Тактика — Вікіпедія
Цю статтю потрібно повністю переписати відповідно до стандартів якості Вікіпедії. Ви можете допомогти, переробивши її. Можливо, сторінка обговорення містить обговорення необхідних змін. (січень 2020) |
Та́ктика (від дав.-гр. τακτική taktike — мистецтво шикування) — концептуальна дія, яка здійснюється у вигляді одного або більшої кількості конкретних завдань. Термін використовується у бізнесі та військовій справі, а також у шахах, спорті та акціях протесту.
Зміст
- 1 Військова справа
- 2 Спорт
- 3 Див. також
- 4 Посилання
- Докладніше: Військова тактика
Військова тактика (дав.-гр. taktiká — мистецтво шикування військ, від дав.-гр.
- Тактика футболу — такти́чна схе́ма (або тактична система) — певна розстановка футболістів і їхня поведінка під час гри задля виконання завдань, установлених тренером. Схема систематизує старання гравців.
- Тактика (шахи) — сукупність прийомів і способів виконання окремих шахових операцій, що входять до стратегічного плану і тих, що його завершують.
- Стратегія
- Тактика // Українська мала енциклопедія : 16 кн. : у 8 т. / проф. Є. Онацький. — Накладом Адміністратури УАПЦ в Аргентині. — Буенос-Айрес, 1966. — Т. 8, кн. XV : Літери Ст — Уц. — С. 1873. — 1000 екз.
- tactics — BusinessDictionary.com definition
Ця стаття є заготовкою. Ви можете допомогти проєкту, доробивши її. Це повідомлення варто замінити точнішим. |
Вікісховище має мультимедійні дані за темою: Тактика |
Что такое стратегия, тактика и стратегическое мышление?
Мы часто употребляем понятие «стратегия» в самых разных сферах своей жизни. Но чем больше я взаимодействую с разными людьми, тем больше понимаю, что они очень разный смысл в него вкладывают.
Решил исследовать этот вопрос детальнее и определить разницу между этими словами. Данная статья не претендует на истину в последней инстанции.
Содержание
Зарождение понятия «стратегия»
Википедия говорит нам, что слово стратегия с древнегреческого переводится как «искусство полководца».
То есть, стратегия изначально возникла, как определенный набор правил, который помогал полководцам побеждать противников. И чтобы лучше понять смысл стратегии необходимо обратится к опыту великих военных философов.
Возникнув, как технология победы в войне, в современном мире, понятие стратегии чаще всего рассматривается в бизнесе, политике, любой цивилизованной борьбе за ресурсы.
Из книг, которые больше всего дают понимание стратегии и тактики можно выделить, уже ставшие классическими, «Искусство войны» Сунь-Цзы, и «О войне» Карла фон Клаузевица.
<…>Деление на тактику и стратегию в настоящее время имеет почти всеобщее распространение; каждый более или менее определенно знает, в какую из двух областей он должен поместить отдельное явление, даже не отдавая себе ясного отчета в основании для этого деления. Если подобным подразделением руководствуются бессознательно, то оно должно иметь глубокое основание
.<…><…>Согласно нашему делению тактика есть учение об использовании вооруженных сил в бою, а стратегия — учение об использовании боев в целях войны<…>
<…>Тактика и стратегия представляют две в пространстве и времени друг друга проникающие, но в то же время по существу различные деятельности; мы ни в коем случае не можем отчетливо мыслить их внутренние законы и взаимоотношения, не установив в точности их понятия.<…>
Клаузевиц, Карл фон. «О войне. Избранное / Карл фон Клаузевиц; пер. с нем. А. К. Рачинского. — Москва: Издательство АСТ, 2017., c. 106 — 114
Что такое стратегия
Определение из Википедии мне показалось не достаточно объясняющим отличия стратегии и тактики. А более понятным и исчерпывающим я считаю выдержку из сайта Владимира Тарасова.
<…>Нам необходима Стратегия, когда мы понимаем, что наша Картина мира точно не полна или неадекватна, более или менее понимаем, какой информации нам не хватает, но надо действовать, невзирая на эту нехватку.
Стратегия является тем сценарием наших действий, при котором мы предполагаем их наибольший успех или наименьшую потерю. И мы принимаем решение при заведомо неполной информации: волей и интуицией пытаемся компенсировать недостаток знания.
Действуя, мы благодаря удачам или неудачам уточняем Картину мира до того уровня, когда её можно считать более или менее адекватной. Теперь на сцену выступает Тактика, для которой достаточно, в принципе, логики и опыта.<…>
<…>Вы потеряли ключ от дома и пытаетесь самостоятельно открыть запертый замок. Вначале вы выбираете стратегию: то ли просунуть нож в зазор между дверью и косяком, то ли попытаться действовать проволокой в замочной скважине, то ли вообще — снять дверь с петель…
Когда остановились на выборе стратегии, начинается тактика.<…>
То же самое, только другими словами говорит фон Клаузевиц.
<…>Стратегия есть использование боя для целей войны, следовательно она должна поставить военным действиям в целом такую цель, которая соответствовала бы смыслу войны.
Она составляет план войны и связывает с поставленной военным действиям целью ряд тех действий, которые должны привести к её достижению; иначе говоря онa намечает проекты отдельных кампаний и дает в них установку отдельным боям.
Так как большинство этих действий может быть намечено лишь на основе предположений, которые частично не оправдаются, а целый ряд более детальных определений заранее и совсем не может быть сделан, то из этого очевидно следует, что стратегия обязана сама выступить на театр войны, дабы на месте распорядиться частностями и внести в целое те изменения, в которых постоянно будет нужда.
Таким образом она ни на минуту не может оторваться от военных действий.<…>
В итоге, стратегия — это сценарий достижения идеального конечного результата, при котором вы точно знаете, что ваша картина мира неполная, модель поведения может меняться
Попытаюсь выразить мысль Клаузевица своими словами.
Наша цель — победить в войне. Какая из кампаний станет успешной, а какой из боев станет контрольным и приведет нас к победе мы не можем знать. Тем не менее, мы начинаем действовать исходя из гипотез об успешности той или иной кампании. Если шаг за шагом наши прогнозы оправдываются, то мы продолжаем реализацию изначально разработанной стратегии, если нет — вносим изменения в план и соответственно изменяем наше поведение.
Что такое тактика
Тактика — это сценарий действий в котором вы точно знаете, каким будет результат при его реализации. Чем большим количеством тактик вы владеете, тем более многовариантные стратегии вы можете строить.
Реализация конкретной стратегии — это порядок действий в конкретный временной промежуток — между началом реализации прогноза и достижением понимания, что прогноз оправдался или не оправдался. Если прогноз оправдался — начинается тактика. Если не оправдался — создается новая стратегия, на основе новых вводных.
Представим маленького ребенка, которого посадили в углу комнаты и дали игрушки. Наигравшись, он решает исследовать обширный мир своего дома. И через несколько шагов, он замечает, что на столе лежит конфета.
Так, появляется ЦЕЛЬ. Как только появляется цель, начинается движение к желаемой конфете. Так, ребенок использует первую ТАКТИКУ. Просто приблизится к предмету и потянутся вверх за конфетой. А именно тактикой она является, так как ребенок, считает, что его картина мира адекватна.
Когда он сталкивается с неожиданностью и пониманием, что этого не достаточно, его мозг и исследовательский инстинкт начинают строить пути, модели, как можно достигнуть цели. Так ребенок переходит к поиску СТРАТЕГИИ.
Так он начинает выбирать между тактикой «сдвинуть конфету игрушечной палкой» и тактикой «построения пирамиды с предметов». Он полностью проводит одну из этих тактик. Если не срабатывает — пробует другую. Но, мы можем так говорить о мышлении ребенка только тогда, когда в его мозгу есть понимание, что добиться цели можно разными способами.
В итоге стратегия появляется тогда, когда мы понимаем, что не знаем, какие способы и методы точно приведут нас к цели. По сути при построении стратегии человек работает с просчетом вероятностей и является развертыванием определенных прогнозов будущего в нашем мозгу.
Тактика же является техническим исполнением необходимых действий, которые предсказуемо принесут результат. Как результат — 3 важных вывода.
- Любая успешная стратегия, со временем превращается в тактику, для того, кто её успешно реализует.
- Различия между стратегией и тактикой не измеряются масштабом действий.
- То, что для вас стратегия, для другого человека может быть рутинной деятельностью.
Что такое стратегическое мышление
Стратегическое мышление — это процесс построения нескольких сценариев достижения цели с пониманием, что реализован будет только один из них, а время потраченное на остальные — потрачено впустую.
Суть этого определения я впервые услышал также на видеозаписи лекции Владимира Тарасова о Генри Форде.
Форд говорил, что стратегическое мышление неизбежно сопровождается готовностью выполнять «зряшную» работу. Именно поэтому я акцентирую внимание на вторую часть предложения. Давайте поразмыслим над определением детальнее.
Понимая, что новые вводные постоянно будут вносить изменения в наши планы, зачем нам тратить время на размышления впустую и каждый раз строить несколько путей достижения цели, если по итогу мы выбираем только один путь? Такая мыслительная деятельность многим может показаться расточительной, ненужной, неэффективной.
Ответ прост. Постоянное наличие разных сценариев достижения цели делает вас неуязвимее и эффективнее. При чем эффективность — это производная от неуязвимости. Такая неуязвимость вытекает из двух элементов:
- Действия с осознанием, что никакая неожиданная ситуация не может выбить вас из колеи значительно отличаются от действий без такого осознания.
- Постоянное упражнение в построении разных путей достижения цели развивает навык по мелочам и деталям предсказывать будущее с высокой точностью. А значит заранее избегать неприятностей и разглядывать только зажигающиеся возможности.
Сунь-Цзы в IV главе своего трактата говорит о неуязвимости так:
<…>В древности тот, кто хорошо сражался, прежде всего делал себя непобедимым и в таком состоянии выжидал, когда можно будет победить противника. Непобедимость заключена в себе самом, возможность победы заключена в противнике.<…>
<…>Поэтому тот, кто хорошо сражается, стоит на почве невозможности своего поражения и не упускает возможности поражения противника. По этой причине войско, долженствующее победить, сначала побеждает, а потом ищет сражения; войско, осужденное на поражение, сначала сражается, а потом ищет победы.<…>
Сунь-Цзы, «Исскуство войны / Сунь-цзы. Москва: Издательство АСТ, 2017., c. 40
Время и интеллектуальные ресурсы, которое мы тратим на построение нескольких путей достижения цели, окупается чувством неуязвимости, и последующей эффективности. Но на этапе размышлений это осознать сложно.
P.S. Для развития стратегического мышления рекомендую пройти, мной лично уже проверенный, 1-месячный онлайн-курс Владимира Тарасова «Персональное управленческое искусство». Автору удалось синтезировать лучшие мировые практики стратагемного мышления (Сунь-Цзы, Клаузевица, Макиавелли, Форда, Деминга) в одном месте и выстроить процесс обучения в идеальной форме для глубокого усвоения материала.
Другие онлайн-курсы >> курсы менеджмента, курсы переговоров, курсы продаж, курсы HR, курсы рекрутинга, курсы проджект-менеджмента, курсы продакт-менеджмента, курсы тайм-менеджмента, курсы лидерства.
Тактика в реальном времени — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
В отличие от стратегий в реальном времени, в RTT игроку не приходится заниматься вопросами производства и снабжения юнитов или управлением ресурсов, вместо чего всё внимание уделяется тактическим построениям на поле боя.
В отечественной игрожурналистике для обозначения этого жанра иногда применяется словосочетание «тактические стратегии»[1].
Общая характеристика
В отличие от типичной стратегии реального времени, в которой игрок должен уделять строительству, производству и логистике столько же или даже больше внимания, чем сражениям, в большинстве тактических игр в реальном времени отсутствуют такие элементы, как строительство базы, управление экономикой, добыча ресурсов, исследование или дипломатия. Вместо этого игроку предстоит сконцентрироваться на тактическом и оперативном аспектах военных действий, включая боевые построения юнитов, использование рельефа и тому подобное. В большинстве случаев игроку предстоит решить поставленную перед ним задачу, используя только те юниты, которые были получены им в начале миссии, а сам бой проходит в соответствии с логикой реального военного искусства, или пытается правдоподобно её имитировать.
В этом состоит принципиальное отличие RTT от прочих жанров стратегических игр. Так, в пошаговых стратегиях бои обычно носят абстрактный характер и больше напоминают партию в настольную игру, чем реальный бой. В стратегиях в реальном времени основной задачей игрока является развитие производственной базы и добыча ресурсов для производства юнитов[2], боевые столкновения же в большой степени стилизованы и часто не требуют от игрока постоянного вмешательства на уровне отдельного юнита. Пошаговые тактические игры также стараются имитировать логику реального военного противостояния, однако сам по себе пошаговый режим делает отображение боя в них более отвлечённым; в таких играх бой обычно происходит на сравнительно небольшом игровом поле, разделённом на отдельные клетки, а отображение характеристик оружия и его применения часто весьма условно. Напротив, в тактике реального времени игроку приходится в полной мере погрузиться в ход сражения, что зачастую делает игры такого рода более динамичными и зрелищными[источник не указан 1758 дней], дающими игроку чувство непосредственного присутствия в бою и ориентированными больше на быструю реакцию, чем на длительные размышления. В некоторых играх этого жанра, впрочем, присутствует возможность в любой момент поставить игровой процесс на паузу, что даёт возможность игроку настраивать под себя скорость игрового процесса.
Исторически тактика реального времени — продукт развития перенесённых на платформу компьютера настольных пошаговых тактических игр.[источник не указан 1758 дней] Использование компьютера для симуляции боя позволило перенести действие в режим реального времени, тем самым создав принципиально новый жанр.
Граница между RTT и RTS не всегда проводится абсолютно чётко (см. также ниже по тексту). Также иногда бывает сложно отличить тактику в реальном времени от компьютерной ролевой игры в реальном времени с сильным тактическим элементом. Например, в Neverwinter Nights 2 существует так называемый «стратегический режим» управления, который по сути имитирует игровой процесс типичной RTT.
RTT может рассматриваться в качестве одной из разновидностей компьютерного варгейма.
История
Предтечей жанра RTT считается игра Legionnaire компании Avalon Hill, вышедшая в 1982 году на платформе Atari 400/800/XL/XE[источник не указан 1758 дней].
Однако массовая популярность пришла к этому жанру лишь к середине 1990-х годов, когда производительность домашних компьютеров впервые в полной мере позволила графически отображать бой в режиме реального времени. В это время появились такие игры, как Warhammer: Shadow of the Horned Rat (в известном фэнтези-сеттинге) и Sid Meier’s Gettysburg! (в сеттинге Гражданской войны в США). Обе игры были выполнены с использованием 3D-графики и концентрировались непосредственно на боевом процессе.
В 1996 году появилась посвящённая событиям Второй мировой войны серия Close Combat от Atomic Games, которая задала новый стандарт реализма происходящего в игре, в дальнейшем развитый в серии Combat Mission.
Такими же краеугольными камнями жанра стали игры Shogun: Total War от Creative Assembly (2000), а также Ground Control (2000) и World in Conflict (2007) от Massive Entertainment.
В 2000-е годы появился также ряд серий тактических игр в реальном времени от восточноевропейских производителей — «Блицкриг», «Противостояние», UFO.
Примечания
Пошаговая тактика — Википедия
Пошаговая тактика (англ. tactical turn-based[1][2] сокр. TBT, или тактическая пошаговая игра англ. turn-based tactics[3], сокр. TTB) — это жанр стратегической компьютерной игры, в котором разделённый на отдельные ходы игровой процесс симулирует боевые действия малого масштаба (как правило, на уровне не выше взвода или роты), используя при этом элементы военного оперативного искусства и военной тактики — в отличие от более глобальных и тяготеющих к большему уровню абстрактности пошаговых стратегий (TBS).
Игровой процесс пошаговых тактических игр предполагает решение игроком поставленной боевой задачи с использованием ограниченного количества предоставленных в начале боевых единиц, при этом присутствует более-менее реалистичное (или, по крайне мере, правдоподобное) отображение реально-жизненных военной тактики и оперативных действий. Примеры игр этого жанра включают такие серии, как Jagged Alliance, X-COM, а также многие тактические ролевые игры, такие, как серия игр Final Fantasy Tactics и игры компании Nippon Ichi.
Общая характеристика жанра
В отличие от тактики в реальном времени, которая включает в себя существенный элемент экшена, игровой процесс пошаговой тактики куда более «вдумчив» и в основном сводится к раздаче приказов между ходами. С другой стороны, в отличие от тяготеющей в боях к унаследованной от настольных игр высокой степени абстрактности пошаговой стратегии, в которой исход противостояния обычно решают численность юнитов и их характеристики, в пошаговой тактике обычно отсутствует экономическая составляющая, а боевая система старается более или менее реалистично передать особенности реально-жизненных тактики и управления войсками в бою. В большинстве случае от игрока ожидается достаточно быстрое, точнее — занимающее наименьшее возможное число ходов, исполнение сложного, продуманного тактического замысла, приводящего к решительной победе, без характерных для пошаговой стратегии долговременных приготовлений и решающей роли качественно-количественных показателей юнитов, но и без условностей, свойственных более ориентированным на экшен играм.
Второй характерной особенностью игр этого жанра является, как явствует из его названия, их пошаговых характер, что являются прямой отсылкой к настольным тактическим варгеймам, от которых этот жанр компьютерных игр ведёт свою родословную.
Для большинства пошаговых тактических игр характерны более глубоко проработанные, чем в стратегиях, окружение и боевые единицы (юниты). Окружающая среда часто предоставляет возможность использования игроком её элементов — рельефа, дальности видимости, частичных и полных укрытий, — для достижения игрового преимущества. Каждый юнит обычно имеет индивидуальную статистику, которая улучшается («прокачивается») по мере получения им опыта. Часто индивидуализация юнитов заходит ещё дальше, предлагая игроку подробную настройку их внешности, вооружения, особенностей поведения, что сближает данный жанр с компьютерными ролевыми играми. Такой подход, в отличие от стратегических игр, где юниты обычно представляют собой серую массу лишённого индивидуальности «пушечного мяса», позволяет игроку формировать эмоциональную связь с персонажами игры, подталкивая его к более «бережному» обращению с подконтрольными ему войсками, что может давать также и некоторое чисто игровое преимущество (например, более «опытные» юниты сражаются существенно лучше и эффективнее, чем «новобранцы»).
История
Первые компьютерные реализации тактических варгеймов появились практически одновременно с распространением в 1980-х годах первых массовых микрокомпьютеров и персональных компьютеров. Примером могут послужить такие игры, как Rebelstar Raiders (с 1984 года), Elthlead (с 1987 года) и Lightning Bacchus (1989), выпущенные компанией Nintendo игры серии Wars (с 1988), серия Nectaris от Hudson Soft (с 1989),[4], а также серии игр за авторством Gary Grigsby, разработанные под Commodore 64 и Apple II: Panzer Strike (1987), Typhoon of Steel (1988) и Overrun! (1989). Кроме того, ещё в 1985 году Avalon Hill была представлена игра Under Fire, но игровой процесс в ней оказался серьёзно ограничен из-аз несовершенства компьютерного «железа» в те годы.
В 1991 году появляется разработанная компанией Blue Byte Software серия игр Battle Isle, переставляющая собой фактический перенос в компьютер настольной игры Squad Leader. В ней действие происходило в футуристическом антураже на вымышленной планете Кромос (англ. Chromos), явно созданной под впечатлением от сеттинга японской игры Nectaris. Для перемещения по карте использовалась сетка из шестиугольников. Игроку был предоставлен широкий выбор боевых юнитов, от пехоты до танков, боевых вертолётов и авиации, а также юнитов-разведчиков и юнитов, занимающихся логистикой — доставкой топлива, подвозкой боеприпасов, построением дорог, окопов и так далее. Позднее на основе той же концепции была создана многопользовательская игра Incubation: Time Is Running Out (1997), выделяющаяся использованием полностью трёхмерной графики и поддержкой аппаратного ускорения 3dfx Voodoo.
В 1995 году выходит игра Steel Panthers от Strategic Simulations, Inc., по сути очень напоминавшая перенесённую в компьютер настольную игру. В ней использовалась ставшая традиционной для этого жанра камера, смотрящая сверху вниз. Список сиквелов включал в себя такие тайтлы, как Steel Panthers II: Modern Battles (1996) и Steel Panthers III: Brigade Command 1939—1999 (1997), а также (неофициальные продолжения) Steel Panthers: World at War!, Steel Panthers: World War II, и Steel Panthers: Main Battle Tank (2005).
Ещё одна серия игр, начавшая своё существование как компьютерный аналог Squad Leader/ASL — Combat Mission (с 2000). Хотя и не претендующая на лавры первой трёхмерной тактической игры, она стала эталонной для этого жанра с точки зрения реализма, во многом благодаря тщательно проработанной системе бронепробиваемости. В отличие от более ранних игр схожей направленности, таких, как M-1 Tank Platoon или Muzzle Velocity, в ней контроль осуществлялся игроком исключительно за счёт отдачи приказов, как в реальном бою, без непосредственного вмешательства «от первого лица» в ход битвы. Несмотря на устаревшую графику, первая игра серии — Combat Mission: Beyond Overlord — заслужила очень высокие оценки критиков. В 2002 и 2004 годах вышли продолжения, в которых были лучше проработаны пехотные юниты, в частности, режим ведения огня «на подавление» и стрельба из автоматического оружия. В этих играх появилась возможность перед каждым ходом задать каждому юниту целую цепочку действий, состоящую из отдельных приказов; после начала хода, игровой ИИ начинал одновременно выполнять эти цепочки действий для всех юнитов.
Поджанры
Тактические варгеймы (Tactical wargames)
Симулируют военный конфликт на тактическом уровне — от отдельных бойцов или единиц военной техники до отделения, взвода или роты. Каждая боевая единица имеет индивидуальные характеристики, основанные на её вооружении и особенностях боевого использования.
Тактические ролевые игры (Tactical role-playing games)
- Основная статья Тактическая ролевая игра
Гибрид пошаговой тактики и компьютерной ролевой игры. В большинстве случаев предполагает расширенные возможности кастомизации юнитов (как правило, это люди) и управления их развитием («прокачкой»).
Массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO)
- Основная статья Массовая многопользовательская онлайн-игра
Существует некоторое количество массовых многопользовательских игр этого жанра, таких, как Gunrox, Poxnora или Riftforge. Однако из них только в Darkwind: War on Wheels (симулятор гонок со стрельбой) имеется persistent world (игровой мир, который продолжает «существовать» и развиваться даже после того, как игрок выходит из игры). По совместительству, это один из немногих пошаговых симуляторов гонок.
Размывание жанра
Некоторые компьютерные ролевые игры, такие, как, например, The Temple of Elemental Evil, Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness[5] и игры серии Gold Box конца 1980-х — начала 1990-х годов, де факто используют боевую систему, основанную на тактическом пошаговом бое, при этом не считаясь полноценными тактическими RPG, так как в них акцент все же делается на ролевую, а не боевую составляющую. Напротив, некоторые пошаговые тактические игры, такие, как Jagged Alliance 2 и серия X-COM, фактически имеют стратегический уровень ведения боевых действий, дополняющий традиционный тактический пошаговый бой.
Примечания
- ↑ Butts, Steve Silent Storm Review. IGN (January 27, 2004). Проверено 25 ноября 2007. Архивировано 30 марта 2012 года.
- ↑ Ocampo, Jason E3 06: Panzer Tactics DS. GameSpot (May 12, 2006). Проверено 25 ноября 2007. Архивировано 30 марта 2012 года.
- ↑ Battle Lord. GameSpot. Проверено 25 ноября 2007. Архивировано 20 октября 2007 года.
- ↑ Military Madness: Nectaris Explodes into Action on Xbox LIVE Arcade. GameZone (September 30, 2009). Проверено 19 мая 2011. Архивировано 30 марта 2012 года.
- ↑ Prelude to Darkness. Zero Sum Software. — «Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness is a dark, sophisticated fantasy CRPG featuring complex, turn-based tactical combat, 3D graphics, a skill-based character advancement system, and an intricate, involved plot.». Проверено 13 июля 2007. Архивировано 30 марта 2012 года.
Тактика Википедия
Основные разновидности тактического маневрирования Набор карандашей («Тактика» набор № 5 производства московской фабрики имени Сакко и Ванцетти, 1961 год, реализовывался в военторгах) для нанесения планов тактических военных операций на топографическую карту[1]. Красный для своих войск, синий для войск противника и гидрография светло-коричневый — рельеф, тёмно-коричневый — дороги, жёлтый — заражение ОВ, зелёный — растительность, черный — некоторые роды войск, прочее и надписи. Часть дублирована чтобы был запасной заточенный[2].Тактика (др.-греч. τακτικός «относящийся к построению войск», от τάξις «строй и расположение») — составная часть военного искусства, включающая теорию и практику подготовки и ведения боя соединениями, частями (кораблями) и подразделениями различных видов вооружённых сил, родов войск (сил) и специальных войск на суше, в воздухе (космосе), на море и информационном пространстве; военно-теоретическая дисциплина.
Тактика охватывает изучение, разработку, подготовку и ведение всех видов боевых действий: наступления, обороны, встречного боя, тактических перегруппировок и так далее.
В Вооружённых силах России (а ранее — СССР, Российской Империи), в военном деле, тактика занимает подчинённое положение по отношению к оперативному искусству и военной стратегии. Оперативное искусство определяет задачи и направление развития тактики с учётом тактических возможностей соединений и частей, характера и особенностей их действий. Под влиянием изменений способов ведения военных действий, вызванных принятием на вооружение войск (сил авиации и флота) ядерного оружия и усовершенствованных обычных средств поражения, взаимосвязь и взаимозависимость между стратегией, оперативным искусством и тактикой становятся более многогра
Тактика в реальном времени Википедия
Тактика в реальном времени (англ. Real-time tactics — RTT) — жанр компьютерных игр, игровой процесс которого представляет собой симуляцию военной тактики и оперативного искусства в режиме реального времени.
В отличие от стратегий в реальном времени, в RTT игроку не приходится заниматься вопросами производства и снабжения юнитов или управлением ресурсов, вместо чего всё внимание уделяется тактическим построениям на поле боя.
В отечественной игрожурналистике для обозначения этого жанра иногда применяется словосочетание «тактические стратегии»[1].
Общая характеристика[ | ]
В отличие от типичной стратегии реального времени, в которой игрок должен уделять строительству, производству и логистике столько же или даже больше внимания, чем сражениям, в большинстве тактических игр в реальном времени отсутствуют такие элементы, как строительство базы, управление экономикой, добыча ресурсов, исследование или дипломатия. Вместо этого игроку предстоит сконцентрироваться на тактическом и оперативном аспектах военных действий, включая боевые построения юнитов, использование рельефа и тому подобное. В большинстве случаев игроку предстоит решить поставленную перед ним задачу, используя только те юниты, которые были получены им в начале миссии, а сам бой проходит в соответствии с логикой реального военного искусства, или пытается правдоподобно её имитировать.
В этом состоит принципиальное отличие RTT от прочих жанров стратегических игр. Так, в пошаговых стратегиях бои обычно носят абстрактный характер и больше напоминают партию в настольную игру, чем реальный бой. В стратегиях в реальном времени основной задачей игрока является развитие производственной базы и добыча ресурсов для производства юнитов[2], боевые столкновения же в большой степени стилизованы и часто не требуют от игрока постоянного вмешательства на уровне отдельного юнита. Пошаговые тактические игры также стараются имитировать логику реального военного противостояния, однако сам по себе пошаговый режим делает отображение боя в них более отвлечённым; в таких играх бой обычно происходит на сравнительно небольшом игровом поле, разделённом на отдельные клетки, а отображение характеристик оружия и его применения часто весьма условно. Напротив, в тактике реального времени игроку приходится в полной мере погрузиться в ход сражения, что зачастую делает игры такого рода более динамичными и зрелищными[источник не указан 2421 день], дающими игроку чувство непосредственного присутствия в бою и ориентированными больше на быструю реакцию, чем на длительные размышления. В некоторых играх этого жанра, впрочем, присутствует возможность в любой момент поставить игровой процесс на паузу, что даёт возможность игроку настраивать под себя скорость игрового процесса.
Исторически тактика реального времени — продукт развития п
Засада (тактика) — Википедия
Материал из Википедии — свободной энциклопедии
У этого термина существуют и другие значения, см. Засада.Засада — тактический приём в военном деле, суть которого заключается в достижении решающего преимущества над противником за счёт заблаговременного расположения своих формирований на наиболее вероятном маршруте продвижения врага с соблюдением нескольких условий[1]:
- предварительный выбор тактически выгодных позиций для всех участников засадной группы,
- тщательная маскировка исходных позиций и привязка их к местности,
- использование фактора внезапности.
Целью засадных действий может быть не только разгром противника, но также его дезорганизация, захват пленных, важных документов, образцов вооружения и (или) трофеев[2].
Суть, подготовка и организация
Суть засадной тактики заключается в том, чтобы навязать противнику бой именно тогда, когда он находится в заведомо проигрышной позиционной ситуации. С этой целью при организации засады для противника выбирается такое расположение, находясь на котором враг не имеет возможности эффективно контратаковать, маневрировать, обороняться и/или отступать. Зачастую для усиления эффекта применяется выставление инженерных заграждений, ловушек и/или предварительное минирование; также может быть использован кратковременный артиллерийский или миномётный обстрел.
При организации засады воинское/партизанское подразделение разделяется на группы, между которыми распределяются роли в предстоящей операции. Состав, оснащение и вооружение групп меняется в зависимости от поставленных целей и задач. Как правило, основными действующими лицами в нападении из засады являются:
- одна или две огневые группы для выполнения основной задачи.
- группа обеспечения для статичного наблюдения, разведки, связи и прикрытия огневых групп. В бою не участвует, занимается прослушиванием связи, сбором информации и координацией действий боевых групп.
- резервная группа для ликвидации кризисных ситуаций и в случае необходимости — усиления огневых групп.
Помимо них могут быть выделены:
- отвлекающая группа — для оттягивания на себя части сил противника, внесения хаоса и дезорганизации.
- сковывающая группа — для пресечения отхода противника на наиболее удобных для этого направлениях.
- транспортная группа — которая организуется для своевременной эвакуации личного состава и захваченных пленных[3].
Считается, что факторами, определяющими успешность засады, являются не огневая мощь подразделения, а правильный выбор места и времени засады, быстрота действий, грамотное прикрытие от неожиданных действий противника и умелая маскировка[3].
Засадный отряд может быть как мелкой группой (10-15 человек), так и относительно крупным подразделением (100—150 человек). В классическом сценарии засады его основные силы располагаются вдоль маршрута продвижения противника группами по 3-4 человека на расстоянии 3-5 метров друг от друга и в 25-40 метрах группа от группы. Позиции основных огневых средств (гранатомётов, пулемётов и снайперов) выбираются на флангах, на ближайших доминирующих высотах целесообразно разместить крупнокалиберные пулемёты[3].
При приближении колонны противника его разведка и головное охранение пропускаются, чтобы в дальнейшем оказаться под ударом отвлекающей группы. В тот же самый момент основная часть колонны должна попасть под огонь главных сил засадного отряда. Традиционно нападение на колонну начинается с подрыва головной и замыкающей машин на управляемых фугасах, затем снайперы уничтожают водительский и офицерский состав, гранатомётчики — бронетехнику, при этом особое внимание «уделяется» командно-штабным машинам и транспортам с ГСМ и боеприпасами.
Виды засад
По своему назначению засады могут организовываться для сдерживания и для уничтожения (захвата) противника[3]. Классическими видами засад являются:
- встречная засада — как правило неподвижная, которая организуется на маршруте движения небольших подразделений противника, следующих самостоятельно. Место проведения готовится заблаговременно. Такой вид засад часто применяется в комбинации с провоцированием противника на переброску резервов с целью их уничтожения, например — в виде демонстративного налёта на какой-либо важный объект, на подходах к которому основные силы засадной группы ждут прибытия подкреплений врага.
- параллельная засада — когда засадная группа неотступно следует вдоль маршрута движения противника с целью ликвидации его походного охранения, разведки, дозоров и тыловых колонн.
- круговая засада — считается одной из наиболее сложных в подготовке и организации. В этом случае огневые группы располагаются по периметру заранее заданного района, причём каждая вступает в бой последовательно одна за другой с разных сторон, заставляя противника действовать в разных направлениях, что в благоприятных обстоятельствах приводит к хаосу, дезорганизации и потере управления силами[3].
На основе опыта противодействия незаконным вооружённым формированиям на Северном Кавказе появились следующие тактические варианты контрпартизанских засад:
- засада-приманка — когда небольшая часть личного состава демонстративно производит какую-нибудь обыденную работу (к примеру — ремонт автомашины) вдали от основных сил, а другая часть — скрытно осуществляет их прикрытие на маршрутах наиболее вероятного выдвижения противника.
- атака-засада — когда часть сил атакует противника на базе его временного расположения, а другая часть — организует засаду на путях его отхода.
- загон-засада — когда на маршруте выдвижения НВФ организуются сразу две засады, одна из которых заставляет противника отступать в сторону другой.
- подвижная засада — когда открыто выставляется немногочисленный наблюдательный пост в удобном для наблюдения районе, рядом с которым скрытно размещается огневая группа, готовая пресечь любые действия противника, вскрытые наблюдательным постом[4].
Слабой стороной засадной тактики является необходимость хорошей информированности о предстоящих действиях противника.
Засадная тактика в условиях партизанской войны
В условиях партизанской войны нехарактерно открытое вооружённое противостояние сторон, и засадные приёмы нашли широкое применение как в партизанских, так и в контрпартизанских действиях, хотя бы в силу того, что засада является одним из наиболее эффективных методов противостояния противнику, который имеет значительное превосходство в огневой мощи. Среди приёмов партизанских засад выделяются:
- подвижные засады — когда основные элементы боевого порядка находятся в движении, при этом огневые группы партизан, переодетые в форму противника, сближаются с целью засады или обгоняют её на маршруте следования, а потом совершают нападение.
- засады на маршрутах авиации — когда группы партизан, вооружённые ПЗРК, оборудуют позиции на маршрутах пролета вертолётов и самолётов противника, либо вблизи его взлётно-посадочных площадок[3].
Примеры сражений с элементами засадной тактики
Интересные факты
- На взводном уровне при выборе направления огневого воздействия на противника отдается предпочтение правому флангу (со стороны противника) с последующей сменой позиции по часовой стрелке, то есть так называемое «закручивание». Такой выбор обусловлен тем фактом, что стрелку-правше требуется больше времени на изготовку оружия и открытие ответного огня, если цель внезапно появляется справа, чем если бы она возникла с любого другого направления[5].
- В отечественной военной традиции вершиной мастерства при организации засады является выполнение поставленной задачи без использования стрелкового оружия[6].
- Если засада организуется против частей противника, которые используют походное построение в колонну, то огонь сначала открывается по головным и замыкающим транспортным средствам, а уже затем переносится на остальные[3].
См. также
Примечания
- ↑ Засада // Военная энциклопедия / Грачёв П. С.. — Москва: Военное издательство, 1995. — Т. 3. — С. 245. — ISBN 5-203-00748-9.
- ↑ Поповских П.Я., Кукушкин А. В., Астанин В.Н., Юрченко П.Ф. Савостьянов В. М. Подготовка войскового разведчика. — М.: Воениздат, 1991. — 336 с. — 25 000 экз.
- ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Рязанов О. Основы партизанской войны:теория и практика // Братишка : Ежемесячный журнал подразделений специального назначения. — М.: ООО «Витязь-Братишка», 2008. — № 1. — С. 29-35.
- ↑ Чернов В. Двойной налёт (рус.) // Армейский сборник. — 2014. — № 02. — С. 2-4..
- ↑ Гусев М. Мы живы, а их больше нет! Уходим. // Солдат удачи : Ежемесячный журнал. — М.: ООО «Солдат удачи», 2008. — № 5. — С. 10. — ISSN 0201-7121.
- ↑ Исаков С. Время и место выбирает диверсант // Солдат удачи : Ежемесячный журнал. — М.: ООО «Солдат удачи», 2008. — № 1. — С. 4. — ISSN 0201-7121.
Литература
- Левченко А. Засада — это не приговор // Солдат удачи : Ежемесячный журнал. — М.: ООО «Солдат удачи», 2008. — № 1. — С. 10. — ISSN 0201-7121.
- Баранов, А.Р, Маслак Ю. В. Тактико-специальная подготовка войскового разведчика внутренних войск: учебно-практическое пособие. — М.: Академический проспект; Екатеринбург, Деловая книга. — 2006—368 с. — ISBN 5-88687-188-8
- Вепрецкий В.А. Разведывательная засада (рус.) // Армейский сборник. — 2011. — № 05. — С. 6-10.