TEN), что примечательно в системах на основе БПЛА [17]. Фактически, наблюдается растущий исследовательский интерес к использованию оборудования IoT, аппаратного и программного обеспечения COTS в современных приложениях для БПЛА. В [18] авторы представляют приложение для видеонаблюдения, в котором используются методы распознавания лиц, позволяющие осуществлять удаленный мониторинг толпы в интересных местах.Сценарий использования, описанный в этой работе, заключается в выгрузке данных через беспроводное соединение для обработки видео в среде мобильных периферийных вычислений. В то время как процесс выгрузки данных может соответствовать гибким сетевым требованиям, для передачи видео в реальном времени требуются очень строгие ограничения задержки и широкая полоса пропускания [1].
Использование стандартов, разработанных для проводных соединений или корпоративных сетей, и зависимость от TCP-соединений часто может привести к низкой производительности, когда решения COTS работают в TEN, особенно когда учитываются приложения, чувствительные к QoS [15].Решения COTS не готовы справиться с некоторыми специфическими характеристиками TEN, так как частые отключения узлов вызваны несколькими причинами. Использование устаревших систем может добавить дополнительные трудности к сценарию, поскольку эти приложения не были разработаны для работы с прерывистыми ссылками. Кроме того, беспилотным летательным аппаратам необходимо постоянно исследовать новые ресурсы в сети, переключаясь на других поставщиков услуг. Когда БПЛА перемещается в зону, чтобы обеспечить сетевое соединение с удаленным сетевым разделом, или когда возникает необходимость выбрать ссылки, предлагающие другие характеристики QoS, появятся новые соединения, а существующие соединения могут быть разорваны.
В [19] выделены некоторые преимущества использования SDN в военном сценарии. Авторы предлагают архитектуру для применения парадигмы программно-определяемых сетей, чтобы справиться с неотъемлемыми свойствами военных сетей. В предлагаемой архитектуре рассматривается взаимодействие унаследованных сетей и программно-определяемых сетей. Авторы утверждают, что сети поля боя могут использовать преимущества программно-определяемых сетей, такие как простота настройки, гибкость в применении политик, оптимизация потока и адаптация сети.Чтобы продемонстрировать некоторые из преимуществ, был описан вариант использования, включающий видео-приложение в реальном времени, с сквозной задержкой и ограничениями качества видео. Сетевые контроллеры с помощью приложения оптимизации потока могут выбрать наиболее подходящий путь для пересылки видеопотока, отвечающий требованиям задачи. Несмотря на последовательную аргументацию, в статье нет экспериментальных доказательств, подтверждающих предложенный подход.
Недавняя исследовательская работа обсуждает оптимизацию видеопотока посредством изменения конфигурации сети.С целью обеспечения лучшего качества обслуживания (QoE) для конечного пользователя предлагаются методы оптимизации сети, применение политик и соответствующий выбор пути. В процессе принятия решений используется статистика, собранная непосредственно с видеоплееров или из сетевых измерений. В [9] Nam et al. предложить архитектуру и контроллер SDN, который может регулировать параметры сети для доставки видеотрафика конечному пользователю с лучшим QoE. Улучшенный проигрыватель HTML5 получает измерения QoE видео на стороне клиента.Видеопроигрыватель собирает информацию о состоянии проигрывателя, выбранном разрешении видео, скорости видеобуфера и времени начала воспроизведения и сообщает об этом узлу доставки. События буферизации и пороги потери пакетов запускают процедуры перепрограммирования сети, и в соответствии с собранной информацией выбираются новые пути маршрутизации. Авторы используют Junos Space SDK от Juniper Networks для реализации прототипа.
В [20] авторы исследуют общий вид сети, предоставляемый контроллером SDN, чтобы помочь динамическим адаптивным медиаплеерам (DASH) выбрать наилучшее разрешение видео, поддерживаемое сетью.Встроенные в Linux механизмы управления трафиком используются для применения конфигураций QoS и позволяют одновременным видеопроигрывателям справедливо использовать доступную полосу пропускания. Проигрыватель DASH был расширен для передачи информации о мультимедиа и состояния буфера диспетчеру служб. Service Manager взаимодействует с контроллером SDN, который отвечает за внесение необходимых изменений в сетевое оборудование с использованием протокола OpenFlow [11]. В работе, представленной в [10], предлагается решение, позволяющее справиться с конкуренцией за пропускную способность сети среди параллельных видеопотоков в сети.Авторы стремятся уменьшить нестабильность проигрывателя (например, необходимость частого переключения проигрывателей DASH между видеопотоками с разным разрешением) и максимизировать справедливость между разными видеоклиентами в одной сети. Особенностью этих решений, представленных выше, является получение сетевых измерений для оценки QoE пользователя и выполнения корректировок в поведении сети. Как отмечает Juluri et al. [6] отметили, что традиционных сетевых измерений QoS недостаточно для определения удовлетворенности пользователей.Вместо этого необходимо собирать измерения, воспринимаемые пользователями, что позволяет определить их качество взаимодействия (QoE).
QoE является предметом обширного исследования, проведенного Juluri et al. в [6]. Авторы предлагают учебный обзор существующих методов доставки видео вместе с презентацией методов измерения качества видео QoE. В соответствии с используемым механизмом измерения показатели QoE подразделяются на объективные или субъективные. Объективные показатели, такие как время начала воспроизведения, количество прерываний и продолжительность прерываний, могут быть собраны с помощью инструментов измерения в программном обеспечении видеопроигрывателя.Между тем, субъективные показатели основаны на опыте, о котором сообщает пользователь при использовании видеосервиса. Самым популярным субъективным показателем по умолчанию для субъективных оценок видеоприложений является средний балл мнения (MOS). Недавние исследования показали корреляцию между объективными и субъективными показателями. Следовательно, можно предсказать QoE конечного пользователя на основе объективных показателей [21, 22].
Настоящая работа отличается от предыдущих тем, что выполняет SDN в рамках новой модели для удовлетворения временных требований с учетом чрезвычайно динамичных сетей и приложений.В то время как в исследуемой литературе основное внимание уделяется оптимизации видеопотока в локальных проводных сетях, предлагаемое видеоприложение предназначено для использования в приложениях военного наблюдения, поддерживаемых беспроводными сетями. Источник данных (то есть видео) состоит из беспилотных летательных аппаратов с видеокамерами, собирающими изображения и видео во время миссий по наблюдению. Следовательно, видеоисточники находятся в очень мобильной среде. Кроме того, ухудшение коммуникационных каналов напрямую влияет на качество видео, воспринимаемое пользователем, и, следовательно, на оценку приложения, как это происходит в коммерческих приложениях.Приведенные в литературе объективные и субъективные показатели QoE можно использовать для получения общей оценки качества услуг, предоставляемых конечному пользователю. Кроме того, собранные метрики QoE могут использоваться для оптимизации или выбора подходящего пути для передачи данных через сеть, используя преимущества простой реконфигурации, обеспечиваемой парадигмой SDN, как предложено в этой работе.
3. Сценарий применения военного наблюдения
Некоторые районы должны находиться под контролем вооруженных сил (например,(g., пограничная зона, критическая инфраструктура, оккупированные противником районы и другие суровые условия). Для проведения этого мониторинга подходящим предложением является использование парка беспилотных летательных аппаратов (БПЛА). БПЛА, оборудованные камерами видимого света или инфракрасными камерами, должны получать видеонаблюдение за объектом наблюдения. БПЛА отправляет захваченные мультимедийные данные в командный центр, где видео будет изучено, а собранная информация будет использована для принятия решений.
БПЛА и системы управления и контроля (C2) образуют сеть, которая может быть частично отключена или нарушена из-за возможности широких перемещений БПЛА.С одной стороны, широкие движения позволяют вести наблюдение за большей территорией. С другой стороны, пролетев слишком далеко от точек доступа, БПЛА может быть временно отключен от оставшейся части сети. Исследование, рассматривающее компромисс между зоной покрытия и обслуживанием ретрансляционной сети, было рассмотрено в [14].
Сосредоточение внимания на военных разведывательных миссиях, в которых военные войска должны обследовать территорию для сбора информации о вражеской оккупации, комбинированное использование небольших БПЛА и обычных наземных военных транспортных средств является многообещающим.Эта комбинация может обеспечить осведомленность об угрозах, ожидаемых в зоне прямой видимости войск. В такого рода разведывательных миссиях военные машины движутся вдоль оси продвижения в направлении противника, и противник располагается впереди взвода, как показано в схематическом сценарии на рисунке 1.
Другая разведывательная ситуация в Определение того, какие БПЛА могут помочь наземным войскам, происходит, когда разведывательный взвод прибывает в конкретный район и исследует его, чтобы обезопасить его для размещения прибывающих дополнительных войск, как схематично показано на рисунке 2.БПЛА в этом сценарии не организуются впереди взвода, как в первом сценарии, и сами наземные военные машины не образуют взвод. И наземная военная техника, и БПЛА свободно перемещаются по исследуемой территории в поисках возможной угрозы.
В ситуации, представленной на Рисунке 1, цель состоит в том, чтобы получить визуальную информацию о расчистке территории впереди. Используя эту информацию, командир взвода может принять решение о продвижении своего отряда.Машина, на которой стоит командир взвода, вообще одна из последних машин в ряду. Видео, полученное с помощью БПЛА, затем должно быть доставлено на этот автомобиль и воспроизведено на терминале C2 командира. В ситуации, представленной на рисунке 2, идея состоит в том, чтобы обеспечить немедленный ответ на враждебные элементы, которые могут быть обнаружены в исследуемой области. Таким образом, идея здесь состоит в том, чтобы доставить видео в первую очередь на ближайший автомобиль. Кроме того, снятое видео пересылается на терминал C2, расположенный в машине командира.
Передача видео в описанных сценариях разведки должна соответствовать строгим требованиям, с учетом риска потери важных событий о передвижениях противника. Очень важное требование касается продолжительности каждого возможного прерывания видеосигнала. Длительный перерыв в видео наблюдения позволяет необнаруженному противнику приблизиться к взводу, что создает угрозу безопасности. Для видеопередач, инициированных каким-либо событием (например, обнаружением человека или транспортного средства), также важно время начала воспроизведения видео.Из-за непостоянных характеристик этих типов видеопотока задержки в начале потока могут привести к такой же ситуации, вызванной длительным зависанием видео.
На конкретном примере первого сценария, представленного на рисунке 1, взвод движется со скоростью 60 км / ч вдоль оси продвижения. Враги приближаются с одинаковой скоростью в противоположном направлении, и БПЛА могут записывать видео движения врагов на 1 км впереди. Дается всего 30 секунд до линии соприкосновения.Таким образом, зависания видео ближе к этому периоду делают реакцию практически невозможной. Другой пример, но связанный со вторым сценарием, представленным на рисунке 2, может рассматривать получение видео для сбора подробной информации о возможных врагах, проникших в исследуемую зону наблюдения. В этом случае, учитывая второй сценарий, в отличие от первого, возможные зависания не слишком важны, но разрешение предоставленных изображений после обнаружения чего-либо имеет первостепенное значение.
4. Архитектура SDN для улучшения потоковой передачи видео в динамических сетях
Расширение зоны покрытия земли с сохранением связи между БПЛА и наземным взводом является одной из проблем, которые необходимо решить в сценарии 1. Увеличение зоны покрытия при одновременном использовании сохранение связи с остальной частью наземного отряда может быть достигнуто с использованием промежуточных БПЛА в качестве ретрансляционных узлов. Узлы ретрансляции пересылают данные до тех пор, пока они не достигнут узла назначения. Недостатком использования промежуточных узлов ретрансляции является перегрузка промежуточных узлов.Промежуточные узлы отправляют данные, собранные их датчиками (например, видеокамерами), а также данные, отправленные соседями, промежуточному узлу. Соседи не могут установить сквозное соединение с узлами назначения; поэтому они должны использовать другие узлы в пределах своего диапазона связи для доставки полученных данных (видеопотока) к узлу назначения. В этой конфигурации пропускная способность каналов связи распределяется между различными видеопотоками.
Параллелизм пропускной способности многих видеопотоков напрямую влияет на QoE видео, воспринимаемое пользователем, отрицательно влияя на видеоприложения и приводя к плохой оценке приложения пользователем.Отрицательный отзыв о видеоприложении выражается низкой оценкой MOS. Выбранный путь для пересылки видеопотока и количество переходов, необходимых для достижения пункта назначения, оказывают значительное влияние на эту оценку. Управляющий объект с глобальным обзором состояния сети может выбирать оптимальные пути ссылок для маршрутизации данных, избегая перегруженных каналов и выбирая пути с меньшим количеством переходов. Программно определяемая сеть, основанная на архитектуре OpenFlow [11], позволяет сетевому контроллеру собирать информацию о глобальном состоянии сети.Централизованный контроллер может обнаруживать перегруженные и ухудшенные каналы связи, которые приводят к низкой пропускной способности и высокой задержке, следовательно, к недостаточным ресурсам для видеопотока.
Централизованная плоскость управления и функции, представленные в реализации OpenFlow, позволяют перепрограммировать сеть в соответствии с использованием канала и применять протоколы маршрутизации, способные распределять потоки данных между избыточными ссылками [23], разделяя данные между различными ссылками [24], или выбор пути, который предлагает соответствующие ресурсы для передачи видео, избегая зависаний видео.Данные, которыми обмениваются военные приложения, могут иметь разные требования QoS, которые могут меняться во время выполнения задачи. Кроме того, иногда возникает необходимость в изоляции дорожного движения, например, в совместных миссиях, выполняемых отдельными вооруженными силами [19, 25]. Глобальный вид сети, абстракция плоскости пересылки и программный интерфейс, предоставляемый логически централизованным контроллером SDN, позволяют приложениям настраивать параметры сети и выполнять требования безопасности и QoS.Кроме того, внешние приложения могут использовать информацию глобального обзора сети, чтобы гарантировать, что эти сетевые политики (такие как политики безопасности и QoS) правильно реализованы и реагируют на аномальное поведение и неправильные конфигурации [26].
Видеопотоки, используемые в военных приложениях наблюдения, имеют характеристики, немного отличающиеся от характеристик, используемых в домашних развлекательных системах. Цель отснятого видео в военных миссиях — быстрое обнаружение угроз, сбор информации о ресурсах или действиях потенциального противника, получение достоверной информации об определенных районах или помощь в организации подразделений.Функции удаленных видеотерминалов (RVT) и дисплеев во встроенных системах также влияют на выбор разрешения видео. Изображения обычно получают с помощью камер видимого света, радаров с синтезированной апертурой (SAR), а также электрооптических и инфракрасных устройств. Видео, используемые в военном контексте, часто варьируются от изображений с разрешением в несколько килопикселей до изображений высокой четкости (например, 1920×1080 пикселей) [27–29]. Сосредоточение внимания на разведывательных миссиях, в которых беспилотные летательные аппараты используются для обследования области перед прямой видимостью войск, как показано на рисунке 1, видео с низким разрешением (например,g., 640×512 пикселей) достаточно, чтобы предоставить информацию для принятия решений о текущей ситуации, тогда как в комбинации БПЛА и наземных транспортных средств, используемых для обеспечения безопасности района для размещения дополнительных войск, как показано на рисунке 2, более высокое разрешение видео требуется для обнаружения и выявления угроз ближайших наземных войск [5, 30].
Предлагаемая сетевая архитектура обеспечивает программно определяемую среду для управления данными и контроллер SDN для управления сетью наземных транспортных средств.Эту сеть наземных транспортных средств можно считать стабильной по сравнению с сетью БПЛА, что позволяет эффективно использовать контроллер SDN. Каждый из наземных транспортных средств оснащен устройством пересылки данных, поддерживающим протокол OpenFlow, что позволяет создавать между ними программируемую сеть. Все устройства пересылки данных подключены к одному контроллеру SDN, что обеспечивает централизованное управление сетью. Таким образом, в этой предлагаемой архитектуре каждое наземное транспортное средство рассматривается как сетевой коммутатор, управляемый контроллером SDN, как показано на рисунке 3.На этом рисунке представлена общая идея предложенной архитектуры, которая может быть реализована как для первого, так и для второго сценария конфигураций, представленных на рисунках 1 и 2.
БПЛА перемещаются по территории, где они проводят миссию по наблюдению, и следовательно, подключение к сети, состоящей из наземных транспортных средств, нестабильно. Во время миссии БПЛА часто могут повторно подключаться к одному и тому же наземному транспортному средству или подключаться к другому. Контроллер SDN должен оптимизировать сеть, чтобы сделать процесс повторного подключения как можно более плавным, оказывая минимальное влияние на качество видео, отображаемого пользователю.
При запуске сетевой операции выполняется процесс обнаружения топологии, изображенный на рисунке 4 (а). Процесс обнаружения топологии позволяет контроллеру выбрать наиболее подходящий путь для передачи видеопотоков, генерируемых каждым из беспилотных летательных аппаратов, на удаленный видеотерминал конечного пользователя. Как только устройство с поддержкой OpenFlow подключается к контроллеру SDN через TCP-соединение, контроллер отправляет устройству сообщение с запросом функции и ожидает ответа. Устройство отвечает сообщением с функцией ответа, содержащим его характеристики (например,g., идентификатор пути данных и порты). Этот обмен сообщениями является частью процесса подтверждения связи по протоколу OpenFlow и позволяет контроллеру знать обо всех пересылающих устройствах в плоскости данных SDN. Протокол LLDP выполняет обнаружение каналов передачи данных между уже обнаруженными устройствами.
В контроллере SDN собранные данные топологии представлены неориентированным графом, блок (b) на рисунке 4. Вершины графа представляют найденные устройства пересылки и точки доступа, а ребра графа представляют каналы передачи данных между обнаруженными устройств.Контроллер вычисляет маршруты между устройствами на основе информации, содержащейся в представлении сетевого графа. Во время миссии топология сети может измениться. Сетевые устройства (устройства пересылки и точки доступа, установленные на наземных военных транспортных средствах) могут устанавливать новые связи между собой, а также между сетевыми устройствами и БПЛА. Кроме того, из-за перемещений БПЛА существующие соединения могут исчезнуть. В этом случае граф необходимо обновить, чтобы он соответствовал новой топологии сети.Контроллер обнаруживает устройства с поддержкой OpenFlow, которые присоединяются к плоскости данных или покидают ее через канал OpenFlow. Кроме того, контроллер проверяет наличие обновлений в ссылках, периодически проверяя их состояние с помощью протокола LLDP. Когда происходит событие топологии, менеджер топологии, изображенный на рисунке 4, блок (d), обновляет представление сетевого графа.
После первоначального обнаружения топологии устройств с поддержкой OpenFlow контроллер SDN готов обрабатывать запросы от пересылающих устройств в плоскости данных, и алгоритм выбора пути, представленный на рисунке 4 (c), выберет сетевой путь для пересылки данных. согласно блок-схеме, изображенной на рисунке 5.Процесс обнаружения OpenFlow / LLDP не обнаруживает БПЛА в сети TEN, а прототипированный контроллер SDN идентифицирует БПЛА на основе процесса обучения уровня 2. Когда БПЛА присоединяется к TEN через беспроводное соединение с наземным транспортным средством, точка доступа с поддержкой OpenFlow не имеет настроенного правила сопоставления для пересылки пакетов. Следуя поведению по умолчанию спецификации OpenFlow при пропуске записи в таблице, устройство пересылки отправляет пакет данных на контроллер SDN. Ключевые компоненты контроллера SDN, которые выполняют эти задачи, и их отношения между собой представлены в схематической архитектуре контроллера SDN, показанной на рисунке 4.
Каждый пакет данных, поступающий на контроллер SDN, запускает событие Packet_in . Контроллер SDN следует алгоритму, изображенному на блок-схеме контроллера SDN (рисунок 5). Когда БПЛА присоединяется к TEN, представление сетевого графа не содержит информации о БПЛА; таким образом, контроллер SDN обновляет представление сетевого графа. Затем контроллер SDN выполняет поиск хоста адреса назначения dst_address в сетевом графе.Если целевой хост, указанный в поле dst_address в пакете данных, найден, сетевой контроллер устанавливает запись OpenFlow в устройстве пересылки, которое инициирует событие Packet_in , и пересылает пакет на следующий прыжок или на хост назначения. . В противном случае, если представление сетевого графа не имеет информации о хосте, заданном параметром dst_address , контроллер лавинно загружает сеть пакетом запроса ARP, пока целевой хост не ответит на запрос пакетом ответа ARP.Чтобы предотвратить пересылку пакетов в сетевых петлях, контроллер получает информацию обо всех портах в канале данных (логическое представление устройства пересылки), вычисляет порты, которые могут вызвать петли в сети, используя алгоритм минимального связующего дерева (MST). , и отправляет пакет запроса ARP только на порты без петель.
5. Эксперименты и результаты
В этом разделе представлены эксперименты, проведенные с помощью моделирования, и полученные результаты.Сначала кратко описывается описание параметров QoE, взятых из приложения медиаплеера, и их влияние на качество взаимодействия с пользователем. Затем сообщается о среде моделирования, выбранных инструментах и изменениях, внесенных в проигрыватель, чтобы обеспечить сбор измерений QoE. Дополнительно описываются характеристики смоделированного сценария и параметры, используемые при моделировании. Наконец, представлены полученные результаты и обсуждение их эффектов в предлагаемом сценарии применения.
5.1. Выбранные показатели оценки
Три объективных показателя были выбраны для количественной оценки качества взаимодействия приложений (AppQoE) на стороне клиента системы наблюдения с использованием видео по HTTP [6, 31]. Эти метрики следующие: (i) Время начала воспроизведения видео : оно соответствует времени, затраченному игроком на начало воспроизведения . Поскольку он использовался в качестве автономного приложения видеопроигрывателя, измеренное время соответствует запросу потока, загрузке начальной части видео, заполняющей буфер проигрывателя, до порогового значения, установленного приложением ( Начальная буферизация ), и воспроизведение начальной части ролика.(ii) Количество прерываний : когда воспроизведение временно останавливается, вычисляется прерывание видео. Это событие происходит, когда пропускной способности сети недостаточно для воспроизведения видео видеопроигрывателем. Буфер проигрывателя уменьшается до низкого значения, почти до нуля, и проигрыватель ожидает, пока буфер снова не будет частично заполнен, чтобы возобновить воспроизведение видео. Это событие также называется событием (повторной) буферизации . (iii) Общая продолжительность прерываний : этот показатель представляет собой сумму длительностей всех прерываний ( Время буферизации ) во время воспроизведения видео.Первое буферное событие игнорируется, поскольку оно соответствует Initial Buffering [6].
Прогнозы значений MOS были получены из собранных данных AppQoE. Недавние исследования [21, 22, 32] связывают влияние трех выбранных показателей с ухудшением качества восприятия пользователем, представленного оценкой MOS, которая будет назначена пользователем. В [22] авторы связывают время начала воспроизведения видео со значением MOS, используя (1), где — значение, на которое влияют MOS, а — время начала воспроизведения видео, полученное при измерениях.
Значение MOS, на которое влияют задержки видео (), может быть получено путем применения (2) и (3) к данным AppQoE [32]. Коэффициент представляет собой отношение общего времени, в течение которого видео было остановлено (), и интервала, прошедшего с начала наблюдения, выраженного как сумма с эффективным временем воспроизведения видео (). Значение используется для определения значений констант, и в (3) в соответствии с заранее заданными значениями, наблюдаемыми Casas et al. [33]. Переменная соответствует количеству прерываний видео на временном интервале наблюдения, который в данной работе считается одной минутой.Значения «N» отображаются до n = 6, потому что при значении, превышающем этот порог, MOS принимает значение 1, что означает очень плохое качество, с которым сталкивается пользователь.
Поскольку и были получены независимо от различных функций, минимальное значение было принято в качестве конечного видео МОП, как можно увидеть в (4). Таким образом, конечный MOS видео будет ограничен минимальным значением, наблюдаемым в и.
5.2. Среда моделирования и инструменты
В этой работе больше внимания уделяется моделированию первого сценария, в котором сеть ретрансляции используется для расширения зоны покрытия.Кроме того, эта топология подчеркивает точку сетевого соединения между сетью, установленной среди БПЛА, и сетью наземных транспортных средств.
Измерения AppQoE видео проводились с использованием модифицированной версии проигрывателя FFplay. Согласно документации по программному обеспечению, FFplay — портативный медиаплеер, использующий библиотеки FFmpeg [34]. В основном он написан с использованием языка программирования «C». Небольшие изменения были внесены в исходный код FFplay, и в экспериментах использовалась перекомпилированная версия плеера, включая модификации.Первое изменение было внесено, чтобы можно было вычислить время инициализации видео. Таймер запускается, когда игрок запрашивает видеоданные на сервере. Как только проигрыватель получает достаточно данных для отображения первого кадра видео, вычисляется время начала воспроизведения видео. Модификация, которая отслеживает буфер очереди видео проигрывателя, вычисляет каждую из остановок видео. FFplay сохраняет полученные данные в буфере очереди видео. Если пропускная способность сети ниже, чем требуемый битрейт видео, буфер становится пустым, вызывая остановку видео.Изменения в исходном коде проигрывателя позволяют вычислить каждую остановку видео и ее длину. Полученные данные заносятся в журнал игрока, что позволяет анализировать данные позже.
Каждый из хостов UAV, выступающих в качестве источников видео, запускает экземпляр медиа-сервера FFServer. FFserver — это потоковый сервер для аудио- и видеопотоков, а также он является частью программного пакета FFmpeg. Никаких изменений не было внесено в программное обеспечение FFserver для работы в качестве сервера видеопотока, и он был настроен для обслуживания видеопотока по протоколу HTTP.Данные передаются по протоколу TCP.
Выбор протоколов, используемых в этой работе, а именно HTTP поверх TCP, следует за предыдущими исследованиями, выполненными в этой области, о которых сообщается в [3], которые основаны на стандартах НАТО для потоковой передачи видео в военных операциях, изложенных в [ 35, 36]. Можно обсудить, насколько эти протоколы подходят для удовлетворения потребностей приложений потокового видео в TEN, что также подробно рассматривается в [15]. Основываясь на этих предыдущих работах, эти протоколы можно считать подходящими, требующими адаптации по разрешению изображения и / или частоте кадров, в зависимости от ситуации, текущего состояния сети и требований пользователей.
Оценка видеопотока проводилась с помощью эмулятора программно-конфигурируемых беспроводных сетей Mininet-Wifi [37]. Mininet-Wifi — это форк известного эмулятора Mininet [38]. Он добавляет функции эмуляции беспроводной сети к оригинальному эмулятору Mininet. Mininet-Wifi также объединяет модели мобильности, используемые для моделирования движения станций, соответствующих БПЛА, в моделируемой среде. Инструмент также позволяет Linux-совместимым программам запускаться на смоделированных хостах с использованием реального ядра (например,g., медиа-сервер и приложения для медиаплеера).
Mininet-Wifi поддерживает многие мобильные модели. Модели мобильности используются для обеспечения движения к точкам доступа и беспроводным станциям в моделируемой среде. Для экспериментов были выбраны две из поддерживаемых Mininet-Wifi моделей: модель случайного блуждания и модель случайного маршрута.
Модель случайного блуждания изначально создавалась для имитации непредсказуемого движения физических частиц. Считается, что некоторые узлы в мобильных сетях ведут себя одинаково, с непредсказуемыми движениями, и поэтому случайное блуждание стало использоваться для имитации их движения.В каждом заранее заданном интервале времени узлы выбирают новое направление движения. В каждом предопределенном временном интервале узлы выбирают новое направление движения в диапазоне и новую скорость из ограниченного диапазона значений.
В модели движения произвольной путевой точки узлы случайным образом выбирают конечную точку в поле симуляции. Узлы движутся к выбранному месту назначения с постоянной скоростью, выбранной равномерно и случайным образом из заранее определенного диапазона значений. Пункт назначения и скорость каждого узла выбираются индивидуально.Когда узел прибывает в пункт назначения, узел останавливается на определенное время паузы, а затем повторяет процесс выбора нового пункта назначения. Из-за своей простоты и доступности Random Waypoint представляет собой своего рода эталонную модель мобильности, используемую для оценки производительности протоколов маршрутизации в «мобильных Ad Hoc Networks» [39].
Внешний контроллер SDN используется для управления коммутаторами с поддержкой OpenFlow. Компоненты моделируемой сети совместимы с протоколом OpenFlow версии 1.3. Внешний контроллер был реализован с использованием Ryu Framework [40]. Ryu Framework предоставляет несколько библиотек и функций, доступных через простой API, например, упрощая процесс обнаружения топологии и установку потоков на коммутаторах.
5.3. Моделируемый сценарий и параметры
Эксперименты в этом документе сосредоточены на сценарии 1, описанном в разделе 4, из-за узкого места, представленного уникальным соединением между сетью, состоящей из БПЛА, и сетью наземных транспортных средств.Программно определяемая сеть использовалась для соединения наземных транспортных средств во взводе в соответствии с предложением, описанным в разделе 4. Соединения между наземными транспортными средствами были абстрагированы с учетом скорости каналов 100 Мбит / с между ними и исключения помех, которые могут возникать в каналах беспроводных соединений. .
В сценарии 1 наземные машины расположены в ряд, а сеть, которая их соединяет, образует своего рода шину. БПЛА подключаются к ближайшему к отряду БПЛА наземному транспортному средству. Между БПЛА существует ячеистая сеть, позволяющая удаленным БПЛА подключаться к сети наземных транспортных средств.Например, на Рисунке 6 БПЛА 6 не может подключаться напрямую к сети наземных транспортных средств. Таким образом, ячеистая сеть среди БПЛА позволяет отправлять пакеты данных от БПЛА 6 для достижения сети назначения, используя БПЛА 5 в качестве своего рода или «ретрансляционного» узла. БПЛА 5 имеет беспроводную связь с сетью назначения и, следовательно, должен маршрутизировать пакеты, отправленные БПЛА 6 , в сеть наземных транспортных средств.
В сценарии 2 беспилотным летательным аппаратам нет необходимости передавать данные через ячеистую сеть, как в сценарии 1.Поскольку БПЛА могут напрямую подключаться к наземным транспортным средствам, все устройства находятся в одной сети. Контроллер SDN имеет больше информации о состоянии сети, что позволяет лучше управлять и быстрее реагировать на события, такие как эффекты пинг-понга и перегрузка каналов.
В смоделированном сценарии эксперименты проводились с несколькими одновременными видеопотоками, начиная от одного видеопотока за раз и увеличивая количество потоков до девяти видеопотоков, передаваемых одновременно.Используемая частота кадров составляла 30 кадров в секунду, а длина видеопотока составляла 60 секунд с кодеком H.264. БПЛА, выступающие в качестве сервера видеопотока, выбирались равномерно и случайным образом. В крайнем случае, когда передаются девять видеопотоков, все БПЛА в сценарии отправляют свои данные. Программное обеспечение, отображающее сгенерированные видеопотоки, находится в самом дальнем транспортном средстве отряда БПЛА (автомобиль внизу рисунка 6). Выбор узла для воспроизведения видео производится в соответствии с инструкциями армии, учитывая, что командир миссии будет иметь доступ к видео и что он обычно занимает одну из последних машин конвоя.Более того, этот выбор представляет собой наихудший случай для передачи данных, потому что поток данных должен пройти через всю сеть наземных транспортных средств, прежде чем он достигнет хоста назначения. В таблице 1 приведены основные параметры моделирования.
|
5.4. Представление и обсуждение результатов
Хотя результаты в крайних случаях представляют MOS-заметки ниже ожидаемых, можно перечислить положительные факты. Во всех проведенных экспериментах измерения времени начала воспроизведения видео держатся на приемлемом значении для приложения видеонаблюдения, а его значение незначительно.Значения находятся в диапазоне от 800 миллисекунд до 1300 миллисекунд, как показано на рисунке 7. Независимо от влияния времени начала воспроизведения видео в последней заметке MOS, т. Е. Значение немного больше 4 для случаев с 4 одновременными потоками, это значение по-прежнему приемлемо для большинства видеоприложений, как для развлечений, так и для видеонаблюдения.
Возвращаясь к требованиям, представленным в Разделе 3, в частности исследуя предоставленный пример, в котором взвод движется со скоростью 60 км / ч против врагов, идущих с противоположной стороны с той же скоростью, использование отряда БПЛА обеспечивает просвет в территория в 1 км впереди в достаточной степени удовлетворяет потребности.Воспроизведение видео начинается в пределах временного интервала приема, даже в худшем случае, как видно на рисунке 7.
Количество прерываний видео или остановок видео сильно зависело от количества одновременных потоков видео. Различные потоки, конкурирующие за доступную полосу пропускания, порождают конкуренцию за ресурсы, особенно в контексте беспроводной сетевой среды.
Простейшая модель мобильности, то есть случайное блуждание, привела к более стабильным беспроводным ассоциациям как между БПЛА, так и между ними и точками доступа.Стабильные и длительные беспроводные ассоциации дают лучшие результаты при оценке видео, поскольку они позволяют передавать более высокую скорость передачи данных, избегая истощения буфера плеера (то есть событий перебуферизации ). Как следствие, количество видеоблоков и общая длина киосков, показанные на рисунках 8 и 9 для модели мобильности случайного блуждания, представляют несколько лучшие значения по сравнению с моделью мобильности случайных путевых точек. Даже в симуляциях с использованием модели мобильности произвольной точки маршрута общее время остановки видео является удовлетворительным для восьми одновременных видеопотоков.На рисунке 10 показана средняя длина одной видеостоянки, т. Е. Время, в течение которого изображение остается замороженным на каждой видеостоянке. Даже в худшем случае, когда девять видеопотоков конкурируют за пропускную способность сети, время каждой видеостоянки составляет менее 1 секунды, что является приемлемым значением для миссий наблюдения и разведки с использованием потокового видео [3]. Продолжая рассматривать пример, представленный в разделе 3, общая длина сваливания также находится в пределах допустимого интервала, составляя в худшем случае 10 секунд, что все еще является коротким временем, которое считается временем достижения линии соприкосновения.
С точки зрения пользователя, согласно прогнозируемым значениям MOS на рисунке 11, хорошие результаты наблюдались при использовании до 4 одновременных видеопотоков с моделью мобильности случайного блуждания, что составляет примерно половину взвода БПЛА. отправка видеотрафика одновременно. Стоит обратить внимание на используемую при моделировании частоту кадров видео (~ 30 кадров в секунду). Обычно для видеонаблюдения не требуется более высокая частота кадров, а при меньшей частоте кадров видео потоки должны быть менее ресурсоемкими.Таким образом, ожидается лучший пользовательский опыт, что приведет к более высокому MOS. То же самое касается разрешений видео, выбранных для моделирования. Выбранный размер видео находится в диапазоне значений, используемых в военном контексте. Однако многие военные приложения используют видео меньшего размера. Наконец, моделировался случай со всеми БПЛА, генерирующими видеотрафик. Однако ожидается, что меньшее количество передач видео будет происходить одновременно в приложениях наблюдения и разведки.
6. Заключение
В этой работе было продемонстрировано приложение Software Defined Networking для повышения качества потокового видео в контексте военных мобильных сетей. Предлагаемый подход направлен на соединение разнородной сети, состоящей из БПЛА и наземных транспортных средств, с упором на приложения для наблюдения и распознавания в контексте военных операций. Хотя в работе рассматриваются военные приложения, предложенные сценарии могут также использоваться в гражданской сфере.Предложение было оценено в эмуляторе для программно определяемых беспроводных сетей. Объективные измерения QoE были собраны с использованием модифицированной версии популярного медиаплеера. Собранные измерения были использованы для прогнозирования субъективной оценки среднего мнения индикатора качества опыта (MOS). Результаты были многообещающими и продемонстрировали, что программируемые сети могут быть успешно применены к гетерогенным сетям, разрушительным сетям и сетям с оппортунистическими соединениями.
В качестве будущей работы можно предложить применение технологий SDN к сети, установленной среди беспилотных летательных аппаратов, что позволит лучше контролировать маршрутизацию пакетов при их пересылке в ретрансляционной сети.Использование SDN в сети ретрансляции также позволяет реализовать протоколы DTN, которые могут использовать глобальные знания контроллера SDN о сети для оптимизации передачи и маршрутизации пакетов по гибким каналам, которые появляются из-за движения БПЛА. Информационно-ориентированная сеть (ICN) также может рассматриваться в сочетании с SDN, чтобы можно было изучить механизмы кэширования для хранения видео в промежуточных узлах, чтобы обеспечить более быструю доставку видео множеству запрашивающих пользователей, распределенных по географическому принципу.Наконец, полная реализация протоколов SDN может быть развернута в реальных сетях БПЛА для более точной оценки и тестирования реальных сценариев.
Доступность данных
Данные моделирования, использованные для подтверждения результатов этого исследования, можно получить у соответствующего автора по запросу.
Конфликт интересов
Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.
Благодарности
Авторы выражают признательность Исследовательскому фонду штата Риу-Гранди-ду-Сул (FAPERGS), Бразильскому национальному совету по научному и технологическому развитию (CNPq) и армии Бразилии за частичную финансовую поддержку в выполнении этой работы.
GE и Juniper Networks объединяют усилия для разработки защищенных сетевых узлов для боевых машин
Примечание редактора: GE Intelligent Platforms сменила название на Abaco Systems 23 ноября 2015 года в результате приобретения компании New в сентябре прошлого года. Йоркская частная инвестиционная компания Veritas Capital.
БАЛТИМОР, 9 ноября 2011 г. Два партнера в аэрокосмической и оборонной промышленности, специализирующиеся на защищенных встроенных вычислениях и передовых сетях передачи данных, разрабатывают линейку защищенных в суровых условиях сетевых узлов для боевых машин, предназначенных для обеспечения высокоскоростного сетевого взаимодействия внутри военные машины, использующие Ethernet и Интернет-протокол (IP).
GE Intelligent Platforms (NYSE: GE) в Шарлоттсвилле, Вирджиния, и Juniper Networks (NYSE: JNPR) в Саннивейл, Калифорния, разрабатывают маршрутизатор RTR8GE, который также будет иметь каналы передачи данных RF для связи с другими транспортными средствами и военными. — объясняет Рубин Диллон, отраслевой менеджер по коммуникациям и сетям в подразделении GE Intelligent Platforms, занимающемся военными и аэрокосмическими встраиваемыми вычислениями.
Основной целью маршрутизатора RTR8GE от GE и Juniper являются автомобили, использующие U.Стандарт интеграции транспортных средств S. Army для C4ISR / EW Interoperability (VICTORY), который направлен на то, чтобы сместить конструкцию армейских транспортных средств с подхода интеграции на болтах к сетецентрическому, системно-ориентированному дизайну. GE и Juniper объявили об этом на этой неделе на конференции и выставке AFCEA MILCOM в Балтиморе, посвященной технологиям в военной связи и встроенным вычислениям.
«VICTORY стандартизирует то, как дисплеи, радио, компьютеры и датчики взаимодействуют друг с другом», — объясняет Диллон из GE.Прочные сетевые маршрутизаторы будут передавать данные, голос и видео по IP-сети. GE Intelligent Platforms предоставляет ноу-хау для защищенных компьютеров и подсистем, в то время как Juniper Networks предоставляет свою безопасную операционную систему Junos, которая включает функции, обеспечивающие предотвращение и обнаружение вторжений, межсетевые экраны, проверку пакетов, аутентификацию и контроль доступа.
Компания Juniper, которая также предоставляет сетевые возможности для программы информационной сети Warfighter армии США (WIN-T), разработала программную операционную систему Junos с подходом к проектированию единой кодовой цепочки для обеспечения безопасности, — говорит Джордж Холланд, президент. федеральной стратегии и развития Juniper Networks.
Маршрутизатор RTR8GE предлагает сертификат безопасности EAL-4, шифрование FIPS-140-2 и возможность защиты от несанкционированного доступа, которая включает обнуление памяти и возможность обнаружения и предупреждения о попытках взлома. По словам Диллона, в будущие разработки будут входить платы, которые могут обнаруживать попытки реверс-инжиниринга и другие формы взлома и реагировать разрушением платы.
Маршрутизатор обеспечивает безопасное соединение IPv4 / IPv6 для военных транспортных средств, самолетов и передовых операционных баз, поддерживающих сетецентрические операции.RTR8GE имеет восемь портов Gigabit Ethernet, встроенных в корпус размером 5,6 на 3,5 на 8,7 дюйма и весом около восьми фунтов.
За дополнительной информацией обращайтесь в GE Intelligent Platforms на сайте www.ge-ip.com или в Juniper Networks на www.juniper.net.
Правительство одобряет создание объединенных военно-логистических узлов в преддверии командования на театре военных действий | Новости Индии
Представительское фото.
НЬЮ-ДЕЛИ: В настоящее время правительство официально утвердило первый набор совместных структур для управления материально-техническим обеспечением в 15-лакховых вооруженных силах, что является шагом к введению некоторой отчаянно необходимой интеграции между тремя службами и, в конечном итоге, к созданию единого театра военных действий. команды.
Первые три совместных логистических узла (JLN) в Мумбаи, Гувахати и Порт-Блэре будут обрабатывать боеприпасы для стрелкового оружия, пайки, FOL (топливо, масла и смазочные материалы), товары общего назначения, гражданский транспорт, авиационную одежду, запасные части и инженерную поддержку для армии, флота и ВВС для обеспечения рентабельности операций.
«Эти три экспериментальных JLN до сих пор функционировали нерегулярно. Теперь вся договоренность, структура и полномочия были формализованы в недавнем правительственном письме о санкциях (GSL), одобренном президентом », — сказал во вторник высокопоставленный сотрудник.
Подобные узлы появятся и в других частях страны, поскольку объединенные «функциональные» и «географические или театральные» команды начнут формироваться в течение следующих двух-трех лет.
«JLN объединят общую логистическую функцию трех служб в качестве прелюдии к полной совместимости в будущем», — говорится в сообщении GSL. В каждом узле будет «ведущая служба», которая будет заниматься всеми поставками и закупками, это будут военно-морской флот в Мумбаи, армия в Гувахати и Андаманско-никобарское командование (ANC) в Порт-Блэре.
Начальник штаба обороны генерал Бипин Рават получил задание обеспечить подлинную синергию в планировании, доктринах, приобретениях и операциях между армией, флотом и ВВС, которые часто расходятся в разных направлениях.
С этой целью первым будет создано «функциональное» командование противовоздушной обороны (ADC), которое в конечном итоге будет отвечать за комплексную охрану воздушного пространства страны от вражеских самолетов, ракет, вертолетов и дронов. .
Следующим будет географическое командование театра военных действий со всеми активами и персоналом трех служб под одним оперативным командиром.Они будут включать в себя морское командование на полуострове в Индии, одно или два командования (одно северное к западу от Непала и одно восточное к востоку от Непала) для управления Китаем, одно или два командования на западном фронте с Пакистаном (одно в J&K, а другое включая Пенджаб, Гуджарат и Раджастхан), как ранее сообщал TOI. Генерал
Рават на семинаре на прошлой неделе сказал, что эти интегрированные команды начнут работать «в следующие два-три года». В Индии до сих пор есть только два объединенных командования, в то время как единовременно насчитывается 17 командований (армия 7, IAF 7 и флот 3).АНК, единственное командование театра военных действий до сих пор, было создано в октябре 2001 года. «Функциональное» командование стратегических сил для управления ядерным арсеналом страны, в свою очередь, появилось в январе 2003 года.
FacebookTwitterLinkedinEMail
Краткое руководство для диагностики и лечения пневмонии, инфицированной новым коронавирусом (2019-nCoV) 2019 г. (стандартная версия) | Военно-медицинские исследования
Это руководство было подготовлено в соответствии с методологией и общими правилами разработки рекомендаций ВОЗ и Рекомендациями ВОЗ по быстрым консультациям [1, 2].
2.1 Состав группы по разработке рекомендаций
Эта группа по разработке рекомендаций является многопрофильной и состоит из специалистов в области здравоохранения и методистов. В число профессионалов здравоохранения входили врачи-клиницисты, медсестры, работающие в отделениях респираторной медицины, лихорадочной клиники, критической медицины, неотложной помощи, инфекционных заболеваний, а также эксперты по респираторным инфекционным заболеваниям и руководство больницы. В состав методологов входили специалисты по методологии разработки руководств, систематического обзора и специалисты по поиску литературы.
2.2 Конечный пользователь руководства
Это руководство подходит для непосредственных врачей и медсестер, руководителей больниц и отделений здравоохранения, здоровых жителей сообщества, персонала общественного здравоохранения, соответствующих исследователей и всех лиц, заинтересованных в 2019 г. -nCoV управление.
2.3 Целевая группа руководства
Настоящее руководство предназначено для оказания помощи медицинским работникам в борьбе с подозреваемыми случаями инфицирования 2019-nCoV, подтвержденными случаями инфицирования 2019-nCoV, кластерными случаями инфицирования 2019-nCoV и лицами, имеющими тесные контакты или подозрительное воздействие на случаи инфицирования 2019-nCoV.
2.4 Исследование конфликта интересов
Устный запрос о финансовых интересах соответствующего лица был проведен на первой встрече при запуске этого руководства. Соответствующие финансовые и нефинансовые интересы были изучены и раскрыты, а затем оценены на консенсусной конференции, чтобы минимизировать потенциальную предвзятость при разработке рекомендаций. Наконец, у всего персонала, участвующего в подготовке этого руководства, нет конфликта интересов.
2.5 Структурная установка руководства, уточнение тем и охват данного руководства
Это руководство представляет собой быстрое руководство по реагированию на возникающее инфекционное заболевание 2019-nCoV. В связи с острой необходимостью и плотным графиком работы мы не провели широкого опроса, а провели дискуссионную встречу с врачами первой линии, которые лечили пациентов с инфекциями 2019-nCoV, чтобы окончательно согласовать темы рекомендаций и ключевые вопросы.
2.6 Поиск литературы и подготовка профилей доказательств
2.6.1 Общие примечания
Учитывая отсутствие прямых доказательств этой недавно выявленной инфекции 2019-nCoV, мы провели поиск и сослались на рекомендации, относящиеся к SARS (тяжелый острый респираторный синдром), MERS (ближневосточный респираторный синдром) и гриппу. Мы также сослались на рекомендации, которые были недавно выпущены Национальной комиссией здравоохранения Китайской Народной Республики и ВОЗ для 2019-nCoV. Кроме того, у нас есть независимая группа по поиску литературы для поиска доступных косвенных доказательств из систематических обзоров и / или РКИ (рандомизированных контролируемых испытаний), которые были посвящены лечению и / или химиопрофилактике SARS, MERS или других инфекций, вызванных вирусом гриппа.
Если существующие доказательства касаются тем или вопросов, охватываемых руководством, то следует оценить их качество. Если нет доказательств более высокого уровня качества, наша группа рассматривала обсервационные исследования и серии случаев. Из-за ограниченного времени мы не проводили новый систематический обзор. Мы определили релевантную литературу до 20 января 2020 года.
2.6.2 Ресурсы поиска
Мы провели поиск в библиографических базах данных: PubMed, Embase и Cochrane library.
Мы также провели поиск по следующим веб-сайтам: ВОЗ (https: // www.who.int/), CDC (Центры по контролю и профилактике заболеваний, https://www.cdc.gov/), NICE (Национальный институт здравоохранения и клинического мастерства, https://www.nice.org.uk/) , Национальная комиссия здравоохранения Китайской Народной Республики (http://www.nhc.gov.cn/) и Национальное управление традиционной китайской медицины (http://www.satcm.gov.cn/).
2.6.3 Сбор и сводка передовых данных
Поскольку 2019-nCoV является недавно идентифицированным патогеном, ответственным за вспышку пандемического заболевания, нет достаточных доказательств, чтобы раскрыть всю природу этого вируса.В таких ситуациях получение доказательств от экспертов, которые борются с болезнью на передовой, может быть эффективным и основным источником [3].
До 24:00 29 января 2020 года в больнице Чжуннань Уханьского университета было обследовано 11500 человек, из которых 276 были идентифицированы как предполагаемые инфицированные и 170 были диагностированы (в том числе 33 в критическом состоянии) на инфекцию 2019-nCoV. В ходе этого процесса врачи и медсестры накопили ценный опыт в диагностике, лечении и уходе за пациентами, инфицированными 2019-nCoV.Следовательно, этот опыт был оценен, а затем использован как «экспертное свидетельство» для разработки наших рекомендаций. Мы провели интервью и групповые опросы для сбора информации о доказательствах лечения во время заседания группы рекомендаций, чтобы ее можно было интегрировать в панель рекомендаций в сводке результатов (см. Дополнительные файлы 1 и 2). Свидетельства экспертов могут быть запрошены путем описания отчетов о случаях, резюме и отчетов по темам или вопросам по всем делам, которые они ведут.
2.7 Классификация доказательств и рекомендаций
Мы согласились с основными подходами и правилами оценки, разработки и оценки рекомендаций (GRADE) [4, 5] и, в частности, рассмотрели доказательства экспертов для оценки качества совокупности доказательств, которые необходимо сделать. рекомендации.
Качество доказательств отражает, в какой степени наша уверенность в оценке эффекта адекватна для поддержки конкретной рекомендации. Уровень доказательств классифицировался как «высокое качество», «среднее качество», «низкое качество» или «очень низкое качество»; Рекомендации были разделены на «сильные» и «слабые».”
Сильная рекомендация не всегда означает достаточную эффективность вмешательства. Помимо эффективности вмешательства, формирование рекомендаций основывается на тяжести заболевания, готовности пациента, безопасности и экономических соображениях [4]. См. Таблицы 1 и 2 [4, 6].
Таблица 1 Классификация и описание рекомендации Таблица 2 Правила классификации рекомендаций2.8 Формирование рекомендаций
Перед собраниями доказательства экспертов систематически собирались и предоставлялись членам комиссии.После того, как доказательства были идентифицированы и оценены, были сформулированы рекомендации, основанные на доказательствах, в ходе личной встречи членов комиссии и дополнены экспертами, участвовавшими в заседании группы.
Доказательства экспертов были высоко оценены при разработке данного руководства. Если в процессе достижения консенсуса доказательства были согласованы более чем 70% клиницистов первичного звена на консенсусной встрече, это считается доказательством высокого качества.
В конкретных рекомендациях мы использовали «следует» или «настоятельно рекомендовать» для сильных рекомендаций; тогда как «предлагать» или «рассматривать» использовались для слабых.
2.9 Составление и публикация руководства
Это руководство было опубликовано одновременно на китайском и английском языках. Из-за нехватки места текущая редакция стандарта не включает описания доказательств. Полная версия будет опубликована в журнале New Medicine (китайское название: Yixue Xinzhi; http://www.jnewmed.com/), том 30 и выпуск 1 2020 [7].
Кровь • Военная инвалидность облегчена
Темы:
Обзор
Рейтинги состояния крови
Обзор
VA присуждает компенсацию по инвалидности за каждое состояние, которое связано с обслуживанием .Министерство обороны также будет оценивать условия подключения к службе, если они также делают сотрудника службы непригодным для выполнения служебных обязанностей . Для резервистов условие должно появиться в результате травмы при исполнении служебных обязанностей или стать ее результатом.
Кровь отвечает за перенос кислорода и питательных веществ по всему телу при удалении отходов. Если кровь не работает, организм может лишиться необходимых питательных веществ или накапливаться отходы. Селезенка — это орган, отвечающий за фильтрацию отходов из крови, а лимфатические узлы играют жизненно важную роль, помогая крови бороться с инфекцией (и не только).Таким образом, рейтинги как для селезенки, так и для лимфатических узлов включены в коды крови.
Поскольку состав и назначение крови довольно сложны, VASRD предлагает варианты оценки состояний крови, которые охватывают широкий спектр осложнений.
Для соблюдения принципа пирамиды, только одна оценка может быть дана для нескольких состояний крови, если невозможно четко и окончательно разделить симптомы нескольких состояний. В большинстве случаев состояния будут оцениваться с использованием всех симптомов, объединенных вместе, и VA выберет единственный код, который, по его мнению, лучше всего подходит для общей инвалидности (см. Страницу оценки крови).
Вернуться к началу
Рейтинги состояния крови
VASRD предлагает рейтинги для следующих состояний Крови:
Если состояние не указано напрямую, оно оценивается по коду, который лучше всего описывает его или его основные симптомы.
Эти коды охватывают только состояния крови, селезенки и лимфатических узлов. Чтобы узнать о состояниях сердца, см. Страницу «Сердце». Информацию о состояниях артерий и вен см. На странице «Артерии и вены».
Вернуться к началу
Часто задаваемые вопросы
Как VA оценит мое состояние крови?
VA использует правила VASRD для оценки состояния крови на основе симптомов, которые они вызывают.Посетите нашу страницу с рейтингами состояний крови, чтобы узнать точные коды и рейтинги.
Мое состояние не было диагностировано до выписки. Может ли он претендовать на инвалидность VA?
VA может оценивать только те условия, которые соответствуют некоторому типу требований к сервисному соединению. Для состояний, диагностированных после обслуживания, состояние должно быть либо вторичным, вызванным другим состоянием подключения к службе, либо оно должно быть в Предполагаемом списке VA.
Могут ли мои условия быть оценены?
Ваши условия могут быть оценены VA, если они являются результатом вашей военной службы. Вы должны иметь возможность предъявить подтверждение подключения к услуге для каждого условия. Для Министерства обороны они будут оценивать ваши условия подключения к услугам, если они также делают вас неподходящим для работы.
Как подать заявку на получение моих оценок?
Если вы все еще служите в армии, вы можете попросить своего военного врача направить вас в MEB и начать процесс IDES.Если вы уже являетесь ветераном, вы можете подать исковое заявление о нетрудоспособности VA вместе с доказательством подключения к услуге и всеми медицинскими записями, касающимися условий, указанных в иске.
Какие пособия я получу, если мое заявление будет одобрено?
Если ваш рейтинг от Министерства обороны составляет 20% или меньше, вы получите единовременную выплату при увольнении. Если ваш рейтинг составляет 30% или выше, вы получите полное пенсионное пособие.От VA вы будете получать ежемесячную оплату, а также полное медицинское обслуживание от VA для соответствующих условий.
Сколько времени нужно, чтобы получить мое пособие по инвалидности?
Обработка новых заявок обычно занимает 3–6 месяцев. После обработки вы начнете получать платежи через 1-3 месяца.
Как процент рейтинга присваивается моим условиям?
Правила расписания VA для рейтинговых нетрудоспособностей (VASRD) используются для присвоения рейтинговых процентов состояниям.VASRD дает правила оценки состояний, основанные на их симптомах, вариантах лечения и результирующем уровне инвалидности, которую они вызывают.
Мои условия ухудшились. Как мне повысить свой рейтинг в процентах?
Если ваше состояние ухудшилось с момента последней подачи заявки и теперь вы имеете право на более высокий рейтинг, вы можете подать новую заявку, установив флажок для более высокой оценки.
По словам военных исследователей,птиц и собак, подключенных к Интернету, могут расширить сети на поле боя — Europe
Птицы и собаки, подключенные к Интернету, могут расширить сети поля боя, говорят военные исследователи
По словам военных исследователей, птицы и собаки, подключенные к Интернету, могут помочь развязать быстро меняющиеся сети связи на поле боя, которые врагам будет сложно обнаружить и заблокировать.
«Концепция включает в себя« сети с живыми узлами и связями », такими как животные и люди, а также воздушные и наземные дроны», — сказал Алекс Бордецки, директор Центра сетевых инноваций и экспериментов Высшей школы военно-морского флота.
Распределенная ячеистая сеть допускает короткие всплески связи, прежде чем быстро исчезнет.
«Я назвал это« несуществующими сетями »- это означает, что они не существуют в течение заметных периодов времени или в пределах четко определенных областей пространства», — сказал он в своем заявлении в понедельник.«Они быстро перемещаются с одного места на другое».
Дрессированные птицы и собаки, оснащенные небольшими устройствами, имеют преимущества перед дронами, поскольку они менее заметны и не могут быть вытеснены электронными средствами противодействия, такими как подавление сигналов GPS, говорится в сообщении школы.
Исследование проводится по мере того, как министерство обороны готовится к встрече с потенциальными противниками, способными обнаруживать, определять местонахождение и нацеливать операции с помощью электронных подписей на поле боя.
Россия, например, как сообщается, использовала радиоэлектронную борьбу и кибератаки в конфликте на востоке Украины, отправляя целевые текстовые сообщения, призванные деморализовать своих противников, или оттачивая электронные сигналы соединения перед артиллерийским огнем.
Как заявил майор Корпуса морской пехоты Джошуа Фридман на конференции в апреле 2018 года в кампусе NPS в Монтерее, идея использования хищных птиц в качестве мобильных ретрансляторов для улучшения тактических сетей сочетает в себе два направления исследований, ранее проведенных в NPS, с третьим явлением, развивающимся в гражданской соколиной охоте. , Калифорния
Одна из этих концепций использовала модифицированный гранатомет для запуска устройства в воздух, где он висел на небольшом парашюте и передавал пакеты данных для соединения наземных узлов.
Фридман и майор Джастин Мерфи заимствовали концепцию использования соколов для аналогичной функции из исследования использования обученных птиц для обнаружения и уничтожения небольших дронов, а также из тенденции, когда сокольники привязывают к своим птицам крошечные видеокамеры, сказал Фридман. Они также предложили использовать собак для наземных сетевых узлов.
Морские пехотинцы работали с Бордецким и его коллегой Евгением Бураковым, который, по словам NPS, исследовал тактические ячеистые сети на протяжении большей части последних двух десятилетий.